【warframe进阶教程】近战紫卡词条选择与配卡策略
2021.5.28 第一次修订
本文将基于不同的近战输出流派——即输出思路和输出手法——介绍紫卡词条的选择策略。其中输出思路分为暴击流、触发流和双修流,输出手法分为平A流、初始重击流和连击重击流。具体介绍可以移步我以前的专栏了解,本文就不再赘述。
例行声明:本人建议仅供参考,观点主要基于长期中高波中断游戏经验,不作为赤毒-白金投资参考或夜灵速刷指导。适度娱乐,理性爆肝,心态平和,方能快乐。
紫卡词条的评价标准
首先,紫卡词条都可以按照以下三个标准评估:
是否影响输出伤害。例如暴伤是影响近战武器输出最大的因素;
能否替代原有MOD。例如需要元素伤害时,可以考虑用紫卡词条代替之;
是否方便实战使用。例如重击效率这种功能性词条。
需要注意,评估的标准根据不同的输出流派而不尽相同,而不同的输出流派只需分别根据任务需求和使用场景来选择。

伤害类词条的选择策略
在开始介绍之前,首先要确保大家了解了乘区和稀释这两个概念。
乘区,伤害的各个组成部分以及加成计算单元。在warframe近战系统中,主要由基础伤害、元素伤害、暴击等级、暴击伤害、重击倍率、攻击速度和目标debuff7个部分组成。
基伤,主要通过[压迫点][异况超量][钢铁充能]以及重击时的[一击必杀]提高;
元素伤害,加成在基伤的乘区之内,可以通过金银元素,以及每类武器的一张噩梦卡提高;
暴击等级,通过提高暴击几率提高;
重击倍率,通过叠连击提高;
目标debuff,主要是病毒对敌人生命值的增伤,以及腐蚀和火焰对敌人护甲的削减。
同一乘区内的伤害加成通常直接相加,称为“加算”;不同乘区之间的伤害加成逐项相乘,称为“乘算”。那么加算和乘算,哪个的收益更高?举个简单的例子:设某次伤害有两个乘区加成分别为a%和b%,由于卡位有限,我们假设a+b=100。请问在这样的条件下,怎么分配a和b,能使最终伤害(1+a)(1+b)最高?
显然是使a和b相等,造成2.25倍的伤害;如果把加成全放到同一个乘区,最终伤害就只有原来的2倍,所以显然是乘算的收益高。
然而现实往往是,每个乘区能分配的数值各不相同,让我们假设a=20、b=80,现在洗卡界面的左右分别是a所属乘区的20%加成,以及b所属乘区的20%加成,请问在这样的条件下,该怎么选择,使最终伤害最高?
就算你不了解伤害稀释的原理,想要得出答案也很简单,只需要分别计算就行——选左边的最终伤害是2.52,而选右边的则是2.4,也就是应该优先选择伤害加成较低的乘区——具体原理就要提到这个“稀释”现象。
稀释,由于已有较高的同类加成,导致现有伤害加成的收益低于相等权重的、其他乘区的伤害加成的现象。例如,以我的习惯,打中断任务会上6张角斗士,加上急进猛突,连击叠满就有了1320%的暴率加成,那么这时紫卡上一两百的词条就显得低了;又比如,以我的习惯会给爆破使挂上穿冲切病毒磁力火6种debuff,这时候的异况超量就会有720%的基伤加成,这时候紫卡上一百左右的基伤词条就看不上了。
有了上述理论基础,就可以开始介绍下面的内容。

