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【最终物语】个人译:第二章游戏规则(中)

2022-10-22 20:21 作者:骷髅哒  | 我要投稿

团体检定

角色可以选择合作,以增加他们在特定情况下的成功概率,团体检定的流程如下:


角色们提名一个领队:这个角色将进行最后的检定并决定行动的结果。其他所有人都充当辅助角色。


每个辅助角色进行的支援检定(如上文),条件与领队将要进行的检定相同,但其难度固定为10。在支援检定过程中的大失败和大成功不会产生任何机会,但仍算作自动失败和成功。


每个成功通过检定的辅助角色将为领队的检定提供一个+1。如果任何一个成功的辅助角色对领导者有一种羁绊,那么羁绊的最高强度也会加到领队的的检定中。


领队进行最后的检定,过程与平常一样,如果出现大失误或大成功会产生机会。结果会影响所有参与团体检定的人。


当多个角色一起执行相同的操作时,团体检定是非常有用的;GM对是否可以或应该进行团体检定总是有最终决定权。


例子:三位英雄试图说服大猫头鹰允许他们进入她的古老图书馆。领队进行了DL 13【INS+WLP】检定,而两个辅助角色则进行了【INS+WLP】检定。他们都成功了,而且其中一个人对领队有强度2的羁绊。因此,领队的检定将得到一个等于+4的总加成。


经常使用的检定

下表列出了可能需要进行检定的情况和涉及的典型属性。

情形   建议的检定类型

悄悄地移动,隐藏起来,不被注意   DEX+DEX

躲避陷阱或寻找方法逃离坍塌的建筑物     DEX+INS

预测别人的动作并出其不意地抓住他们  DES+INS

完成一件手工艺作品或修理某物  DES+INS

以优雅的动作吸引别人的注意力  INS+INS

检查或调查某人或某物 INS+INS

记忆有关某事的有用信息 INS+INS

在谈话中从某人那里获得信息  INS+WLP

通过外交手段说服某人 INS+WLP

艰苦的工作,如抬起门框或推送雕像  MIG+MIG

抗拒强烈的疼痛或疲劳 MIG+WLP

用自己的力量恐吓别人  MIG+WLP


可选:共同属性选择

如果你使用这个可选的规则,玩家可以决定他们所进行的每项检定中涉及的一个属性,而GM则决定另一个属性(可以是同一个属性)。这条规则不适用于其属性已由规则确定的检定。

命刻(Clock)

你也可以叫这个是计时器、计数器、跟踪器或倒计时。命刻是一种可以追踪不断变化的情况、不断逼近的危险或人物在某一任务中的进展的工具。

什么是命刻,就这个

命刻这一设计是为了处理那些无法通过单一检定来解决的复杂活动,是GM在场景中管理节奏的一个好帮手,命刻是一个被分成若干部分的圆圈,每个部分都代表着完成目标或发生事件的一个步骤。比如:

当小队潜入一个被守卫的区域,并且不能惊动看守者时,失败的检定可能会填在 "高度警戒!"的命刻里。

当英雄们意识到他们无法在通常的战斗中击败一个巨大的敌人时,他们可能会选择采取不同的战术:打击石柱,使屋顶倒塌在敌人身上!在这种情况下,命刻可以用来记录天花板的支撑力有多弱;一旦命刻填满,怪物就会被压在碎片之下

当一个强大的巫师执行一个改变世界的仪式时,一个名为 "天启"的命刻可以被用来表示还有多少时间可以阻止他!

如同时钟通常有四到十二个数字,命刻分为四到十二个部分,这取决于它代表的任务的复杂程度。命刻一般由GM创建和管理,但应该所有人都能看见:这应该能使得游戏变得紧张又刺激。它们也应该与特定的障碍、目标或危险相联系,但不是与特定的方法或途径相联系:这将允许角色以不同的方式与它们互动。

让我们看看上面描述的天花板倒塌所需的:角色可以通过打击柱子、用魔法粉碎,甚至将敌人砸向柱子上来完成这一任务。


推进命刻

一般来说,命刻是通过检定来推进的:如果检定成功,就填充一个部分:

如果检定的结果超过了难度等级(或者在对抗检定中超过了对手)3或更多,则填充一个额外的部分;如果是6或更多,则填写两个额外的部分。

如果检定是大成功,相应的机会可以用来填补两个额外的部分。

反之亦然,代表威胁的命刻会随着检定的失败而逐渐填满,特别是以较大的幅度失败时:

检定失败时,填上一个部分。

如果检定的结果比DL(或对方检定的结果)低3或更多,则填写一个额外的部分;如果是6或更多,则填写两个额外的部分。

如果该检定是一次大失败,则GM可以用相应的机会来填补两个额外的部分。

例子:当Valea偷偷摸摸地穿过古代城堡中怪物横行的走廊时,她在难度为10的检定中掷出了6,GM在 "被伏击!"上填了两个部分——其中一个是她的失败,另一个是因为她在查了3以上。

命刻与故事

命刻应该总是与故事中发生的事情互动。GM应使用环境修正值,并调整难度等级,以代表来自玩家的选择和场景中发生的事件的优势或劣势。


失败的阈值

如果你用命刻来代表一系列复杂的操作来实现一个目标,你还必须确定这个目标何时会无可挽回地失败:是需要一次失败的检定,还是有一个平行的 "失败 "命刻以每当一个角色骰运很差时就会被填满?GM应该根据具体情况来决定这些,但必须确保在玩家接近挑战时告知他们。


把命刻回转

角色也可以采取行动,减缓命刻的前进速度,消除一些被填满的部分,最终使其回到0——方法与填满命刻的方法相同。当命刻达到0时,GM可以将威胁消除,或者干脆让它消失。

例子:当英雄们与强大的女巫Chrona战斗时,她打开通往魔界的裂缝的仪式即将结束。玩家角色必须在击败女巫和减缓仪式的进展之间平衡他们的策略,一个10节的命刻将以自动失败的方式结束场景。


其他事件

如果GM觉得某个事件应该填补或删除命刻的一个部分(即使该事件与检查无关),他们可以自由地填补或删除一个部分,或为一个重大事件填补或删除两个部分。

一些角色的选择可能会自动填充命刻或使其完全无用——例如,打碎生命水晶的碎片会使 "引导水晶的力量 "的命刻失去意义。

GM负责丢弃那些在故事中不再重要的命刻,只要这不会剥夺玩家角色塑造故事的能力就可以。

冲突场景中的命刻

下一节将详细介绍冲突场景的规则——追逐、战斗、观众,以及其他东西!这些场景中的角色将与其他角色对抗。在这些场景中,角色们会为了实现目标而相互竞争,而命刻是跟踪每个人进展情况的绝佳方式,这一点在目标动作(Objective action)中有所解释。

例子:在Bertrand和Duma这两个对手的决斗中,GM给每个参与者分配了一个六节的命刻,第一个完成命刻的挑战者将赢得决斗。

使用命刻来控制节奏和压力

GM还应该使用命刻来表示英雄们有一定的时间来阻止敌人的计划,获得特定的物品,或了解信息。能够将剩余时间可视化,英雄们就能适当地管理他们的资源,并且应该感觉到每一个行动都是有影响的。

