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总结galgame剧情设计(推荐想要创作游戏的伙伴看)

2023-02-18 13:36 作者:咲鹿桜  | 我要投稿

        写在前面:本文为结合相关知识的半攻略向文章,很适合那些想要自己或者团队创作galgame的小伙伴用于了解有关gal的结构。本篇以gal最重要的剧本为主体,主要分为剧情结构设计、剧情逻辑设计、剧情节奏设计三方面。文中很多的词语为本人所想,可以帮助大家更容易理解,也结合自己的经验和对于作品的感受,所以也存在一定的主观性。如有不同意见,欢迎在评论区讨论。同时说明,galgame目前并无比较完美的、事无巨细的专业知识总结,更多的是凭借经验的个人理解,所以本文并非论文或者学术报告,更像是一个参考资料,请注意。

        叠完甲,接下来开始介绍本文的重点——剧情。

        剧情是一部作品的灵魂,尤其是对于中国市场更显得重要。在中国,学习拔作的制作方法是行不通的,根本过不了审。如果选择所谓的“废萌”式剧情,在中国并无明显的竞争力,毕竟日本有好几个制作废萌的公司。退一万步讲,就算是废萌作,如何写好还是很有门道的。

        本文分为三部分:剧情结构设计、剧情逻辑设计、剧情节奏设计

        1.剧情结构设计

        稍微玩过几部的小伙伴就会发现,不同游戏的结构是不同的。那有没有想过,为什么编剧采用这种结构方式来叙事?这种结构真的合适吗?接下来会展开分类,帮助大家理解。

        学过生物就知道,植物的根系主要分为直根系和须根系(由于不是生物内容,假根不定根就不用管了),直根系的特点是主根会比较长比较明显,一眼就能看出和侧根有明显不同;须根系则是主根和侧根普通人很难看出明显差距,比如大葱的根。gal的剧情结构可以用植物的根系很形象的描述出来。

        (1)直根系式结构

        这种结构方式是gal比较普遍使用的一种,无论是多角色类gal还是单角色多结局类gal都有其方便之处。多角色gal的话往往是真女主线路为那根“主根”,其余角色为侧根,特点是存在一个位置差,每条线路会通过选项微妙的区别开位置,比如八月社的《千之刃涛,桃花染之皇姬》、《秽翼的尤斯蒂娅》就采用这种方式。而这种结构设计的优点是主线剧情较为流畅,可以很好的顺着编剧的思路走。这里多说一句,对于多角色的galgame,很多公司会采用多位编剧共同完成一部作品的剧本的方式,而这样的话共通线和真女主线基本都是一个编剧,那采用这样的结构既不会打乱主线编剧的思路,负责其他角色的编剧也可以在大设定的前提下发挥自己的风格。另一个好处是能够方便玩家理解本作的主题,所以很受游戏制作公司的青睐。

        有优点,自然也会有缺点。一般这种结构方式,往往会造成其他女主的线路较短,那对于喜欢这个角色的玩家会觉得不过瘾。或者为了避免剧透主线内容,有些个人线会规避部分核心设定。对于那种精力不足的公司或者编剧(一般是一个编剧的时候),可能会出现部分角色个人线潦草的问题。当然,这些问题也并非不能规避,只不过很大程度取决于制作人员和经费。

        上面是对于多角色式gal,下面讲讲多结局式gal的优缺点。其最大的优点就是可以随心所欲的设计结局数量,一般是一个TE,一个NE和若干的BE。采用这种结构可以设计很多很多结局,这样的话游戏的可玩性和趣味性会有很大的提升,尤其是对于那些全CG收集爱好者来说更有挑战性。这种结构设计很明显适合推理悬疑类gal以及以画师为主的gal。前者可以用这种结构设下悬念同时给予提示,增加游戏耐玩性,和玩家的互动也会比较多;后者方便画师绘制各种结局的CG,从而起到增加画师工作量的作用(雾)。

        至于缺点,首先玩家在没有攻略的情况下需要不断试错,新手很有可能跟刚开始的我一样,把这个游戏的bad end踩了个遍。同时,由于结局的增加,选项也不可避免的增加了,这对编剧和画师来说都是更费劲的事,因为这种游戏基本都是一个编剧,每增加一个选项一个结局就意味着需要额外多写些内容。编剧写的多,但玩家不一定玩bad end(笑)。

        总结:直根系结构设计适用于多角色线路式galgame和多结局式galgame,但会受到角色数量或者编剧(负责人)制约。其特点是很明显会有所谓的真女主和真结局,对于主要角色和主旨来说采用这种方式更有利,但对于群像剧类作品可能会造成角色线路长度不一致的问题。

        (2)须根系结构设计

        一般这种设计方式更适合没有什么真正意义主线的作品,也就是说,每个角色都有其独特魅力,制作方想尽可能把每个角色平等地展示出来,那往往采用这种方式。我玩过的这种类型的作品印象比较深的是《恋爱零公里》,此作品前面虽然有选项,但只有最后一个选项才是用来区分个人线的,每条线路的剧本量基本差不多,整体氛围比较轻松愉快。这种设计更适合剧情偏向日常的多角色式gal。它的优点刚才说了一条,就是每个角色的剧本量差不多,其次就是由于没有主要角色限制,可以自由发挥的内容较多(当然也要在最基本的世界观限制下),这种方式更适合多位编剧用于展示自己的独特风格。缺点就是由于没有真正的主线,可能玩完后过了一段时间都不知道本作到底讲了什么,只知道剧情很有趣,角色很好看。