平A流——速暴伤体系
由于默认选用[异况超量]作为基伤来源、[急进猛突](以及角斗士组合)作为暴率来源,基伤和暴率两个词条因稀释严重首先排除;因为不使用重击,忽略重击倍率因素;范围看个人习惯和武器面板决定即可;此时只剩下速暴伤和元素。
暴伤方面,由于已经有了巨额的暴率加成,与之相配的暴伤也就相当重要,而暴伤通常只有[肢解]和[角斗士威猛],加成最高只有150%,因此稀释现象不明显,可以无脑选用。
攻速方面,由于[狂战士]是buff加成,在攻速部分是独立乘区(和武器最终攻速乘算),所以攻速词条通常不能替代[狂战士]。但考虑到攻速在平A流的输出中始终发挥作用,所以还是推荐选择。
元素方面就要看输出思路了,对于追求直接伤害的暴击流来说,元素词条基本上限制了武器能够配出的元素,因而和歧视词条一起限制了武器的使用场合;对于触发流,如果武器自身切割占比较高,一般不需要元素,否则可以考虑使用火和毒作为DoT来源;双修流由于大多选用病毒用于直接伤害和增伤元素,也就是需要冰和毒,如果有机会在其中2选1,一般更偏好冰,因为银毒有P卡,在偏向暴击流的配卡中(即使用银元素)能够保留更高的直接伤害。个人不推荐含有双元素的紫卡,因为将词条数量相同时,安排速暴伤或者功能词条显然能使紫卡有更高的价值。

初始重击流——基初双暴体系
由于使用了固定的基伤与暴率,这两个乘区的稀释效果不再明显,因而也就允许这两个词条加入紫卡中;暴率加成在与平A流相比之下的巨大落差,也导致暴伤不再是必备词条。
重击倍率乘区在这个流派里只受初始连击影响,只要不是倾向极低的武器,几乎都能和[邪恶蓄力]一起把初始连击叠过40甚至60,相当于直接增加了重击倍率。
至于暴率和暴伤的优先级,则需要根据武器的基础暴率分析。由于暴伤的发挥受制于暴击等级,因此如果武器本身在[牺牲斩铁]或者加一个[复仇者赋能]的加成下不能稳定达到下一个暴击等级,为了输出更加稳定,就可以优先选择暴击词条。定量计算,在暴率只选用无组合加成下的[牺牲斩铁]时,武器在基础暴率为19%和37%时重击能够有较稳定的暴击等级,有[复仇者赋能]时则分别为10%和29%。与这几个数字差距较大的武器,为了输出更加稳定,双暴的暴率优先于暴伤。

连击重击流——暴伤双连击体系
暴伤在平A流部分已经介绍过,这里就不再赘述;由于有重击可以可以补充输出,因而不是非常需要额外的攻速;下面介绍“双连击”——重击效率和连击持续时间。
重击效率(旧称“近战连击效率”)可以减少重击消耗的连击数,最高有效值为90%。由于许多紫卡倾向性达不到这个数值,为了节省卡位,通常使用Z精的[内在之力]补上最多60% 。引用前面专栏(CV8886961)的结论,来自紫卡词条的重击效率最低应达到30%,作为负面词条时则不能超过 -30% 。
值得注意的是,与平A流惯用的N精不同,使用Z精时,连击时间一过,连击数就会清零。结合个人实战经验,连击持续时间至少应该在20秒左右,才不容易因为跑完一大段路、又忘记放一个空的重击而断掉连击,影响游戏体验。当然,连击持续时间可以由队友的光环[迅敏动量]和[近战指引]互相延长,以避免占用宝贵的卡位和词条位。

好了,正文部分就到这里。下面是对一些常见问题的解答,如果想在某个方面深入讨论,或者有其他问题,欢迎在评论区提出,我会在1天内给出初步的回复;如果有较高的讨论价值,或许可以一起继续讨论。
Q1:给哪种流派用的紫卡能卖得贵?或者说怎么比较不同输出流派间紫卡的价位高低?
从我在小黑盒发布的关于输出流派的投票统计结果,可以大致了解相应流派的使用人数,也就可以了解相应的紫卡需求。