例子:如果他们想消除灵魂核心,并阻止皇帝征服该地区,英雄们快没有时间了!"巴别尔 "号驱逐舰将在四天内投入使用。GM在世界地图上画了一个巨大的命刻——只有四个部分。

像这样的命刻是 "时间追踪器",通常不能通过检查来直接影响——它们应该是一个或多个环节的重点。

羁绊

羁绊是我们英雄的力量源泉。你已经知道羁绊可以帮助提高检定的效果或在团体检定中帮助盟友,但一些职业技能甚至是装备的效果也会从羁绊中受益。


情绪和强度

每一种羁绊都有以下六种情绪中的三种:

赞赏:你相信你可以从这个人身上学到很多东西,并深深地尊重他们的努力和成就。

自卑:你羡慕这个人,或者觉得自己在他们面前无能为力。他们的存在会让你沮丧,提醒你自己的失败。

忠诚:这个人赢得了你的信任,或者你相信他们的理想。你会冒着危险去帮助或保护他们。

不信任:你不相信这个人的话,怀疑他们的意图。

喜爱:你喜欢这个人,他们可能是你的恋人,亲爱的朋友,或者是你的家人。

仇恨:在这个人面前,你几乎控制不住自己,不惜一切代价想要他们被打败。

这六种情绪被组合成三对,而同一个羁绊只与每对组合中的一种情绪有关:

赞赏或自卑

忠诚或不信任

喜爱或仇恨


羁绊中每有一种情感,该羁绊强度增加1(如果你在每对配对中都有一种情感,则强度增加3)。

如果你的羁绊中有黑暗骑士贝尔菲戈,你对他感到自卑和仇恨,那么这个羁绊的强度是2。


创建羁绊

羁绊通常是在休息的场景中建立的,并且要通过机会或由于特定的技能才行。当游戏中的效果允许你“创建一个羁绊”时,你可以在你的角色表中添加一个新的羁绊,并立即绑定一个单一的情绪。这意味着所有的羁绊开始的强度都是1。

你可以对角色,国家,王国,组织,甚至宗教有羁绊,但你不能对自己有羁绊。


加强羁绊或改变情绪

你可以通过添加更多的情绪(最多三种情绪,每组一种)让你的羁绊变得更强大。这通常是在休息的场景中完成的,这也将允许你转移情绪,并根据故事的最新发展调整你的配比。


消除羁绊:

如果你已经有6个羁绊,并且想要创建一个新的羁绊,你必须首先删除一个现有的羁绊并解释你的感受和观点是如何改变的。


羁绊比死亡更强大:

即使一个角色死亡或离开了你的故事,其他角色的任何与之相关的羁绊都会保留,直到被抹去。


羁绊的作用:

羁绊让你的角色更强大,同时提醒你他们与世界其他地方和人们之间的联系。不要回避复杂的关系,对某人既感兴趣又感自卑,或对某人既恨又钦佩,都会让你的故事更令人难忘。对PC来说最好的选择通常是让羁绊能够有机增长,同时也从拥有许多高强度的羁绊中获益。

冲突场景


当故事达到高潮时候,也当每一秒都能产生影响时,冲突场景就可以开始了。冲突是一系列快速的来回交流。在电影和电视剧中,你肯定会遇到这样的情况:场景的时间突然变慢,镜头会放大到角色的每一个动作上。

以下所有的内容都可能创造出良好的冲突:

在狭窄的城市小巷中追逐的场景。

在一个渗透的场景中,一些角色偷偷地躲过了敌人的监视,而盟友可能提供了一个有用的分散注意力或掩护行动的动作。

武装团体之间的小规模冲突或对抗危险怪物的战斗

一场包括来自敌对王国的相互冲突的军队的大规模战斗

一个有权势的人物和周围被影响的群众

两个宿敌之间的决斗


使用冲突场景

和其他场景一样,GM负责声明冲突的开始和结束。正确把握胜负时机的能力只能通过玩游戏来培养。从电子游戏、电影和漫画中汲取灵感吧GM——使用各种不同的媒体真的可以帮助你的游戏保持新鲜感!


你永远不应该忘记的一点是,你并不是一定要在每一场战斗、追逐或辩论中都使用冲突规则——相反,你应该在真正戏剧化的情况发生的时候使用它们。检定和命刻通常足以解决一个场景,而无需增加冲突规则的复杂性。


一般来说,每两个小时的游戏时间可以出现一个冲突场景。


冲突的流程

以下说明了冲突场景的所有主要步骤。我们将更详细地解释每个步骤。


1.确定哪些角色将积极参与冲突(是玩家角色还是非玩家角色)

其他所有人都将被视为多余的人,大多数人会逐渐消失在背景中。


2.讨论每个参与者的目标。玩家角色还应该在冲突开始时声明他们装备了哪些道具。


3.玩家角色执行【DEX+ INS】行动组检定来决定哪一方先行动。这个检定的难度等级等于敌人中最高的主动性。


4.如果玩家角色成功了,那么每一轮第一个行动的参与者(见5)将是他们一方的人。如果他们失败了,每一轮第一个行动的参与者将是他们的敌人之一。


5.冲突被处理成一系列连续的回合:在每一轮中,玩家角色一方和敌人一方轮流进行,从一方有主动的参与者开始。

每个回合只允许一个动作。

你不能选择“跳过”一个回合。

如果一方人数多于另一方,保持尽可能长的互相轮流回合,然后让人数占优势的一方轮流剩下的回合直到回合结束。


6.一旦所有生物都采取了行动,回合就结束了。

如果冲突继续,新一轮开始:回到第5步开始。


7.GM可以在他们认为合适的时候宣布冲突场景的结束。这种情况通常发生在一方达到了他们的目标或目的,或当除了一方以外的所有各方都无法或不愿继续下去,或者当双方找到了一个可以接受的妥协条件的时候。


确定参与者

首先,在冲突中哪些角色会在现场扮演的主要角色,哪些角色会消失在背景中是要首先决定的。玩家角色通常都被期望参与到冲突中来,任何他们的重要的对手一样——但有时有些人可能更喜欢远离聚光灯。


例子:学者卡莉欧碧主动提出帮助一个名叫伦道夫的年轻强盗——她将在即将到来的审判中充当他的被告律师,GM决定将审判作为冲突场景进行:参与者将是莉欧碧和伦道夫,以及检察官Orbek。


有趣的是,只有另外一个玩家决定让他们的角色扮演主要角色:骑士Montblanc将用他的名声来帮助伦道夫,而小偷Valea将避免出现在现场——她的出现可能会破坏其他人的信誉,而她已经完成了获取重要证据的工作。其他人——旁观者、警卫,甚至法官自己——都不会积极参与。虽然GM仍然应该描述他们的反应和行为,但这些角色将无法有自己在场景的目标或影响冲突的结果。新的参与者也可以在冲突已经开始的时候加入:希望这样做的角色可以在回合结束时加入(在一轮步骤5之后)。


讨论目标

每个参与冲突的角色都有自己的理由:也许你想偷一件珍贵的神器,也许是说服女王相信你的善意,或者避免成为怪物的午后点心。你的对手也会有他们自己的目标,从毫发无损地逃跑到结束你无休止的干涉都有可能。


在这个步骤中,每个参与者都应该明确他们在冲突中的总体目标是什么,至少在最初是这样。

GM可以自由地对一些对手的目标保密——可以这么说,如果发生了冲突,那是因为至少他们不希望英雄达到他们自己的目标!

