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关于游戏王MD虫惑魔的个人理解以及影依虫惑魔玩法解析

2022-04-06 03:08 作者:鹿目小圆儿  | 我要投稿

事先声明,我不是什么高端玩家,没有什么高深的游戏理解,这些只是很粗浅的个人看法,如果说的不对,就当个玩笑话看

首先玩虫惑魔的大概也都明白,虫惑魔并不是什么多牛的卡组,没有主流卡组的那种喝水一样的过牌能力,往墓地堆一堆卡,效果发动个不停,它只有很简单的几个效果,能够检索的陷阱卡也不是什么强力的陷阱卡,绝大多数情况下只能对应某种召唤方式发动,召唤完在场上就没辙了,大多时候一个羽毛扫,闪电风暴就没了,加上本身是一个非常庞大的轴,很难外挂别的什么卡进去

常见的虫惑魔为了解决这些问题大致来说产生了四种思路

一种是加上激流葬,由于本家上级不受陷阱卡的效果去炸对面的怪兽,再加入迷途风,高足杯虫这些泛用的陷阱卡,利用蛊惑谋陷当做卡组陷阱卡的检索点,在经典的基础上进化虫惑魔,但同样难以解决老问题

第二种是走的削血的套路,反正都会被清后场,不如直接炸掉的同时触发一些其他效果,投入内置式爆弹,DD炸弹之类的,这样即可以不用等对面召唤,随时可以发动,被炸了还能多发动一次效果,打草惹蛇,被对面炸掉一些额外的怪兽压场,优势明显,不怕炸,随便炸,缺点是没有后场康护航,场面上的压力太大了,甚至不得不投入咆哮让对面无法进入战斗回合

第三种是加入教导来作为一个特招点,虫妹本身特招也少,利用额外的能力很差,补强很多还能丢额外的古神去炸卡,还能用无敌的骑士,缺点则是惩戒的自肃会导致下个自己回合无法展开做R4,圣女跳下来的回合也不能直接做成R4

第四种是投入六花,做植物均,不再打长线对战,先攻做场面,对面陷入劣势出六花圣和访问直接斩杀结束游戏,缺点是虫惑魔本身具有昆虫和植物两种属性,而昆虫属性的虫惑魔投入比重是相对大于植物的,在芳香炽天使这步可能会卡住,加上以虫惑魔的强度很难说完全压死,斩杀阶段如果关键效果吃康,很容易自断节奏

而影依虫惑魔是结合前三种思路(泛用陷阱,被炸能发效果的后场,更多特招点)的产物

自用卡组

投入了泡影,天龙雪狱作为泛用陷阱卡,泡影手里可以用,自己回合可以盖下,发动隐藏效果,天龙可以牛对面墓地的怪,或者再进一步除外断对面节奏,本身也都是通常陷阱,可以触发赛拉的效果

投入了古遗物死镰和打草作为后场卡,死镰被炸掉之后特招,该回合不能从额外特招,可以断掉相当大一部分卡组的节奏,同时也能作为影依的融合素材,打草被炸则能够直接出一个鲜花女公爵或者黄金脆皮鸡压场

影依融合,对面有额外的怪时可以用卡组的怪当素材,然后触发一系列影依效果,时花之贤者可以从手卡特招炸卡,黄金卿可以吃虫惑魔检索出来的陷阱反复特招,也可特招灰流丽出女公爵

先攻时的打法思路就是先用虫惑魔探坑,骗出灰泡影一类的手坑,由于下的本家陷阱很少,虫惑魔自身也没有额外的特招点,下级吃手坑几乎没有任何影响,不吃坑则优先拿dio去下回合展开,或者是多一张墓穴的后场,手里有墓穴就拿一张电网,这样就能覆盖全召唤方式,至少保证一康,接着出塞拉,手卡如果直接能出拿非利,同样先通召下级探坑,然后影依融合拿非利放在链接位,做重力控制者,接着出塞拉,没有虫惑魔,盖上后场和影依,或者影依和布甲做个R4先压场,都没有问题,但这个方式就很多样了。

后手同样的方式先招虫惑魔探坑,先让对面发掉效果,无论是怎样的手卡,影依融合一定是要最后发动,只要成功出拿非利把黄金卿送下墓,就有了一个长线的续航启动点,塞拉可以拿陷阱出来给黄金卿吃,dio也是可以回收墓地的陷阱卡盖场上当召唤素材,包括重力控制者,时花贤者,或者超融合,盖上打草等对面炸卡啊,具体都得看实战的情况,这个卡组本身并不稳定,当然也有很大可能后手直接凉了,不过也是很正常的,毕竟本身机制很有限,仍旧是偏向先攻的压制型卡组,只是多了一些后手能力,对面胡了总是要输的

卡组目前的缺点:卡组并不稳定,并不是任意1卡,2卡都能动的,虽然没有具体要求,但仍然得保证虫和陷阱卡不能分离(由于少了大约3只虫惑魔,虫坑分离的概率有所提高),加上移除了并行龙(风属性难以融合,没有塞拉的时候纯纯的卡手,特招的时候吃G会送对面2张卡)先攻做不出R4的概率有所提高,无法像六花虫惑魔一样T3直接斩杀,很容易进入长线战斗,包括虫惑魔没法当影依素材等等一系列问题

卡组目前的优势:绝大部分时间不会被一个羽毛扫或者坏兽直接打烂,米德拉什比大部分的本家陷阱都管用,动点多且都没有自肃,解场卡很多,只要够掏,跟主流碰一碰也不是太大问题

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