联系供需关系可知,使用该流派的玩家数量越多,用于该流派的紫卡价位相对就越高。
Q2:双修平A流的debuff元素和DoT伤害之间该如何取舍?
这个问题来自我以前介绍武器配卡策略的专栏(CV6400389):

问题的来源是,武器自然触发debuff的种类和武器自身各元素的伤害占比有关,上了银元素后,会导致三物理的触发量被压低,从而减少了最重要的切割DoT的触发数量。
当时我还没有能力就这一问题作详细的讨论,但现在有了足够的理论基础和实践经验,就略微专业地对这问题重新作了解答:

上面的回答有些问题,第一问的回答里的把金病毒拿来和纯切做了对比,事实上金病毒可以理解为双修流,银病毒可以理解为暴击流,不上病毒则可以理解为触发流。后两者的伤害量可以用下图描述:

在使用触发工具枪的情况下,双修流由于最终面板劣于暴击流,一开始的输出会略低;不使用触发工具枪则可以稳压一头。
而这位朋友的回复也相当有水平:

看得出来ta是从双修流转为了触发流,既然ta退游了,那也就不再打扰ta,我在那评论区就回复我自己了。这里对ta的观点加以补充完善:
元素DoT不同于切割DoT,前者可以受到加元素伤害MOD的加成,也就是元素MOD和紫卡词条都能够有收益;
根据灰机wiki“切割伤害”词条(“更新历史”节,U27.2),切割debuff虽然最多显示10层,事实上也是可以无限叠加的,但是切割DoT只受武器基伤(含光环)双暴和敌人自身弱点影响,因此增加切割伤害的MOD只会增加直接伤害,以及切割DoT的触发几率,不增加DoT伤害。也就是说,切割DoT唯一的缺点就是DoT只受基伤加成;
病毒(或者推广到所有增伤debuff)也有触发时间,因此双修流在面对高波以及超高波敌人时,理论上的最优解应该是:在确保存活的情况下,尽量维持debuff在10层而不过多溢出,也就是将武器在触发时间(默认6秒)内相应debuff的触发期望调整到尽量接近10——可是事实真的是这样吗?首先,我们看到的大多数双修配卡打9999的爆破使,不使用触发工具枪的击杀时间最多也只要4~5秒,C系和I系的用时甚至更低,所以还是应该尽量保证切割的占比。可要提高切割占比,最终还是离不开纯切,所以双修终究只是一个试图同时尝到鱼和熊掌的权宜之计。
Q3:上个伤害版本最受欢迎的腐蚀到了这个伤害版本(灰机wiki“伤害2.0”),使用双修流的话,和病毒的增伤效果相比孰强孰弱?
由于即使是G系敌人也是既有铁质装甲、又有合金装甲,腐蚀对铁质装甲的护甲穿透效果无法完全覆盖,所以这里只讨论腐蚀的护甲削弱效果,基本上可以理解为对拥有合金装甲敌人的增伤能力。
和10层病毒固定的325%的增伤相比,腐蚀的增伤比例有点复杂,为了模拟对高波中断任务的普通敌人的输出效果。我们特意作出以下限制:1.只对比病毒和腐蚀的增伤效果不考虑其直接伤害,而是将DoT作为输出的主要来源;2.只考虑对1000级以上的G系或拥有合金装甲的敌人;3.不使用触发工具枪、不使用其他任何手段削甲。推导过程如下:

目前唯一的顾虑是,腐蚀debuff仅能为元素DoT增伤,切割DoT不受腐蚀debuff影响,这也是双修流配卡中始终没有“腐蚀切”的原因。如果各位朋友还发现了任何端倪,还请不吝赐教。据此进一步讨论的结果是:根据c%=4a/(1500+a),得到c%在a趋于正无穷时的极限是400%,所以腐蚀的增伤效果最终会比病毒的325%强上20%。不过,具体手感还要看大家亲身体验,其中明显比较影响输出感受的一点是,打合金装甲的敌人相比铁质装甲时的较大反差。

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