反应值(INITIATIVE,有时候我会打成主动值

角色的反应修正值现在表示当冲突开始时他们将给予什么,在每次冲突开始时,玩家角色会执行一个反应值的团队检定:

这是一个依赖DEX和INS的团队检定

领对检定的难度等级等于他们的敌人中最高的反应值

辅助角色执行他们的辅助坚定,与标准难度级别10相同。


无论你在团队检定中是领队还是配角,记得把你的主动性修正值应用到你的结果上。


如果领队成功了,这就意味着英雄在冲突中占据了主动权,每一轮中第一个行动的参与者将是玩家角色一方的人;如果他们失败了,这意味着他们失去了这场冲突的主动权,每一轮中第一个行动的参与者将是他们的敌人之一。至于回合之间的流转见下文。


例子:武僧西里达和法师里卡德在探索一条古老水道的废墟时,他们遇到了一个青铜魔像挡住了他们的去路!GM要求进行团队检定,里卡德很高兴有西里达领队。她只掷出6,但里卡德的检定是12(即使考虑到他所穿的盔甲造成的-2惩罚)。西里达的总值现在是7,这足以达到魔像的反应值,玩家角色占据了主动权,这意味着每回合的第一个回合将属于西里达或里卡德。


请注意,如果有新来的角色加入战斗,他们也只会简单的适应已经决定的战斗顺序。


轮(Rounds)与回合(Turn)

冲突场景发生在一系列连续的回合中。在每一轮中,参与者轮流上场,从有主动权的一方开始。

回到前面的例子:因为玩家角色占据了主动权,所以他们中的一个将会在每一轮中最先轮到自己的回合。然后,就会轮到魔像的回合了;在魔像之后,剩下的玩家角色将最终能够行动。然后,新一轮将开始。

每个回合只允许一个动作——也就是说,一些强大的技能效果可能会赋予角色在同一个回合中执行多个动作的能力。

如果轮到了角色的回合,角色不能选择“跳过”。例如,如果敌人刚刚采取行动,而你是唯一一个没有采取行动的玩家角色,你就必须采取行动。

有时一方会在数量上输给对手。如果发生这种情况,尽可能保持回合是双方轮流的,然后让人数优势的一方在回合结束前完成自己的剩余回合。


例子:在与两个pc和三个npc的冲突中,英雄占据了主动权,每一轮将如下:


PC回合→ NPC回合→PC回合→NPC回合→NPC回合


当每个参与者都完成了回合(或者有什么其他特别情况),轮就结束了。

每一回合和轮都没有固定的持续时间:它们代表电影般的摄影动作和戏剧性的聚光灯照耀下的动作,而不是特定的时间片段。尽管如此,在冲突的回合中加入命刻或类似的噱头是完全合理的(比如一个名为“倒塌的塔”的六段命刻,在每轮结束时计时——你可不想在命刻填满的时候还在里边)


动态的轮秩序

因为回合的顺序是不属于特定的角色,你可以从一个回合到另一个回合切换自己的动作顺序。

例如,一个女巫在最后一回合中发现了一个易受她的冰魔法伤害的敌人,她要先行动并迅速消灭他们,这是《最终物语》冲突玩法的一个基本方面,学会协调行动的团队将比那些所有人都专注于单个策略的团队表现得更好。


经济动作

就像任何限制角色在对手有机会采取行动前所能执行的“移动”数量的游戏一样,《最终物语》会奖励你在资源使用上的聪明才智。如果你是GM,不要在一方寡不敌众的情况下挑起冲突:他们很快就会被击溃。一些强大的生物能够在每回合中进行多次回合——这些生物被称为精英和冠名(参见后怪物还击)。这些生物仍然遵循正常的交替回合规则,但可以用在一个敌人取代多个敌人的环节上。


可选规则:敌人的反应值

如果你是GM,你可能很难记住哪些对手还没有行动。一个很好的解决方法是让敌人按照从快到慢的顺序依次行动——只要把这一点写下来,并应用到每一轮中就行。这将使敌人更容易预测,但也允许你关注冲突中更重要的方面。


空间和距离

在真正的主机JRPG风格游戏中,与这款游戏的电影风格相一致的是,冲突场景假设角色能够很容易地接触到对方。关于这一点,有几件重要的事情需要说明:


动作与描述

比如,如果你想从魔像身边冲过去,从巫师手中抢到一本受诅咒的魔法书,你可以马上跑过去——不管你在十步、二十步还是五十步之外,重要的是谁或什么东西会试图阻止你。


攻击

近战和远程攻击的最大区别不在于它们能覆盖的距离,而在于它们与各种技能的互动,以及瞄准飞行敌人和类似难以捉摸的生物的能力(或者不能做到)。

当你的团队中的武术家对来自不同地点的敌人实施攻击时,你不应该质疑它的可行性——如果有的话,最酷的部分是描述攻击的样子!

如果你认为脆弱的角色会因为这种方式而变得更加脆弱,那么你是对的:但这正是守护动作和保护和挑衅技能真正发挥作用的地方——为你的战友承受攻击的能力对战斗的胜利至关重要。


分场景

如果冲突场景涉及到彼此很远的地点——比如,当你用你的对话技巧分散了海盗女王的注意力,而你的盟友却静静地登上了她的船——你必须首先选择在每个地点扮演的角色;然后,继续进行冲突场景,并根据初始顺序在不同地点之间“切换”。

通常情况下,不同地点的角色不会相互影响或互动,但有时两个冲突场景会合并成一个,因为角色最终会会和。


好吧,但是……

在某些情况下,距离和位置应该发挥重要作用:如果塔上有狙击手怎么办?如果一场可怕的仪式上的魔法在战场中间撕开了一个裂口怎么办?

建议可以归结为以下几点:

不要使事情复杂化。发挥这款游戏的优势,避免让暂停怀疑变得过于紧张的情况。

有时候,你自己试试能不能加上。如果你想在游戏中引入距离这一重要元素,你便可以将其当成一个“谜题”,即当冲突不断发展时你便能够以创造性的方式去解决它。例如,你可能会在两艘飞行的大帆船之间的战斗中让近战攻击失效——在这种情况下,进行近身战斗就需要靠近并登上敌舰……用命刻的时间到了!


最后,最重要的是要记住,冲突不应该通过谨慎的移动和定位敌方来解决,而是通过巧妙地使用角色的技能和行动来解决。

动作

接下来要总结了冲突期间可以采取的各种动作:本节将详细解释这些动作。

在执行一个动作时,有一些重要的事情应该始终牢记:动作不只是一个简单的手势,它是你回合的主要焦点和精确的战术选择。当你进攻时,你执行一个完整的进攻动作;当你学习的时候,你集中注意力,试图获得关键信息,等等。


次要动作

在你的回合中,除了你的主要动作外,你还可以执行许多次要的动作和操作;GM对你能完成的任务有最终决定权,但通常情况下,你至少能完成以下任务中的一项:


从地上捡起一件物品,或放下手里拿的东西。

当你捡到一个道具,一个盾,或一个武器,你可以立即装备——只要你有一个空闲插槽,并能够装备该装备(关于这方面的更多信息,见后文)。


如果你掉落装备中的装备或物品,你将不再装备它。如果你想正确地重新排列你的装备,你必须执行装备动作。


快速将你手中的道具扔给另一个角色。


与环境进行微小的互动:打开一扇未上锁的门,或踢倒一块木板来补上墙壁缺口。


所有这些都可以在你的回合的主要行动之前、之后,有时也可以在你的回合的主要行动期间执行——同样,gm负责判断在单个回合中什么是可行的,记住要尽可能的慷慨。


如果你正在做的事情需要一个检定,那么它可能是你在这个回合的主要动作。但一个角色在动作中注入风格和独特之处所做的一切几乎都不会花太多时间——复杂的剑术设计、神奇的吟唱、投掷药水前混合炼金术成分以及任何类似的有趣描述都应该受到鼓励,而不是受到惩罚!


