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物竞天择2 第327号更新 个人翻译

2019-04-18 08:43 作者:shotonphone555  | 我要投稿

在327号更新中,我们会介绍一些包括Gorge的隧道,外星生物的PvE对抗还有海军陆战队武器在内的重大改动。在下面的文章中你会找到对于这些改动的广泛性的解释和原因。然而我们要强调这些改动不是为了做到游戏内对半均分的平衡,只是为了游戏的娱乐性而做出的调整。通过改变了外星生物的游戏早期策略和它们对PVE的强烈依赖后,我们希望这将会为两个阵营间更加健全和有趣的游戏过程奠定基础。第二个影响(但不是重点)是改变游戏规则以保持游戏上的整体进化。另外值得注意的是在这个更新后官方排名的服务器从最多12v12降低到了10v10。

感谢许多的社区贡献者和成员帮助我们制作和测试这个补丁!

隧道

Gorge Tunnel

将Gorge的隧道移给了指挥官

隧道的血量提升至1600/400(成熟)1250/200(刚被放置)

每个母巢有一个隧道

隧道需要菌毯的侵染才可放置(但不会在失去菌毯时受到持续的伤害)

每一个隧道入口要花费6点队伍资源

隧道入口不能用Shift的回响来传送,但是可以花费6点队伍资源来重新定位

隧道在默认的情况下不会扩散侵蚀,但是可以花费6点队伍资源来将它升级为带侵蚀的隧道

自从隧道被引进后,它一直是gorge能力里深受欢迎的一部分,同时也是外星阵营的致命工具。这些年它经历了许多的调整和迭代,但是仍然有问题。虽然从Gorge身上移除了隧道是对Gorge玩家的重大改变,但是我们相信从长远的角度来看,这将改变游戏的整体健康状况。

双重资源系统的性质以及在NS2里引入外星指挥官的做法从一开始就对外星阵营的经济和游戏流程产生了深远的影响。隧道通过给外星阵营的每一个玩家提供了一个"个人的相位门"的潜力。这不但给游戏设计带来了一些限制,并且多年来给游戏造成了严重的影响。由于Gorge的隧道在一生中都在被调整与平衡,它在有趣或不有趣之间总是处于一个很微妙的平衡点上。

通过把隧道移给到了指挥官身上,这将会在整个游戏过程中更加简单的为指挥官们给出了相应的时间、风险、成本与回报。这一变动的目的并不是为了取笑那些Gorge玩家,而是为了改变异形在整个游戏过程中不得不大量依赖加强过的PvE据点和数不清的隧道去取得地图控制的趋势。这并不是说我们不希望外星阵营有能力去做到这一点,而是希望PvE(以及隧道)成为异形们的战略和地图控制的补充而不是现在的主要焦点。这些变化是希望重新把游戏重点放在不属于拔河式的静态据点攻防和巩固的战斗线上。而是是朝着NS的初衷上发展——首先是玩家对抗玩家的游戏模式,然后才是RTS机制在游戏中发挥辅助性的支持。

异形的扩张

囊肿(也就是菌毯球)

Cysts

断链的囊肿会逐渐死去

囊肿链自动生长的速度提升了50%

侵染只会按照顺序逐渐散开。之前只要是长好的囊肿都会蔓延菌毯,甚至当时母体囊肿都没有开始蔓延菌毯。

菌毯蔓延速度变为之前的两倍

提升了33%的侵染的扩散范围

囊肿的基本生命值降低为50,成熟后的最大生命值降为为200,靠近母巢的母体菌毯的生命值最大可达到350,并将囊肿成熟时间从45秒降为20秒

护甲从0增加至1,因此神经毒气手雷可以发现隐藏的囊肿

为每一种母巢类型增加了囊肿的被动:

