《灵魂能力6》游民评测9.2分 诚意满满的最后一作?
本文作者:北方凛
最近这几年,格斗游戏的日子有些不好过。准确地说,是所有单人竞技类游戏的日子都不好过,君不见隔壁的RTS都已经很久没有推出过像样的新作了。相较之下,格斗游戏可能还算幸运的,最起码每年都有高质量的新品面世,尽管它们在市场上的表现已经不比当年了。

包括这次的主角《灵魂能力6》,距离上一作也整整过去了六年之久。该作的制作人曾直言不讳地表示,万代南梦宫并不看好这个IP,是他们尽力争取,才拿到的新作开发权。而且如果销量不佳,这个IP很有可能直接被BNEI雪藏。可以说还未发售,《灵魂能力6》就被蒙上了一层“壮士一去兮不复还”的悲情阴影。
易于上手
为了应对目前格斗游戏的困境,各家厂商都不约而同地统一了自己的设计方针,那就是降低门槛,让更多的新玩家加入进来。曾经在《街霸3.3》当中创造出电竞史上最经典翻盘瞬间的格挡系统,还有在《街霸4》里能让你打出花式连招的SA取消系统,在《街霸5》里都不复存在,被一种更容易触发的VT系统所取代;《铁拳7》不仅头一回在自己的游戏里加入了超必杀,而且还能一键触发;而《龙珠斗士Z》则更加激进,甚至引入了“一键连招”这样非常简易的上手方式。

而对于《灵魂能力》来说(我真的很想称之为《剑魂》或者《刀魂》,因为《灵魂能力》是个彻底的错译,是把“Calibur”看成“Caliber”才翻译出来的),它的上手门槛本身就要更低一些。不像《街霸》和《拳皇》这样的作品,《灵魂能力》的招式绝大多数都不用通过“搓招”来实现,“方向键+攻击键”的简单组合就能轻松触发。我曾经见过许多连“波动拳”和“升龙拳”这样的指令都难以输入的新手,但在《灵魂能力》里,他们大可不必在这一步就感受到挫败感。

《灵魂能力》的按键也很少,只有横砍、纵砍、踢和防御这四个键。横砍发生速度快,伤害低,攻击范围广但距离较短;纵砍发生速度慢,伤害高可以带入大连段,但可以通过横向移动来闪避;踢的发生速度最快,不过伤害也最低,适合用来抢招和牵制;防御状态下可以抵挡攻击,但是无法移动——这些设定都非常容易理解,多和电脑过过招,很容易就能分辨它们之间的区别。

至于其他的大部分操作,通过同时按压这几个键的排列组合就能轻易触发,几乎没有难度。所以这可能是对手柄甚至是键盘最友好的格斗游戏了。事实上,在整个评测的过程中,我都在使用手柄进行操作,丝毫没有发觉出招困难,或者连招手忙脚乱的情况。
而且,相较于其他的格斗游戏,《灵魂能力》的连招并不复杂,大多段而精悍。对于输入指令的精度要求也比较低,不容易见到像《街霸》系列那样夸张的目押。这对于新手来说,无疑是个利好消息。
但这还不够。为了继续放低姿态,《灵魂能力6》对之前的一些系统也进行了改进,使其更加平易近人。比如俗称大招/超杀的暴击刃击(CRITICAL EDGE),在这一代里不再需要输入复杂的指令,而是像《铁拳7》一样,可以一键触发。

集魂(Soul Charge)系统也在这一代回归,不过只是名字沿用了下来,从效果上来说它更像是俗称的“爆气”。它的触发方法也很简单,拉反方向再加暴击刃击键就能立即发动,不仅会让计时器暂停,增强自身的连招能力和伤害,而且还能在发动时震开对手。如果你发现已经无力招架对手的压制,或者已经被逼到版边,那么集魂系统就会变得非常有用。

此外,拆投也变得更加简单了。当对面打算投你的时候,你甚至不需要按投键,用普通的攻击键就能解投。而且这一代的投技判定距离非常近,几乎两个人抱在一起的时候才能成功,所以很多情况下,你不必再纠结于对手的打投二择——当然,如果被逼到版边的话,投技依然有着很大的威胁。
这一代还加入了一个全新的系统,叫做反击刃击(REVERSAL EDGE),同样可以一键触发。这是一段带有霸体的攻击,在击中之后,会强制进入一个“对决”阶段,根据你出招的不同,总共有八种应对方法,而且它们之间各有克制关系,就像剪刀石头布那样。如果成功赢下对决,就能继续追加连段,如果不幸猜错,那就会进入一段比较大的硬直。