动作        描述

攻击    你执行近战或远程攻击。

装备     你可以用背包里的装备物品交换任意数量的装备中物品。这个动作不适用于盔甲。

保护   一回合只能执行一次,直到你下一回合开始:你获得对所有伤害类型的抗性(Resistance)。你获得+2对抗检定加成。你可以掩护其他生物并阻止敌人对其进行近战攻击。

阻碍   进行一个DL10的检定,如果成功你使一个对象眩晕,颤抖,迟钝,虚弱。

使用库存  使用库存值制造与使用消耗品

进行目标  你在冲突中努力实现一个目标。这将需要属性检定或反对检定。对复杂的目标通常需要一个命刻。

咒语 释放一个你学过的咒语

研究  你试图获得关于某人或某事的信息。这通常需要【INS + INS】检定。

技能  有些技能需要你花费一个动作。

其他  如果有什么其他需要而没有列出的动作,与GM协商解决方案和效果。

下文将详述各个动作

攻击

角色可以使用他们所拥有的武器中的一种来执行一个攻击动作,流程为:

选择一个攻击目标。

你必须知道目标的位置并能看到他们。

你必须能够用你所使用的武器触及目标;例如,飞行的敌人不能被近战攻击攻击到。

使用你所攻击的武器所指定的公式进行命中检定。难度等级等于目标的防御值。如果你成功了,你就击中了目标;如果你失败了,这意味着他们成功地预测、避开或阻挡了你的进攻。

大失败意味着自动失败,而大成功则意味着你击中了目标,无视防御值。它们也会创造机会。根据特别有利或不利的情况,GM可能会对你的准命中检定应用环境修真值(+ 2或-2)。

如果你击中目标,你会根据你所攻击的武器所指示的公式造成伤害。这通常是你的命中检定的HR和一个基于武器的固定值的总和。

目标损失的生命值等于你造成的伤害。这会通过他们与伤害类型的亲和性进行修正,一个弱的属性相对损失两倍正常数量的生命值。抗性的属性失去正常生命值的一半。免疫属性不会损失生命值。吸收属性恢复与所受伤害相等的生命值。


例子:我们的英雄正在与一群骷髅作战。骑士Montblanc冲向最近的亡灵,挥舞着他强大的战斧。命中需要【MIlG+ MIlG】,对Montblanc这意味着两个d10:骑士得到6和9,总共15——足够击中敌人的防御11。战斧造成相当于【HR+14】的伤害;因为两个骰子中最高的是9,所以总的伤害是23。


自由攻击:有些游戏效果允许你进行自由攻击。这些操作遵循一样的程序,但通常作为不同操作的一部分进行。一些技能和效果甚至可以让你使用不属于你装备的武器进行自由攻击!


多重攻击:多重攻击时,你可以选择多个不同的目标作为特定的武器或效果允许的攻击目标。这通常用多重攻击(2)(multi(2))出现,意味着允许你瞄准最多两个不同的生物,例如。在这个情况下,你需要进行一次命中检定,但分别与两个目标的防御值做对比。大成功意味着你击中了所有的目标,而大失败意味着你所有的目标都没中。最后,对每个目标进行伤害计算。


双武器战斗:当你执行攻击动作时,如果你有两个相同种类的武器(如两把剑或两把火器),你可以声明你同时用两个武器进行攻击。你可以按你喜欢的顺序执行这两种攻击,它们可以针对相同的目标或不同的目标,但适用以下惩罚:

这两种攻击都将失去多重属性(如果他们拥有多重属性)并且不能获得多重属性。

当计算这两种攻击的伤害时,HR总是被视为等于0。

在执行自由攻击时,你不能使用双武器战斗。


装备

当你使用这个动作时,你可以在背包中储存任意数量的装备物品,也可以从背包中取出任意数量的装备物品。你唯一不能装备或扔掉的东西是盔甲——在一次行动中,你根本没有足够的时间来装备它。不过,如果你花了几个回合,GM可能会允许你移除或装备一套盔甲。

装备中的物品总是处于准备状态:例如,你不需要在开始战斗的时候用装备动作拿出武器。


保护

当使用这个动作时,你的注意力集中在保护你的队友和挫败敌人的攻击上。在下一回合开始前,你将获得以下所有增益:

你获得对所有伤害类型的抗性,不管它们的来源是什么

每当你对场景中的其他角色执行对抗检定时,你的结果总会得到+2加值(无论是谁发起的对抗)

你也可以选择掩护在现场的另一个生物。如果你这样做了,该生物在你的下一回合开始前不能成为近战攻击的目标——如果你死亡,离开现场,或被击昏,这个效果会结束。

你不能掩护已经在掩护或被掩护的生物。

即使你获得了在回合中执行多个动作的能力(或作为另一个效果的一部分免费执行守卫动作),守卫动作每回合也只能执行一次,而且它的增益永远不会叠加。


阻碍

你迫使对手处于不利地位。这可能代表各种各样的行为:佯攻,转移注意力,甚至是尖刻的话语。一旦你描述了你的方法后你对你的目标执行一个检定,固定的难度等级为10,GM则将根据你的描述确定相关的属性是什么。

例子:卡米拉公主向死亡骑士布兰登发起了一场决斗,她绕着这个令人生畏的战士转,试图以身后的太阳让对手眼花——GM要求一个【DEX+ INS】检定

如果你的检定成功,你对对象施加以下状态效果之一:晕眩、颤抖、迟钝或虚弱,你可以自己选择,关于这些效果见后文。

回到上面的例子:卡米拉获得了一个大的成功,并决定对死亡骑士施加迟钝。她还创造了一个机会——她立即用这个机会将对手的剑从他手中击飞。


使用库存

你从你的库存中生产一个物品,并立即使用该物品作为相同行动的一部分:例如,你可以给你的一个盟友一剂药水,或在紧张的谈判中给他们一个提神的药膏。

如果你想使用的物品需要你离目标很近,而某物或某个人挡住了你的去路,GM可能会要求检定。

如果你使用的物品的效果包括对一个或多个目标的自由攻击,你执行这个自由攻击作为库存操作的一部分。

关于库存点数的规则在后文有解释

请注意,即使你的双手都装备了物品,你也可以执行此操作。


进行目标

当你想在冲突中向你的某个目标取得进展时,你可以使用这个动作——这个目标可以是你在场景一开始就确立的,也可以是你刚刚意识到你想要实现的。你可以尝试进行谈判,溜过一群守卫,开始进行魔法仪式,抓住一个目标,拉动一个杠杆去激活一个机制,等等作为目标,关键是描述你想要完成什么以及你打算如何实现它。毫无疑问,你只有在有一个合理的方法来实现它的情况下才能进行目标——GM对哪些动作可以执行有最终决定权,但他应该尽力允许各种不同的方法。