Crag Hive,增加50点护甲

Shade Hive,除非囊肿链被断开,损坏或是被接触,否则囊肿将不可见

Shift Hive,增长速度将提高25%

营养雾

Nutrient Mist

无法在没有菌毯侵蚀的地方使用

不再阻止失去菌毯的外星建筑受到的持续性伤害

不再回复受伤的囊肿的生命值

这些变化旨在重新强调异形阵营的侵扰机制。过去,随着隧道的功能以及营养雾导致的断链后果的减弱,外星团队与他们保护囊肿链的动机之间的相互作用随着时间的推移而大大减弱。其次,异形的维护资源的方式已经减少。菌毯的蔓延应该会比以前更具活力,但如果无法保护囊肿链,带来的后果是机具影响性的。如果但凡进行了保护,修复和重新建立菌毯链将会更加快速。这些变化的总体目标是让菌毯的迷惑性骚扰成为异形玩家们的重要扩张方式。它们值得保护,并会将异形的资源线路更加的一致性,同时不会对之前的缓慢的扩张速度感到限制。

支援建筑

Crag

Crag

降低了33%的基础治疗量

移除了治疗目标的数量限制(曾经最多治疗3个目标)

减少了Shade、Shift和Crag的20%的最大生命值

将异形建筑的移动速度提升到2.5(曾经是1.5)

静态防御建筑的能力的轻微降低再次符合我们的目标,这一点将游戏重点从强大的静态据点转移出去。作为补偿,我们加快了它们速度,你可以重新定位这些建筑,以给予异形们更多的动态选择,要么撤退或积极协同这些建筑战斗。

HARVESTER

Harvester

在未受损伤下失去菌毯后的死亡时间增加到了90秒(以前是60秒)

鉴于更加强大的菌毯蔓延,让Harvster因为饿死所需的时间增加了50%是为了让异形能有更多的时间做出反应。同样的,仅仅是打掉一个囊肿球使菌毯缺失来让Harverst被饿死的策略在海军陆战队这已经不太可行了。

DRIFTER

Drifter

提高了25%Drifter催熟建筑的速度

应对每个类型的母巢增加了被动

Shade Hive,当Drifter空闲时,获得伪装

Crag Hive,Drifer每秒自动回复最大生命值的3%

Shift Hive,Drifter移动速度加快了18%

就像囊肿们有了被动一样,Drifter也从不同的母巢类型里得到了被动。除了在建造建筑的速度上有了一个小的起伏外,Drifter现在为指挥官提供了额外的实用性和可用性。

生命体

SKULK

Skulk

在地板上跳跃可使速度稍微提高,类似于墙壁跳跃。然而跳墙仍然更有效和更快。

通过降低了对速度提升的墙的要求,这将大大帮助新手学习Skulk的基本机制,但反过来也将是一个帮助的经验丰富的玩家的方式,Skulk稍微减少地形依赖,以保持速度。

GORGE

Gorge

移除了隧道的栏位

腹部滑行更容易操控

腹部滑行的速度从8.9提升至9.6

现在可以在腹部滑行时使用能力(除了放置建筑)

需要10点个人资源去演化为Gorge

Groge的建筑物不再需要个人资源

将基础空气摩擦降至0.18(之前为0.2)。但是,移动速度越快,空气摩擦越大

Hydra

Hydra

现在每0.8**击一次(以前是0.5到1.5秒之间不等)

近距离目标更加精准

在Hydra不管有没有菌毯都会自动生长

减少了建造时间到8秒(之前是13秒)

降低了50%的生命值

增加了放置一个Hydra所需的能量,现在是40点

将Hydra的模型判定转变为软体,因此现在Gorge不能躲在它们后面

每一个生物量等级会增加Hydra的最大生命值8点

Web

Web

生命值从80点降低为25点,可以用折叠斧轻易解决

Babbler

Babbler

提高了了基础生命值到12点(从10点)

脱离战斗后,每1.5秒在Gorge背上自动产卵一个,并且最多不超过6个Babbler

将Babbler与盟友联系起来,现在将所有权转让给他们

移除Babbler的寿命限制(以前为5分钟)

Babber现在和他们的主人一起死去(附属单位或母体Groge)