这个系统一经推出就受到了不少质疑,比如,强制猜拳是否会影响比赛的平衡性。大家显然不希望看到一个明显技不如人的选手,通过猜拳赢得比赛。另一方面则是对比赛节奏的担忧,因为对决阶段是以慢动作的方式来呈现的,要给双方充足的考虑时间。如果反击刃击出现的次数过多,那么比赛的节奏就会大受影响。
但根据我的观察,其实这个系统在高端对局中出现的次数很少(就像《龙珠斗士Z》里的召唤神龙那样),因为它并不万能。虽然带有霸体(可以抵挡敌方的一段攻击而不陷入硬直),但是却有不可防御的招数可以应对。而且反击刃击的发生速度很慢,可以轻松地通过纵向移动来躲避,然后去确反。所以高手对决中,贸然打出反击刃击是非常危险的,只能说这个系统的加入,给比赛带来了一点不确定性,但总体上来看,对平衡性的影响并没有想象中那么大。

由于出现的次数不多,所以比赛节奏其实也不会显得很拖沓。事实上,《灵魂能力6》的整体节奏非常快,虽然连段不长,但是伤害都很高。再加上大招的存在,丝血反杀绝地翻盘的好戏会经常性地上演——不过别担心,《灵魂能力6》和很多同类作品一样也有连招修正,在健康的血量下是不会被一套连死的。

我觉得,与其担心反击刃击被滥用,倒不如去担心它是否过于鸡肋。反正,目前在低端娱乐局里,我们还是能看到它的存在,而且,能让这些对局充满乐趣。可能受影响最严重的,是那些想认真提升水平,但是技术和反应却和一线高手有一定差距的玩家吧。他们肯定不希望被强制猜拳这种方式打败——但怎么说呢,在任何一个格斗游戏里,猜拳都是必不可少的组成部分,只是《灵魂能力6》的新系统把它单独拎出来了而已。
难于精通
前面说了很多《灵魂能力6》为了降低门槛所做出的努力,这可能会让一些人觉得,《灵魂能力》为了讨好新玩家,放弃了自身的深度,变成了一个“舔狗”。但这是完全错误的,《灵魂能力6》只能说在原先的基础上变得更加易于上手,但是深度却仍然保留,甚至相比前作,更加难以精通。

比如说,你可能觉得我花了很大的篇幅去介绍《灵魂能力6》的系统,但我得告诉你,这还只是它的冰山一角。除了这些核心系统之外,还有很多其他的东西等待着你去发掘,比如致命一击,比如裂甲攻击,比如崩防,比如弹反等等。它们的操作方式、运用方法与克制关系,都不是一言两语能说明白的。事实上,光是这些系统的文字介绍,游戏里就写满了好几个屏幕——谢天谢地,他们还做了一个教学关卡,能够更直观地带你了解这个游戏的方方面面,尽管这个教学模式隐藏在单人模式的一个很隐蔽的角落里……

另外我不知道为什么,他们干嘛不顺带把每个角色的连招教学(挑战模式)给做出来呢?就算是为了考察玩家的开发能力,最起码也得给出一些基础连段的示范,好让大家上手吧?
说到连段,我前面提到过,《灵魂能力6》里的许多连段都不难。事实上,在我看来,《灵魂能力6》可能是对“瞎搓型”玩家最友好的游戏了,哪怕你对这个游戏一窍不通,上来就是一通乱按,也能打出像模像样的招数,得到不少满足感。

但这并不代表着它深度不够,代表着新人也能乱拳打死老师傅。游戏中依然存在着很多高阶的技巧,比如“最速连招”,其实就是《街霸》等游戏里的目押,需要通过刷键这种技巧去输入。这些高端玩法,有些需要你仔细地观看教学,而有些则需要在实战中不断摸索。在菜鸡互啄的对局中,你可能会觉得这个游戏很简单;可一旦和高手过了招,你就会明白,你不过是井底的一只青蛙罢了。
所以,《灵魂能力6》所做出的种种改变,只是提高了玩家体验的下限。至于上限,其实依然处于一个很高的位置。这样的改动对新玩家更为友好,对老玩家来说,在熟悉了新作的节奏之后,也很容易找回之前的感觉。