因为进行目标让你在冲突中更接近你想要达到的目标,所以它总是需要一个检定。

如果你的目标被冲突场景中的另一个参与者阻碍,检定将是一个对抗检定。即使有多个参与者反对你,也只有一个人会执行检定——这应该是你的对手中最有能力的一个,否则,它将是一个PC的属性检定。


如果你的目标足够简单——比如跳过峡谷或爬上梯子——你很可能会用一个成功的检定完成它。

大多数情况下,你的目标会复杂到需要使用命刻——尤其是当你达到了目标,你就离赢得这场冲突更近了一步。


如果你的检定是成功的,你改变命刻为对你有利的方向:这是基于命刻的问题,意味着填充或删除一定数量的部分。

当然,对抗时因为骰子差异导致命刻的增加与减少仍然存在。


例子:在一个魔科技实验室的深处,武僧西里达正忙于阻止一个横冲直撞的石像远离她的盟友——法师里卡德和奥术剑客内西斯。看到西里达无法抵挡魔像强大的攻击,内西斯决定为这场冲突制定一个新的目标:周围有各种各样的魔法水晶,她想把它们的力量输送到魔像,让它的核心过载,关闭它的大部分功能。


由于内西斯可以使用魔法,GM同意了这个计划,并建立了一个六部分的命刻:一旦完成,魔像的核心将被适当地过载——GM说她将通过永久减少魔像的所有属性来处理这个问题。

当你使用目标干预一个命刻,描述你的角色做了什么是非常重要的——GM对哪些动作会影响命刻有最终决定权。

回到前面的例子:内西斯想要达到的效果绝对是魔法的——但这是否意味着西里达不能施法,就不能影响命刻了?绝对不是!


例如,她可以攻击魔像的正面板,那里是它的核心,以暴露它并增加魔法能量的流动。当然也许这不会很理智(魔像非常擅长对抗物理检定,这并不是一个最佳策略),但它仍然会有帮助。


冲突场景中的目标命刻

作为GM,你负责为目标分配命刻,并决定它们应该有多少部分

多少格子   目标大小  一旦完成

4     小    提供小的或暂时的优势。

6~8  主要   提供决定性和永久的优势。

10~12  解决问题  赢得冲突


咒语

你可以用这个动作来施放一个你学过的咒语。有关魔法和咒语的更多信息见后。


研究

当你想更多地了解你在与谁打交道或与什么打交道时,这是一个很有用的动作。首先,告诉GM你想知道的关于你的行动主题的信息——可以是一个物品,一个人,一个生物,甚至是一个地点。

然后你将执行一个开放检定,要求通常是【INS+INS】,但也可能有不同的属性有意义的时候,如【INS+ WLP】来引诱对手说信息。GM根据方法选择属性决定你可查阅的资料种类。


结果   信息程度   大约效果

7+  基本的  一个微妙的暗示,有用但有点太宽泛了。

10+  完整的   一个完整的答案

13+  详细的  除了完整的答案还有对于的详细信息

16+   完全的  如同百科全书一样知道相关的所有细节


一旦你用这种方法研究了某人或某事,你就不能再次进行同意的操作。也就是说,你可以自由地研究同一主题的其他方面。例子:在一次与公爵夫人Ylemin的会面中,小偷Valea想要更多地了解这位贵妇人的欲望——当然她是有代价的。瓦莱娅在她的检定上得到了14,她发现公爵夫人酷爱古董珠宝,从她佩戴的戒指就可以看出这一点。当看她的右手时,瓦莱诺注意到一块较白的皮肤——她可能失去了她的一件宝物吗?

如果你想用这个动作来研究NPC的资料和数据,可参考后文


技能

有些技能和效果需要你“使用动作”来激活;在这些情况下,必须执行技能操作。如果你决定在冲突之外使用这样的技能,通常在时间上需要5到10秒。


除了上面列出的,角色可能会在一个回合中尝试各种创造性的行动,前提是这些不是特别复杂或耗时的操作。这些独特行动的细节和解决方法必须由玩家和GM协商;大多数情况下,简单地说清楚你想要完成什么以及你想如何去做就能让你意识到现有的行动已经是最适合它的了。


对话和策略

冲突通常代表快节奏的场景,在这些场景中,角色说话和讨论复杂计划或行动的能力有限,但这不应适用于控制这些角色的玩家。时刻牢记以下几点:

首先,角色是英雄和冒险家。这意味着他们之前可能讨论过战略和战术,也许是在篝火旁,或者在穿过树林的时候;更不用说电影和电视节目经常描绘英雄们在时间似乎冻结的情况下当场制定战略。

其次,这种方法创造了一种更轻松的氛围,与游戏的乐观基调保持一致。

最终,在冲突和类似的情况下,到底允许进行多少对话和制定多少策略取决于整个团队:这需要集体找到一个“最佳点”。

团队合作

在冲突场景中执行检定时,任何其他能够帮助他们且在当前回合中还没有采取行动的角色都可以选择向主动角色伸出援手。

如果有人这样做,检定变成一个团队检定,但有几个关键的区别:

每个帮助者都成为团队检定中的辅助角色,而执行动作的角色则被视为领队。

每次支援检定都自动成功。

每一个支持领队的角色都被认为在这轮游戏中执行动作——换句话说,你只能在你还没有执行动作的情况下进行帮助,这样做会“消耗”你在同一轮游戏中的行动能力。做出明智的选择。


注意,这个选项可以应用于任何类型的检定,包括命中执行动作,魔法执行动作和对抗检定,这是一个很好的方式来表现人物合作战胜强大的对手的方法——当你不能用你的剑击中一个飞行的目标,你可以为你的射手扫清道路或帮助他们预测敌人的行动!


结束冲突

与游戏中的任何场景一样,GM有权宣布冲突的结束。这种情况通常发生在一方占上风时,当所有人都不再能够对抗他们时,或者当参与者谈判某种形式的休战时。记住:一旦人们达成了一致,冲突就不复存在了——至少在他们后悔或重新考虑之前是这样的。


有时,一个冲突场景的结束可能标志着另一个冲突场景的开始。当失败的一方撤退时,一场残酷的战斗转变为一场追逐并不罕见,谈判失败也可能转变为暴力。有些角色甚至会将这种改变作为他们的冲突目标,如果他们擅长于某一特定类型的情况而不是当前的情况。


当冲突结束时,所有持续“直到场景结束”的效果也将停止。当你决定是否应该切换到一个不同的冲突时,请记住这一点——让当前的冲突朝着不同的方向发展。


最后,记住冲突应该只在高风险的时刻使用,而不是所有紧张情况下的默认解决方法。


回合相关效果


与“角色回合开始”或“角色回合结束”相关的特效遵循一系列特定规则:

当冲突场景结束时,效果自动结束。如果你死亡、失去知觉或离开场景,效果也会结束。

如果一个效果在角色的回合开始或结束时开始、结束或充能(例如守卫动作之后的保护技能,如果你通过团队合作帮助另一个角色,该效果也会立即开始、结束或充能。

如果这样的效果在冲突场景之外被使用(这并不经常发生,但仍有可能),它将持续几秒钟——通常足以影响单个检定的结果。


目标命刻运用的例子

之前对目标行动的解释应该给了一个很好的想法关于命刻应该如何使用,下面是可以在冲突中使用的创造性策略的例子:

当判断主动角色是针对设定的难度级别执行属性检查还是针对场景中出现的另一个角色对抗检定时,请记住,在同一回合中,角色阻碍目标动作的次数是没有限制的。

一个拥有高属性的阻碍者即使在数量上严重劣势的情况下仍然具有挑战性。


把它打下来!