        (3)结合式结构设计

        简单说就是结合以上两种的优点用来规避缺点的设计。为了尽可能把角色的魅力和主线内容兼顾到,编剧可能需要依靠程序的力量来完成。这种结构方式也是很多优质作品的选择。比如编剧为了避免出现主线过早出现,采用剧情锁的方式,有的是二周目开启,有的则是把所有角色线路全部通关后才能打开。前者像水晶社的《牵绊闪耀的伊吕波》这种,后者比如《summer pocket rb》,都是先用个人线展现其他角色的魅力,然后再解锁主线剧情把作品的思想传递给玩家。

        剧情结构是最区别于小说漫画和动画的地方,gal的多结局多角色结构是其他作品无可比拟的。当然,也会有一些小说作家为了顺应粉丝的要求写if线,但if线终究是if线,而且也不一定能和前面的剧情紧密联系起来。也就是说,gal这种结构就让它很难被其他类型取代,而这离不开参与作品的所有人员的努力。

        2.剧情逻辑设计

        何为逻辑设计?简单说就是原案设定和具体剧情有没有矛盾之处。原案是一个构想,就类似于一篇文章的大纲,但这个大纲对于游戏剧情的品质至关重要。由于原案比较粗糙,只是给了一些最基本的设定,所以落实下来到具体文本上可能会产生一定的偏差。而且,很多作品的原案和编剧并不是一个人,如何让自己的思想让对方理解是重中之重。它和作文的区别在于,作文的题目是比较宽泛的,甚至有时候只会给你一个主题(比如请以“柿子”为主题写一篇文章,那你可以写柿子的生长历程,也可以写柿子的味道,还可以讲述一个有关柿子的故事),但gal的原案要比这个详细的多,至少会有具体的世界观,是魔法世界还是现实世界,是过去还是未来,一般连故事发生的舞台,角色外貌性格(这有时候会交给角色设计)、出场角色数量等都有规定,编剧如何在所给内容内发挥是一个难点。一些游戏虽然故事写的不错,角色塑造的也可以,但游戏结束了还有一大堆疑点没有解决,这种很难称得上是一部好作品。前期的悬念也好铺垫也好是为了后面,但到了后面没有一个确切的解释甚至编剧写着写着把前面的坑忘了,我认为还是不可取的。剧情逻辑方面的问题更容易发生在长篇作品中,无论gal还是漫画小说,都有这个问题。前面的角色到了后期逐渐边缘化,或者前期出现角色到后期同质化,都不利于剧情发展。

        剧情逻辑遵循三个原则:第一是逻辑要自洽,即超脱现实的部分要有合理的解释;第二是逻辑要融合,即所设计的设定要应用到剧情中,而不是成为白板;第三是逻辑要有条理,即如果有很多设定要按条理讲清,混在一起容易出现剧情漏洞,玩家的体验也不会好。

        我想,只要遵守这三条,至少可以成为一部不差的游戏。

        3.剧情节奏设计

        何为剧情节奏?大部分gal都是这样:主线剧情和日常剧情穿插,对于多角色式gal还要考虑共通线和个人线的节奏。节奏掌握不好,就容易让玩家感到枯燥,从而失去继续玩下去的动力。这也需要编剧对于节奏的把握能力。

        一般,全日常系游戏(即没有主线剧情的轻松向,或是主线剧情可有可无本身就不算重点的,比如《龙姬混日子》、《猫娘乐园》等)基本是日常的连接,如果写的不好很容易无聊。一般对于这种类型的游戏编剧会采用两种方式:加入搞笑元素和加入H。很容易理解,前者的代表是《恋爱零公里》,无论是奇怪的颜艺还是段子都是为了搞笑,事实上也很成功,至少我在玩的时候很开心,也愿意一直玩下去。后者往往是拔作,比如《炎X》系列,基本没有什么主线,H连接起来剧情。

        而对于多角色式gal,最难处理的是共通线。共通线的作用有两个,一是把作品的基本设定铺垫出来,为个人线做准备,甚至对个人线的结局都有影响;二是把主要角色摆出来,尤其是可以攻略的主角们。有些游戏会通过玩家的选择在进入个人线前就把角色的好感度拉满,还有些游戏需要进入个人线再培养感情。如何拿捏好感情线的长度,是十分考验编剧的功底的。如果在共通线就把好感度拉满,容易造成太过仓促的问题;若是在个人线再培养感情,写的仓促会潦草,写的详细又会冗长。当然,有些角色的设定就是初始好感度较高,这样无论是在共通线还是个人线都比较好写。常用的设定是青梅竹、天降婚约者、小时候的英雄等等,简单说在游戏开始前就有了初步的认识。

        无论怎么写,共通线都要尽可能有趣,而且要在保留部分重要设定的前提下尽可能在共通线让玩家理解这个游戏的背景。日常和主线最好以一比一的量,而且是穿插着写,这样玩家看起来可能更舒服。当然,也有很多玩家喜欢只看主线或是只看日常,这点就比较见仁见智了。这里只不过是提供了一个思路。

        写到这里,基本把想说的都说了。无论是写什么,最重要的一点是要大胆,要有天马行空的联想能力。然后就是落实,如何把自己的所想让别人理解需要一个不断试错的过程。

        今天就到这里,下次见。


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