再怎么说,《灵魂能力》也是一个沉淀了许多年的老系列,总不能做出自断双臂这种事,对吧?
大有可玩
其实吸引新玩家入坑,除了降低门槛以外,还能通过提高游戏本身的可玩度来做到。比方说,让自己的游戏拥有丰富的单人内容,这样哪怕不去多人对战,玩家依然能找到很多乐趣。而在这一点上,《灵魂能力6》可以说做得无出其右。

例如那个大家可能都已经听说过的捏人系统。这个其实算是《灵魂能力》系列的保留节目了,你可以捏一个人,搭配上游戏自带的动作模组,创造出一个专属于自己的角色。关于他的一切几乎都可以自定义,比如种族(各种奇奇怪怪的种族都有……)、身高、服装和刺青等等。自由开放的捏人系统,再加上脑洞大开的玩家,其结果显然就是各种意想不到的作品。发售短短几天,我们就已经见到库巴姬、蜘蛛侠、圣斗士、甚至还有“鲤鱼王”这样的角色了,你不得不佩服这些玩家的创造力。

对于很多玩家来说,光是捏人,他们就能乐此不疲地玩上好几个小时。这些捏出来的角色,并不只是用来欣赏的,你甚至可以带他们去网络对战,向对手炫耀你的研究成果。
你也可以像下载《极限竞速》的车体涂装那样,把网友分享的捏人数据直接保存下来。只不过别人的成果就不能用于网络对战了,而且目前的搜索功能也不完善,只能随机刷新别人上传的作品,不能有针对性地寻找。

捏人系统极大地增强了游戏的可玩性,哪怕只有22个角色——说实话,在我看来这个角色数量已经不算少了,但是老玩家们可能会对一些角色的缺席感到遗憾——你也可以发挥想象力,去无限扩展游戏的角色池。尽管他们都沿用了原有角色的动作模组,但换个皮肤,玩起来也会有新鲜感。比方说,这次杰洛特作为乱入角色加入了《灵魂能力6》,那你就可以利用他的模组,完美还原一个希里出来,是不是特别令人兴奋?

除了捏人系统以外,《灵魂能力6》的其他单人部分也非常充实。就拿剧情模式来说,本作居然有两种不同的剧情模式,一个是比较传统的故事叙述,不仅有主线,而且每个角色都有独立的编年史剧情(包括乱入过来的杰洛特),可以说诚意满满。

而另一个剧情模式则更像是一个RPG,你必须用一个自己捏的原创角色在大地图上探险,提升等级,收集武器,并且结交伙伴。之前提到的教学关卡,其实就隐藏在这个模式里面。而且你捏的故事模式原创角色,还会乱入到编年史模式中,算是一个小小的惊喜。

除此以外,街机模式、本地双人对战模式、训练模式,还有画廊等功能应有尽有,可以说除了挑战模式之外,《灵魂能力6》把所有该给你的东西全都给了你,完成度很高——特别是和当年那个刚刚上市的《街霸5》相比的话。
当然,我也并不是说《灵魂能力6》在各个方面都做到了尽善尽美。比如,剧情模式虽然很充实,但是剧情本身却没什么意思,故事的编排和《铁拳7》或者《龙珠斗士Z》比起来,都逊色不少。

剧情模式的过场也在不经意间透露出了制作组的“贫穷”。几乎所有的过场都是用2D插画的形式来呈现的,CG或者3D即时演算的画面都非常少——不过,我得承认,那些2D插画的质量很高,无论是画风还是画工都很合我的口味。或许,把剧情模式当作有战斗的Galgame玩,是一种不错的心态。

而相较于插画,游戏的3D建模就略逊一筹了。PS4平台上人物建模的边缘会有明显可见的锯齿,贴图的分辨率也不过关,显得比较模糊。PS4 Pro的表现稍好,但也有不少瑕疵。综合来看,PC平台的体验应该是最好的,分辨率、渲染、和抗锯齿都更有优势。但无论在哪一个平台上,游戏的帧数都比较令人满意。而对于格斗游戏来说,稳定的帧数可能才是更重要的。

结语
易于上手,难于精通,《灵魂能力6》在提高玩家体验下限的同时,也依然保留住了系统的深度,这使得新玩家和老玩家都能在新作里找到乐趣。再加上丰富的单人内容,还有能创造无限可能的捏人系统,《灵魂能力6》可以说诚意满满。
只是,它的市场表现是否能令万代南梦宫满意,那就是另外一个话题了。有的时候,质量和销量并不能直接划等号。希望在未来,我们依然能看到这个刀剑格斗的续作问世。