空闲的Babbler会自动返回母体Groge并尽可能地依附在那里。

附近没有被依附的Babbler会攻击任何被母体Gorge的口水击中的目标。

移除了单次受伤的数值限制,现在受到了完全的伤害

每级生物量会提高Babber的2点最大生命

被Babbler的依附现在充当全身防护罩。所以不管一个Babbler被击中与否,他们都会保护你。对于每种生命形式,Babbler防护罩具有以下值:

Skulk:35(每个Babbler5.83 hp)

Groge:42(每个Babbler7.5 hp)

Lerk:42(每个Babbler7.5 hp)

Fade:65(每个Babbler15 hp)

Onos:150(每个Babbler25 hp)

Babbler Egg

Babbler Egg

不再复生Babbler

重新命名为Bile Mine

当海军陆战队靠近或是被口水击中时触发。只对护甲造成每秒15点持续3秒的伤害

Clog

Clog

每级生物量增加4点最大生命值

Split

Split

修复了Focus没有效果的bug

提升了Split25%的飞行速度

Healspray

Healspray

现在总是能熄灭火焰

随着最受欢迎的Gorge隧道从它们的能力中移除(我们承认这对Groge玩家来说并不是一个小小的改变!)我们希望对Gorge进行补偿,并鼓励它们在战场上更加活跃,而不是成为的PvE下的地图控制巨头。由于他它们全部的放置物不再需要花费任何个人资源来部署,现在Gogre有能力更动态地移动他们的战斗线,与他们的异形伙伴保持更近的距离,提供更积极主动的Healspray、Babbler和他们所拥有的所有支持,而不受个人资源成本的影响。Gorge将仍然是非常宝贵的,它们协同异形们确保关键位置,但现在应该有额外的技能让它们有更加积极的支援。随着机动性的提高,他们可以在腹部滑动时使用能力,他们应该有更好的装备以便在进攻或撤退时跟上速度更快的队友。此外,Babbler会更加人性化,因为他们不再需要一个漫长的孵化步骤。当然Gorge也不限制多少同伴可以获得Babbler护盾。所以当你的盟友来寻求你的治疗的时候,一定要把Babbler护盾和Healspray一起分发!

LERK

Lerk

强化了Carapace可以获得的护甲量,增加护甲值15

重新制作了飞行时的动画

改进了降落与着陆的机制

Spikes

降低了扩散角度到3.1(之前是4)

从7点伤害降低到了6点

尺寸增加了一倍

Umbra

在异形离开Umbra后停留在外星人身上的时间增加到2.5秒(从0.25秒)

现在也降低了手雷的伤害(神经毒气手雷除外)

使用"Lerk煎饼"(指之前Lerk在非常快的摇晃身子做出在非常小的距离里猛冲再上升再猛冲的类似煎饼在空中翻腾的样子)会稍微降低模型的动画效果,但这不会以任何方式改变Lerk玩家的移动方式。预先警告Lerk玩家,你可能会成为更容易的目标,现在的模型不会在空中那么不自然地颠簸!以前,Lerk可能会在战斗中不小心碰到地面,并暂时卡在那里。Lerk现在可以立即从行走位置滑翔。这一变化有助于Lerk感觉更灵敏,同时也允许在地面附近更自由地移动。Spike的改动会使它们在射程里更加有效,而对Umbra的改进应该极大地提高其效用,因为它现在“坚持”盟友,允许他们在混乱的战斗中离开Umbra。这两个变化允许Lerk成为一个在中后期的游戏中更加有效的支援单位。

FADE

Fade

Swipe

Swipe

改动了伤害类型,变为穿刺类型(对建筑物降低50%的伤害)

在以高动量着陆时增加了滑行运动

Blink

Blink

增加Blink后自动蹲下:

Fade会在Blink后自动蹲下,直到它们再次接触地面而不保持跳跃。如果Fade的玩家点击蹲下键,自动蹲下将结束,直到Fade再次Blink。

修正了一些实体(比如海军陆战队和Fade)蹲在天花板上时被夹住的问题。

Fade的动画修复将使模型在Blink到屋顶时不再过度剪辑到天花板和通风口。这不会以任何方式改变Fade玩家的移动方式,但预先警告Fade玩家,使用这种策略来避免被击中,将不会再起作用了!此外,Fade现在将“自动蹲下”,以帮助地图导航和疼痛的手指。同时使用跳跃+Blink组合,一个轻微的溜冰效果或“滑冰”在Fade落地后被添加,以允许重复动作的更长的宽限期,误跳将略有减少处罚。最后,将Swipe的伤害类型更改为穿刺,使我们更容易理解,并允许我们从游戏中消除一种更模糊的伤害类型。这也使得Fade的建筑物损伤保持一致,而不管建筑的生命值如何。

ONOS

Onos

Bone Shield

Bone Shield

不再消耗能量。相反,Bone Shield现在被耐力所限制。

在最大耐力下,Bone Shield将持续8秒。

从无状态恢复最大耐力需要16秒

你需要至少15%的耐力来激活Bone Shield

Charge

Charge

冷却时间从1秒降低至0.5秒

一个新的Bone Shield系统允许Onos在他们的参与和脱离的选择上有更多的自由,因为他们不再需要依赖于在Charge和以前的极度消耗能量的Bone Shield之间平衡他们的能量池。即使现在通过Adrenaline或Shift效应获得能量时,不受能量多少影响的Bone Shield使用上也会受到限制。

当在有多个入口的房间或在建筑周围移动时,Charge的冷却时间降低会使Onos有更快的响应时间和更好的可操作性,现在总体上应该感觉到限制有所减少。

其他改动

一个有弹性的治疗阀值

如果有任何一个异形建筑或是异形玩家被任意手段使得每秒受治疗量超过了它本身生命值的14%,则对它的治疗效果衰减66%

这个阀值设置的目的在于防止在罕见的情况下大量的治疗效果堆叠(比如使用大量的Gorge去回复Hive以防止Hive被多台Arc摧毁,或是某些罕见的海军陆战队的秒伤害低于秒治疗量导致的无效化输出)

升级效果

ADRENALINE

Adrenaline

现在提供了一种针对每种生命形式的能量再生(不再增加最大能量池)。当前速率(在有3个spur时):

Skulk 50%

Gorge 30%

Lerk 60%

Fade 80%

Onos 50%

VAMPIRISM

Vampirism

不再像恢复健康一样恢复装甲,现在使用每两点生命等于一点护甲值的算法

Skulk 20%(每个Shell6.67%)

Gorge 8%(每个Shell2.67%)

Lerk 8%(每个Shell2.67%)

Fade 10%(每个Shell3.33%)

Onos 5.5%(每个Shell1.83%)

Adrenaline的变化现在应该使升级到一个更具竞争力、快速和更多支持的水平的游戏风格。

Vampirism的变化是为了使升级正常化,就像以前一样,它的效果会根据它是修复装甲还是修复HP而变化很大。它现在每次命中都会恢复相同的数值。大多数生命体的数值与以前相似,但是Onos的最大有效性降低了大约25%。


武器

霰弹枪

Shotgun


减少了弹丸数量,从17到15

提升了每发弹丸的基础伤害到11.34(但总伤害没变)

子弹现在更加集中于中心,会比较容易击中目标

增加了7米外的伤害衰减,到14米外后衰减到最大值,降低60%的伤害(每发子弹基础伤害为4.5)

更紧密的簇状排列可以减少需要的子弹,从而获得轻微的性能提升。这也使得散弹枪在其主要有效射程内,近距离作战时更具杀伤力。为了补偿圆锥体的调整,圆锥体现在在其原点处变得更宽,因此在近战/非常近的战斗情况下,它的“定点”命中或错过效果更小。最后,猎枪现在有7米的伤害衰减,以防止“狙击手-猎枪”效应,并降低其对远距离大目标的有效性(例如:Onos,远程母巢攻击)。霰弹枪现在更容易受到远程骚扰,所以要小心!