在与飞龙的战斗中,英雄们决定共同努力,让它永远呆在地上,处于近战武器的攻击范围内。这是一个主要的目标,它将使战斗更容易,但不会结束战斗本身。命刻应该有6个部分。可能的行动是……

使用【DEX + WLP】勇敢地嘲讽并引诱龙靠近地面,如果你带着龙想要的东西,你肯定会得到+2加值!

如果装备了远程武器,使用【DEX +INS】瞄准一只翅膀并伤害控制它运动的肌肉。

使用【INS + WLP】帮助你的团队撤退到一个狭窄的峡谷,在那里龙的飞行不便。

如果龙暂时在你的触手可及的范围内,比如有人尝试了上面的第一种方法后,你可以使用【MlG+MlG】与它搏斗并将其固定住!


大多数检定将针对龙自己的检定执行,但GM也可能决定第二次接近必须针对龙的防御值做判定。


抓小偷!

在前往卡拉隆城堡房间的途中,英雄们发现走廊尽头有一个可疑的人——他们手里拿着一件叫做“天空琉璃”的强大神器,这是卡拉隆皇室血统中最珍贵的宝藏!立即开始行动,一场追逐戏开始了!

玩家角色想要到达并阻止小偷,这是一个解决问题目标;GM设置这个时钟为10段。可能的行动是……

使用【DEX+INS】预测小偷的行动并切断他

使用【DEX +MIG】向前冲,在小偷跑太远之前抓住他

使用【INS + IlNS】回忆宫殿走廊的布局,并告诉附近的守卫你认为小偷可能会去哪里

如果能够施放法术,使用【INS +WLP】召唤一个发光的球体,它会跟随逃跑的小偷

使用【MIlG + WLP】恐吓小偷,使他们出错或犹豫


这些检定将对小偷进行;一旦到达10,这群人就会将小偷包围——但这可能会导致一场战斗!同样地,盗贼也拥有属于自己的命刻,因为他们比英雄更占优势,所以盗贼的时钟只有8个部分。如果其设法填满这个钟,他们会带着宝物逃离!


说服女王!

英雄们需要说服阿莫里卡女王,明天攻击帝国军队将是一种自杀行为。出于某种原因,女王的顾问固执地主张立即发动进攻。这是一个解决问题的目标,考虑到场景的重要性,应该有12个部分。可能的行动是……

使用【INS + WLP】向女王陈述你的理由。如果你有证人或物品能强化你的立场,他们会给你+2加值。

使用【INS+MIG】提出一个可能的策略,并向女王和她的人民提供你的战斗能力,让她重新考虑明天的攻击。

使用【WLP + WLP】进行充满激情的演讲,试图赢得旁观者的心。如果你在过去帮助了阿莫里卡的人民,你将得到+2加值。

使用【INS + WLP】诱使顾问说多余的话。要想在这张检定上获得加成,你可能首先要研究顾问,确定他的特点和动机。


这些检定中的大多数将针对顾问执行,但第三种方法也可能针对“室内的其他的”执行。

顾问也有一个他自己的命刻,一旦完成,将驱逐英雄!这个命刻有12个部分——和英雄的一样。


别让他们再来了!

当面对一个强大的死灵法师时,英雄们被成群的僵尸包围,使得战斗更加危险。要是他们能在没有新的亡灵出现的情况下打几轮就好了!

这是一个次要的目标,有4个部分。可能的行动是……

使用【DEX+MIG】快速封锁一扇通往房间的门

使用【INS+ WLP】施放光法术,来牵制亡灵

使用【MlG+MIG】物理上阻挡僵尸并将其击退


上面的大多数都是针对僵尸进行的,但是死灵法师可能会用他自己的魔法来对抗第二种动作。


停止仪式!

这一次,英雄们并没有自己的目标——相反,他们试图阻止一个强大的女巫完成一个危险的仪式,同时与女巫召唤的野兽战斗。

这是女巫的解决问题的目标,有10个部分。这一次,玩家角色的目标是在与女巫战斗时防止命刻被填满。可能的行动是……

使用【DEX ÷ INS】用元素弓或手枪射击,扰乱灵魂能量的流动。

使用【INS+WLP】,如果能够施放法术来操纵仪式的魔法。

使用【DEX ÷MIG】抓起一个女巫的随从,扔向她或魔法圈内,造成分心。

使用【MIG+WLP】来表现出足够的危险,这样女巫就会暂时专心于你,而不是仪式,作为她的首要目标!


这些检定大部分将直接针对女巫,尽管第三个方法可能会针对仆从;女巫本身非常强大,她的命刻会在每回合结束时自动填充一段——她也可以在回合中选择通过进行目标动作来加速填充的速度。


可选冲突规则:

下面你可以找到一些在游戏中定制冲突场景的选项。只要所有玩家都同意,任何数量的建议都可以被采纳;你也可以选择只在特定的冲突中使用它们,也可以是你认为可以从额外的战术层中受益的情况下使用。


伏击和突袭

通常情况下,反应值已经照顾到冲突中的角色更能意识到他们的环境,并能迅速对危险做出反应;然而,如果一方抢先了对手,GM可能会在其他人行动之前给这些角色一轮免费行动。这被称为惊喜回合。


这个可选规则非常有利于伏击者;一轮完整的行动是一个巨大的优势。如果你不喜欢一个角色在能够为冲突做出贡献之前就被打败的可能性,那就不要使用这个规则。

如果你使用的是优势点(Superiority Points),那么突袭回合会变得更加危险,因为伏击者可以通过额外的行动来压制敌人。


冲突之外的参与者

如果一个或多个玩家在冲突场景中没有控制任何角色,他们仍然可以影响结果:在每个冲突回合中,在任何角色执行检定后,角色不在场景中的玩家可以选择在检定中丢单个骰子并强制取代其结果。多个玩家甚至可以合作,让同一个骰子重掷不止一次。


这条规则的目标是让玩家参与到游戏中,即使他们的角色不在冲突场景中或被打败了。如果你使用这个可选规则,描述你的角色是如何“在精神上与他们的盟友一起战斗”,并帮助他们克服挑战的!


战斗优势

这个可选规则为战斗增加了另一层策略,并奖励元素攻击和亲缘(Affinities)的巧妙使用。

如果你使用这个规则,冲突中的所有参与者都有一个特殊的资源:优势点。这些点数是由整个团队共享的,这意味着你获得的任何优势点数都可能被你或你的盟友花费。

角色可以通过四种不同的方式获得优势点:

每当你对一个或多个敌人造成伤害时,如果其中一个或多个敌人受到你造成的伤害的伤害,你的队伍获得1点优势点。

当你受到伤害时,如果你是免疫或吸收该伤害类型,你的队伍获得1点优势点。

每当你打出大成功,你的队伍就获得1点优势点。每当你大失败时,对方获得1点优势。

角色可以在他们的回合中花费一个优势点来执行一个额外的动作,使得这个可选规则成为一个危险的东西!


