英雄无敌3:提供多巴胺的扩张技能——领导术
大家好!本期我们来聊一聊和士气系统相关的领导术。

士气系统是英雄无敌系列里一个比较有意思的设计,这也是我佩服制作组的点之一,在回合制战棋游戏里,战斗场景里因为士气高涨额外获得一次行动机会,这可是能显著打破战局平衡的事件,无疑是强有力的多巴胺制造者。在游戏中围绕士气进行经营,也是战略乐趣之一,那这个系统到底收益如何呢?
我们先从系统的基础来说:

士气系统和幸运一样,三个正向等级分别是4.2%,8.3%,12.5%的概率触发,触发概率和幸运一击一样,但其实适用范围远远超过幸运。首先,士气高涨的纯收益是大于幸运的,幸运触发,即使不考虑伤害溢出,其平均收益才87%,而且对诸如九头怪这种群伤部队的次要目标是无效的;而士气高涨后,等于直接获得了双击的机会,绝对收益接近于100%,另外,部队除了攻击,也可以走位,可以贴远,甚至可以逃离进攻后的危险区域,适用范围大了不少,大多数玩家在野外打野时,最害怕的就是野怪突然爆了一个士气,让零损玩家欲哭无泪;另外,士气高涨难以造成伤害溢出,对大量的远程部队而言,更希望触发士气而不是幸运一击;
因此从基本的收益面上,同为偶发性收益的士气比幸运要更强,而触发概率居然两者一样?那显然堆士气的收益远超幸运了。那学习领导术增加士气是否敌得过其它战术技能呢?由于士气还是属于进攻性的特技,我们就横向对比和进攻术来比较一下。

在进攻术解析文章中我们分析过,当我方攻击力劣势时,确实可以提高30%伤害,但当攻击力优势时,由于只提高基础杀伤,边际收益就会下降,最低甚至低至8%,综合考虑,由于对抗野怪时,英雄带队的部队比散兵游勇指数一般都要高,攻击力占优的概率其实更大,进攻术平均下来算个20%综合收益已经很高了,再加上实际战场上,进攻术仅作用于肉搏部队,还要和箭术来分别作用于不同的部队,总体看下来15%已经是包庇的计算了,比起3点士气12.5%概率行动两次并没有数值上的优势。
即使进攻术的期望伤害增益和士气3相等,那也是不及士气3的战场效果的,原因就如同暴击一样,在战棋类游戏中,爆发性的输出机会要远远强于均匀的,可以预期的输出,更何况同回合的再次行动甚至都不需要考虑敌人的反击,总体收益上,12.5%几率行动两次的效果远远强于20%左右的伤害增加。

另一方面,堆士气的价值在于规避了负向士气的负面效果,我们看到,士气低落的惩罚是本轮无法行动,而8.3%,16.7%,25%的几率是正向几率的两倍,以士气-3为例,其实带着少量墓园部队的混兵部队很容易达到-3,从数字上,-25%意味着一轮可能有两支部队无法行动,而由于伪随机的英三系统,实际体感会远大于25%,经常出现一支部队几轮都无法行动的恶劣局面,基本上这场战斗就没法打了。要知道,圣龙的恐惧特技概率也就10%,也能给战场带来不少致命和关键的影响,何况是士气-3呢?

即便如此,领导术技能虽然实际效果并不拉胯,但为何仍然在玩家心目中优先级低呢?究其原因,还是英雄八个技能格实在不够用,后勤,智慧,土系,气系,战术,攻击,防御……各个都要等着学,哪能给这个仅仅+3士气的技能呢?
另外,提高士气的替代方案实在是太多了,我只带同城部队就已经士气+1了,另一方面,那么多宝物都可以提高士气,天使,庙,集合旗,都可以用啊,更不要说还有士气幸运各加3的勇气挂件了,(还顺带把幸运术的价值拉低,)而士气溢出是毫无用处的,对于后期军团决战思维的玩家而言,为何要学?同时,强迫症玩家对于主力英雄完美技能树的执念,也让领导术看起来面目可憎,敬而远之,实属反应过度了。

实际情况是,如果是打中图或大图1V7的200难度,尤其是还选的据点这种速攻种族,奠定胜局前主力英雄也没用学满8个技能,而技能栏如果没学满,就是空置的资源,更不要说能把把拿到勇气挂件这个神器了,士气宝物也不可强求。同时,发动周末攻势去偷AI基建完好的主城也是老玩家的基本操作了,所以混兵基本上是不可避免的事情,若是没有提升士气的手段,在攻陷AI的城市后,是否招募部队补充兵力尤其是墓园的部队,成为一个令人头疼的问题,往往会令摧枯拉朽扩张的势头被打断,从这个角度,领导术成为了一个战略技能,+3的士气并不会导致溢出,并且省下了士气宝物的格子,进一步提高了滚雪球的能力。
本质上,能增加部队扩张效率的技能原本就不多,而如果局限于前期的战士英雄就更少了,领导术是完全有资格占据一个技能名额的,仅仅在特大图的游戏中,缺乏后期潜力,但对早战流而言也是值回一个技能格的票价的。

而负向士气是否可以利用呢?
从前文我们知道,负向士气带来的战斗力减少是致命的,而游戏里有什么途径可以降低敌人的士气呢?目前游戏里有两种主动的途径,第一个途径是军队里带上骨龙或者鬼龙了,虽然这货被嘲讽为最弱7级部队,但其降低敌人士气的特效是独一无二的,士气战术必须带着这货,并且由于我方有高级领导术,带着鬼龙并不会导致我方士气低落。

第二个途径是一个冷门的土系魔法“悲痛欲绝”,由于土系魔法是极热门的技能,高级土系魔法的情况下释放悲痛欲绝,能让敌人全军士气-2,与鬼龙叠加能达到-3的效果,而中期开始的战斗,混兵成为常态,敌人主力是混兵部队而没有领导术的情况下,一个群体悲痛欲绝,25%几率丧失行动力,其带来的战场控制,甚至比群体减速大法更强,毕竟减速大法可以通过群体攻击加速来覆盖,而悲痛欲绝的对抗技能—水系魔法欢欣鼓舞,不管是AI还是玩家,基本不会考虑,另外水系魔法也本不是热门的选择,这就给了士气战术投机成功的可能。

制作组可能也觉得这个魔法某种程度上比较恶心,因此设置了较高的法力消耗和技能等级,甚至这个魔法出现在魔法工会的概率也是最低的那一档。但如果有机会学会这个魔法,并搭配高级土系魔法,其影响战场的效果还是很可观的。
当然,还是和之前一样的观点,作为一款策略游戏,投入资源给提高概率的事情本就不是一个理性的指挥官的选择,正常的指挥官是宁可不指望你超常发挥,也不希望你搞一些计划外的事情。但也正如我说的,恰到好处的随机性是游戏中的关键因素之一,这也是英雄无敌3这么多年都能带给人快乐的原因,这就是为何不受士气影响的鬼族玩起来总是没有激情,而玩起有领导术和天使的人族总是干劲满满了,从游戏娱乐的角度更是有足够的理由选择这个技能了。
技能总评:T2,较高收益;
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