榴弹发射器

Grenade Lanucher

降低了基础伤害到90(从145)

提高了对建筑物的伤害倍数,从2倍到了5倍

榴弹现在在两支队伍中有亮光标记

榴弹总是接触后直接引爆(移除了0.15秒的延迟引爆)

这些改动使榴弹发射器进一步定位于其作为建筑破坏者的利器。通过减少对敌方玩家的伤害,而超级提高了对建筑的伤害,榴弹发射器现在是一种非常强大的手持攻城工具,如果有机会,它将摧毁敌方防御工事。不过,小心点,带个朋友来!如果有人袭击你,你对抗异形的生命形态的能力就会大大减弱。

手雷

Hand Grenades

手雷的研发时间缩短为25秒(之前是45秒)

脉冲手雷

Pulse Grenade

扩大了爆炸半径以比得上集束手雷

在低速下不会弹跳

集束手雷

Cluster Grenade

在低速下不会弹跳

一个更快的研究时间允许指挥官做出更快的反应,以便在需要的时候把手雷带到战场上。手雷物理性能的微小改进提升了其可用性。

建筑物与支援

军械库

Armory

生命值降低为1500/200(之前是1800/300)

高级军械库的价值仍相同

机器人工厂

Robotics Factory

生命值降低为2500/400(之前是2800/600)

高级机器人工厂的价值仍相同

相位门

Phase Gate

增加了300毫秒的传送冷却时间

护甲降低为600(从800)

降低军械库和机器人工厂的整体生命水平将使它们仅仅是作为堵塞房间入口的工具的效率降低,也使它们在这方面更符合相应的队伍资源价值。他们高级形态的生命值状况没有变化。此外,相位门会变得更加脆弱,生命值会稍微下降,海军陆战队之间的传送会稍微延迟,不再有“爆米花海军陆战队”的影响(指突然一个门里蹦出了六七个人的情况)。总的来说,这些变化加在一起,使得海军陆战队的静态作战线控制更具流动性,使用建筑物阻拦更具成本效益。但是相位门三角形的传送路线的适用度会稍差一点。

增加了先进支援的研究

可用于指挥站

解锁纳米护盾,应急供电和兴奋剂

花费20点队伍资源和90秒的时间去研究(从之前的每个花费15队伍资源和45秒的时间里看,总体时间与资源成本降低了)

纳米护盾

Nano Shield

降低花费到3点队伍资源(从5点)

降低持续时间到3秒(从5秒)

兴奋剂

Catalyst Pack

降低持续时间到5秒(从12秒)

降低花费到1点队伍资源(从3点)

降低兴奋剂效果的50%(换弹和移速)

应急供电

Power Surge

降低花费到3点队伍资源(从5点)

降低冷却时间至10秒(从20秒)

把三种支援能力打包到一个研究中并且降低了开销和能力效益。陆战队指挥官应该更容易获得这些以前很少使用的实用性工具,并看出它们的可用性和灵活性。此外,它们应该在游戏中积极使用,而不是在游戏快要结束时作为空闲资源的转储工具。

其他

ARCs

ARC

增加花费到15点队伍资源(从10点)

提高生命值到4000(从3000)

提升占用补给栏位到35(从10)

提高冲击波的伤害至675(从450)

延长建造时间至10秒(从7秒)

在菌毯的侵蚀上不再会降低速度(非被攻击状态下速度一直是2)

ARC们被有效地挤压到了它们之前的1.5倍那么强。再加上移除了侵蚀所造成的减速效果,它们将不会使用起来如此笨拙。而且它们在围攻的时候不会显得杂乱,因为在所能造成同等的伤害下ARC们的实际数量少了,因此在相同的空间下会更宽敞。Bilebomb对ARC的效果将会稍差一些。

陆战队的移动

Marine

海军陆战队的后退速度惩罚从60%降低为40%

这个改动把陆战队后退时减速的惩罚变得不那么严厉,主要是为了帮助新的玩家适应


原文章网址

https://unknownworlds.com/ns2/build-327-balance-patch-notes/


翻译不易,希望三连(。・ω・。)ノ♡



 










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