然而,关于优势点有三个重要的规则:

一个角色每回合只能花1个优势点,不管他们的团队有多少优势点。

当你的队伍即将获得一个优势点时,如果对方有一个或多个优势点,你将得不到任何优势点,取而代之的是他们将失去一个优势点。

一支队伍的优势点不能超过5个;任何多余的优势点都会被浪费掉。

注意这个规则对玩家角色比他们的敌人更有利,因为玩家角色通常没有伤害漏洞(Vulnerabilities)。

用于辅助的道具

生命值和精神值


在《最终物语》中,角色的总体健康状态由两个参数表示:Hit Points和Mind Points。如果你熟悉电子游戏,你无疑会遇到类似的术语——但在这个游戏中,它们的工作方式可能与你习惯的有些不同。


生命值

缩写为HP,这个数字表示角色的生命力、战斗意志、总体身体健康,以及他们承受打击、承受身体疼痛和疲劳的能力。你不应该把生命值看作是一个角色身体完整性的数据化显示,并且失去生命值并不会直接转化为伤口或严重的身体伤害。


我们可以将生命值描述为保护角色免受最后一击的“盾牌”。擦伤、割伤和烧伤都是在游戏中描述这些的方式——然而,当HP达到0的时候,我们会看见对手真正撕开了英雄的盔甲。


当前HP:这是一个角色目前拥有的生命值。这个数字不能低于0,也不能超过角色的最大HP。

最大HP:角色当前的生命值不能超过这个值。如果一个角色的最大HP值是50,而他们目前有40 HP,一个恢复60 HP的物品仍然会使他们的HP值为50,而不是100。

危机状态:这个数字等于角色最大HP的一半,去小数点。如果你当前的HP是或低于这个数字,你就被认为处于危机之中,这意味着你看起来不太好。

例如,如果处于危机的角色的生命值是32,那么他的最大HP值就会是65。

有些游戏效果会在你进入危机状态时激活,有些则会在你进入危机状态时保持激活。


0 HP:如果一个角色当前的生命值达到0,那么他们的战斗精神已经崩溃。他们将面临不同的后果——这取决于他们在故事中的角色——是一个玩家角色,一个反派,或一个普通的NPC。


精神值

缩写为MP,这个数字衡量的是一个角色的内在力量、魔法潜能和专注能力。在游戏中,玩家通常会使用MP去使用魔法或执行一些接近超人的英雄壮举。


当前MP:这是一个角色目前拥有的MP。这个数字不能低于0,也不能超过角色的最大MP。

最大MP:角色当前的MP永远不能超过这个值。

MP消耗。法术需要你消耗心智点来施放,其他一些技能也是如此。只有当你有足够的MP来支付全部费用时,你才能这么做

例如:如果你只剩下9MP,你就不能施放一个花费10MP的法术。如果角色当前的MP达到0,他们的心智就会枯竭,但不会有其他后果——除了无法使用消耗MP的法术和技能。


0HP

当角色的生命值降至0时,他们所承受的危险和伤害将变得无法忍受。他是要休息呢?还是要逃跑呢?

根据他们在故事中的角色,战败的角色将拥有不同的选择。


NPC

当非玩家角色的生命值达到0时,该角色将失去所有战斗意志。谁打败了他们,谁就有权决定他们的命运:他们可能被俘虏,被迫逃跑,被打昏,甚至被杀。


例子:Yezma对一只被魔法污染的野猪进行最后一击,将其HP降低到0。既然怪物被打败了,Yezma必须决定它的命运——然而,她知道,这头巨兽变得好斗只是因为它的精神和身体受到了神秘的侵蚀。正因为如此,Yezma决定放过这个生物,只是把它吓跑,希望以后能找到一种方法恢复它的意识。当生命值降到0时,一些生物可能会被摧毁——像魔像和机器人这样的构造体将停止工作,元素生物将消失或消散,亡灵通常会化为灰烬。


反派

一些非玩家角色比其他角色更重要——他们是反派,故事中英雄们的主要对手。更多关于他们的信息会在之后提到,但你现在需要知道的是,与普通NPC相比,他们享有一些特权。当生命值减少到0时,反派必须从两个选项中选择一个:逃跑或投降。

逃跑:反派有一个特殊的点数池,反映玩家角色的物语点数的点数:这些被称为终结点。当生命值减少到0时,反派可以用1个终结点并安全地从场景中消失;GM负责描述这是如何发生的。


例子:在空中海盗摩根的枪口下,指挥官杜纳咧嘴一笑,从飞艇甲板上纵身一跃,直直地冲向下面的海洋。但当摩根靠在栏杆上看盔甲战士摔倒的地方时,他抓住了一只蝾螈的翅膀。“你赢得了这场战斗,海盗!”在野兽把他带到首都之前他这么喊道。


如果一个反派没有终结点,他们仍然可以通过升级成更危险的版本来逃跑(见后文)。


投降

反派投降,并被视为任何其他非玩家角色;命运由玩家决定。通常情况下,反派只会在这是他们唯一的选择时才会选择这一选择;如果玩家角色对反派表现出仁慈,他们甚至可以获得一个新的盟友——这也是在群体中引入一个新玩家角色的一种极好的方式。


玩家角色

与反派一样,玩家角色也遵循自己的特殊规则。当生命值减少到0时,玩家角色必须选择牺牲自己或投降。


牺牲

当生命值减少到0时,玩家角色可能会为了完成一件看似不可能的事情而牺牲自己的生命,如结束一个古老的诅咒,暂时夺走半神的力量,或单枪匹马地拖住一支小军队以确保他们的盟友能够逃跑。

如果至少满足以下两个条件,你可以牺牲自己:

一个反派出现在场景中

你的牺牲会让你喜欢的角色受益。你相信你的牺牲会让世界变得更美好。


牺牲的细节由你和GM协商——你们应该一起讲述你的英雄死亡。牺牲所能达到的效果并没有固定的限制:你可以,也应该在这方面是无视规则,尤其是当你将永远失去你的角色时。

需要注意的是,牺牲自己的玩家角色已经接受了他们的死亡,通常情况下无法复活,因为他们已经和平地与灵魂流融为一体。某些时候这是个不错的选择。


复活

在《最终物语》的宇宙论中,死者的灵魂通常会回到弥漫世界的灵魂之流中——但有些人可能会被邪恶的魔法困住,被传送到其他维度,甚至那些拥有强大的意志的会在死后仍能保持自己的身份。

这款游戏的机制不给你复活角色的选择,主要有两个原因:首先,玩家角色的死亡应该是有意义的;其次,来世的奥秘应该是作为你们故事的一部分,由你们一起探索和塑造的。


投降

投降的角色会失去知觉,在剩余的场景中无法行动,即使他们的生命值恢复到0以上也是这样。GM不能杀死投降的角色,但可以从以下列表中选择一个叙事结果或在场景中有意义的结果。如果多个角色投降——或更糟的是,如果整个团队被消灭——GM可以分别施加单独的结果或者用一个主要结果概括全部。

例子:当最后一个英雄倒下时,指挥官凯尔塔笑了。“我很想彻底摆脱你,但我今天很忙!天空望远镜很快就会落入皇后手中。”

