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Daniil Voskresensky 制作风格化驯兽师角色模型

2023-02-07 20:22 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好!我叫 Daniil Voskresensky,今年 22 岁,住在爱沙尼亚塔林,我在 3D 领域工作了大约三年。

我创造程式化的角色。目前担任首席艺术家。

在创建这个角色时,我的目标是最大限度地传达概念、所有轮廓、姿势和角色的氛围。从技术角度来看,有必要使所有表面清洁和程式化。

为了创建角色,我使用了 Zbrush,为单个元素建模,我使用了 Maya,渲染是在 Marmoset Toolbag 中完成的。


设计

我总是坚持 Fortnite/Overwatch 类型的程式化。唯一使用的额外参考是穿山甲的照片,这个角色将类似的生物放在篮子里和手臂上。

这个概念来自 https://www.artstation.com/artwork/o2PkKO


白模

我通常先在 A 姿势中创建一个粗略的草图,勾勒出服装元素、解剖结构和其他道具的大致形状和轮廓。

然后对于这个模型,我采用了更复杂的方式,并使用 Transpose Master 和遮罩将其直接放入姿势中。这样我就能够尽早抓住角色的性格。

姿势对此有非常强烈的影响,所有的身体曲线、身体扭曲和倾斜都极大地改变了角色的感觉。


建模

我在 Dynamic sub div 中使用子工具。这使我能够轻松无痛地进行更改。

使用盔甲和衣服元素总是从基元开始。物体的网格越不密集,就越容易改变它的形状、厚度等。当我对轮廓、形状和体积感到满意时,我可以进行高模

我应用 Dynamic sub div,我已经可以雕刻褶皱、制作插图等。这里需要仔细处理表格,我尽量不要让表面起皱。

他手里和篮子里的动物也是从球体开始的,我已经赋予了正确的形状并创造了解剖结构,鳞片是从一个普通的平原上制成的,我给它赋予了鳞片的形状,然后将它们复制了很多次 . 创造动物可能是最困难的阶段之一。

篮子有几次迭代,但为了让它可信,我决定在 Maya 中进行正确的编织。我必须在 YouTube 上观看有关如何创建此类部分的指南。

在道具上,我想指出,除非概念另有要求,否则确保物体的壁厚不会偏离并保持恒定非常重要。


纹理

纹理我在 Zbrush 中做了一个简单的多边形油漆。我从概念中提取颜色并将它们转移到模型中。

我个人觉得通过截图来记录中间阶段非常有帮助。这样我就可以更轻松地找到问题区域并立即修复它们。在 Marmoset 中,RayTracing 选项在渲染期间打开。同样,对于每组材质,我分配了单独的参数 Rough 和 Metal。


结尾

总之,我想说的是,我在制作这个角色的过程中获得了很多乐趣,尽管它并非没有挑战。不要中途离开模型!有一段时间我觉得这个角色有太多细节,我没有力量和动力去完成它。但我克服了那种感觉。

选择有趣的概念,只创造你真正喜欢的东西!祝大家好运!这项工作花了我大约 80 个小时的工作时间。


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