虽然投降永远不会杀死你的角色,但GM仍然可以施加很严重的后果作为惩罚。然而,考虑到游戏的普遍调性,应该避免永久性的致残性伤害。

当玩家角色选择投降时,他们立即获得2物语点。在他们出现的下一个场景开始时,玩家角色会恢复意识并恢复与他们的危机状态相等的HP。


投降的后果      举例


黑暗      你必须改变你的主题为以下之一:愤怒,怀疑,内疚,或复仇

绝望        敌人会进行目标,或者英雄会失去一个重要人物或团体的信任和认可。

损失         一个人,或者一件古老而重要的宝物被从你身边被夺走,极其珍贵的东西会失去,如魔法物品,心爱的东西。

怨恨     你将被迫删除你的一个羁绊,用另一个对GM选定角色的羁绊代替它,这一选择必须是仇恨、自卑或不信任

分离          你不再和你的盟友在一起。你可能会被抓住、拖走、迷失或困在某个未知的地方。

休息

英雄的生活可能会给玩家角色带来沉重的负担;他们经常需要休息和恢复他们的能量。根据不同的位置,角色有不同的休息方式。


在荒野中休息

当远离安全的城市和村庄,在路上旅行或探索废墟时,角色必须有以下途径之一,以便休息:


一个魔法帐篷:花费4个库存点数。一个帐篷足够整个团队使用了。

好客:来自友好的人的好客,通常用来交换帮助或支付金钱获得

一个安全的地方:在那里他们没有被攻击的风险;也许是一个神圣的寺庙,一个秘密房间,装甲运输车的内部,或者一个被魔法圈保护的区域。


在定居点休息

在村庄、城镇或城市中,角色必须通过以下途径之一才能休息:

旅馆里的房间:要花钱。

来自友好的人的款待:通常用来换取帮助或金钱。


休息的影响

当玩家角色休息时,他们会享受到以下好处:

他们会恢复所有的hp和mp。

他们从所有的状态效应中恢复。


一般来说,休息需要4到6个小时不活动。


羁绊和休息场景

当英雄们休息时,就有机会进行更平静、更亲密的角色扮演——这被称为休息场景。在这种场景中,玩家可以花一些时间进行对话,描述他们的角色坐在篝火旁或在镇上放松时所做的事情。


在一个休息场景结束时,PC可能会进行以下选项之中的一个:

向某人或某物创建一个新的羁绊。

为现有羁绊的角色添加一种新的情绪。

从现有的羁绊关系中抹去一种情绪,用一种不同的情绪取而代之。


当你添加新的羁绊或改变他们的情绪时,描述你的角色对他人的看法是如何以及为什么发生了改变。


玩家角色恢复

这些规则只适用于玩家角色;GM总是完全控制非玩家角色的恢复时间。通常情况下,当NPC出现在场景中时,他们会被假设处于完整的HP和MP,并且没有状态效果的状态。


休息和节奏

虽然关于休息的规定非常宽松,但花太多时间裹在旅馆的温暖毯子里,会让任何即将到来的危险都能不受干扰地迈出第一步。不作为绝不应该没有后果。GM可以使用命刻让玩家保持警觉,并预示即将到来的威胁,在每个休息结束时填充其一个部分。

伤害

在最终物语中,伤害分为以下类型:

我觉得不用翻译

伤害修正

有些生物对某些伤害类型有特殊的修正,这通常与它们的物种有关——例如,不死生物很容易受到光属性伤害。


弱点:如果生物对这一伤害类型有弱点,他们将失去两倍的正常数量的生命值。

抵抗:如果生物有这一伤害类型的抵抗,他们只会损失正常生命值的一半。

免疫:如果生物对这一伤害类型免疫,他们不会损失生命值。

吸收:如果生物对这一伤害类型有吸收,他们不会损失生命值,而且会恢复与他们受到的伤害相等的生命值。


一些游戏效果可能会让你获得各种修正:如果一个角色对特定类型的伤害既有弱点又抵抗,他们会被视为对它没有修正。另一方面,免疫总是取代了抵抗和弱点,最后,吸收取代了所有其他的修正。


额外的伤害

有些游戏特效可以让你造成“额外伤害”。这些效果不适用于不造成伤害的攻击或法术,只适用于已经造成伤害的法术。


改变伤害类型

有多种游戏效果可以改变法术或武器造成的伤害类型。当这种情况发生时,最近的效果会“覆盖”之前的任何更改——当这样的效果结束时,伤害将恢复到之前的类型。

例如:默认情况下,剑造成物理伤害。如果在那把剑上施放灵魂武器法术,它将造成光属性伤害,直到场景结束。但是当旋风注入应用于攻击时,该攻击将造成风属性伤害——随后的攻击将返回造成光属性伤害。


即兴伤害

伤害通常是由武器、法术或特殊技能造成的,但也有可能在其他情况下角色会受到伤害,比如从桥上掉下来或被埋在一堆瓦砾下。GM应该使用下表来确定在类似情况下受到的伤害。当然,类型会根据具体情况而有所不同。

角色等级   小伤害  大伤害  巨大伤害

5+  10  30  40

20+  20  40  60

40+  30  50  80

伤害来源如陷阱和危险不会杀死玩家角色,除非他们选择牺牲自己;当这样的伤害将HP变为0时应该被描绘一个突发事件,或者是角色英雄决心的结果。

例子:Montblanc掉进熔岩河中,生命值减少到0。最后他成功地落在一块浮石上,但因为太热而昏倒了,他无力阻止熔岩把他和人群分开。

状态的影响

角色——不管是pc还是npc——在游戏过程中都会受到状态影响。这通常是攻击和法术的结果。

状态的影响   描述

眩晕         暂时INS骰尺寸-1。

愤怒         暂时DEX和INS骰尺寸-1。

中毒         暂时MIG和WLP骰尺寸-1。

动摇        暂时WLP骰尺寸-1。

缓慢         暂时DEX骰尺寸-1。

虚弱         暂时MIG骰尺寸-1。


累积状态影响

影响同一属性的不同状态效果将叠加——例如,眩晕和愤怒使你的洞察力骰子尺寸减少2。属性不能缩小到d6以下。如果一个角色受到了状态,并且再次收到了同样的状态效应,那么什么也不会发生。


从状态影响中恢复

状态效果可以通过休息或特定的法术、技能或物品治疗恢复。

状态免疫:如果一个角色对特定的状态效应免疫,他们就不会收到状态影响——如果他们在拥有状态效应的时候对状态免疫,那么他们就会立即从状态中恢复过来。

状态的影响……或者我们不用这个?

六种状态是角色能力下降的抽象表现。中毒可以代表喝醉或生病,动摇可能是由恐惧或幻觉引起的,缓慢可以来自冰魔法以及特别粘稠的软泥,等等。

许多其他的痛苦可以被视为自身的效应,比如睡着或石化:然而,这些都不是状态,它们的行为方式是不同的。它们不会减少角色的游戏属性,而是会影响角色在游戏世界中的行为方式。例如,石化的生物将无法行动。

当处理类似的结果时,依靠逻辑和在特定情况下有意义的东西。除非游戏规则明确,否则决定哪些事件转化为状态效果,哪些作为叙事元素是GM的工作。


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