《一拳超人:世界》二测版本改善建议
本次二测整体内容大框架方向比较明确,但细节、节奏搭配的非常糟糕,刚开始玩眼前一亮,深度参与后感觉非常糟心。虽然二测依然还是一个早期的demo版本,但提出以下建议。
游戏战斗关卡难度方面:
1.矛盾:关于“故事”内容的主线剧情,玩家与BOSS战斗并不能很好的展示出“爽快”感,同时挑战任务部分设置不合理,导致玩家需要多次重复游玩才可能达到满星。主线剧情的挑战任务奖励也比较一般,并不能很好的让玩家早期获得的英雄都得到养成提升。
修改方向:降低主线剧情体验为主的“故事”模块PVE的整体难度,大幅度减少BOSS血量,增加英雄奥义获取值,大幅度减少“故事”模块中挑战进度的任务完成难度,最好控制在玩家首次玩剧情就能全满星通过挑战,最多不超过2次。适当提高通关和挑战奖励,如增加更多前期稀缺的“经验卡”“感恩手信”道具。
理由:该玩法主要目的应该是让已是IP受众重新回味IP主线故事剧情,并且参照剧情还原度,英雄ACT操作体验/华丽度,奥义大招帅气程度,首次了解BOSS技能,战斗场景可破坏带来的沉浸感等方面,以此快速吸引原作漫画/动漫粉丝做游戏用户转化和留存。同时依托原著精彩的故事让非IP用户的路人玩家在下载游戏进入体验后,能给出一个良好的评价同时尽可能做到用户转化。并且一定程度上如果是非IP用户在看完游戏提供的剧情后,是有可能被转化成粉丝,主动寻找一拳超人IP漫画和动漫观看,让路人用户转化成IP粉丝后进一步增加游戏的粘性。而降低BOSS血量,可以减少战斗的困难度,增加英雄奥义获取值,最好每场战斗可以多打1次奥义大招,这样在游戏最开始的剧情体验中,就可以让玩家感觉到“帅”“酷”“爽”的感觉。也正是ARPG类型游戏的动作爽快体验阈值提高的方式(就比如二测的King关卡,就足够的爽,但相比下主线剧情玩家操作就不够爽,尤其是ACT操作苦手,移动端搓屏幕玩家等ACT操作能力不强的玩家)同时增加更多通关后的道具奖励,便于玩家在早期就开始能比较好的养成一些英雄,能快速通关后续的早期“联合行动”关卡。
2.矛盾:目前我不清楚《一拳超人:世界》在公测后准备做到第几章节的剧情(个人感觉最起码应该是动画第一季的内容量才能支撑的起游戏公测期内玩家的内容消耗速度)以目前二测的内容量来看,剧情的内容产出节奏是非常糟糕的。很典型的问题就是刚打完睡梦埼玉和疫苗人的主线剧情,IP用户可能感觉到还原度很高,想马上看到杰诺斯/蚊娘的剧情,一并看看还原度如何。结果马上就进入了引出“联合行动”的剧情,并且微笑超人、闪电麦克斯、黄金球因为并不是IP原作的主角,所以IP粉丝对其的认知也比较有限,等打完“联合行动”关卡才再次进入主线剧情。这期间虽然有原创剧情作为衔接,但玩家体感上是断开的。而且原著粉丝肯定知道“黄金球”是与“弹簧胡子”作为双英雄组队在原作中登场抵抗怪人BOSS的。游戏强行让“黄金球”与微笑、麦克斯组队,会让原作粉丝有OOC的感觉。同时可能会奇怪“弹簧胡子”去哪里了。非IP用户更是完全不了解相关角色情况,不仅脸生,还得慢慢学习角色的定位。并不像IP受众可能看到就知道“黄金球”在原作中就是个远程英雄,且非IP粉丝之前在主线剧情中就看到了疫苗人BOSS吊打微笑和麦克斯,很容易认为这几个英雄不强,游戏前期给的英雄奖励很敷衍,毕竟非IP受众在二测开局是玩的睡梦埼玉,肯定以为这个埼玉是新手奖励,前后落差很大。
修改方向:建议公测至少让二测这4章的剧情作为串联,在玩家首次进入游戏后就一直看剧情-通关-体验主线剧情中给玩家准备的几名英雄。这4章的剧情是非常完整的。并且定调了IP的剧情基调和风格。并且第4章“音速忍者”的结局剧情中,本身杰诺斯就跟埼玉要到“英雄协会”进行英雄报名登记和获取身份卡牌。这是一个非常好引出“英雄协会”在游戏中作为一个场景和功能作用的原著剧情引导。这个时候再让微笑超人、闪电麦克斯的原创剧情产出是最好不过的。其中可以穿插如“几天前”这类的倒叙、插叙手法,让玩家从微笑超人、闪电麦克斯的视角先了解“英雄协会”的作用。二测对于“英雄协会”的背景介绍非常有限,建议后续增加更多原著设定,否则很多非IP用户会对这个组织一头雾水,比如为何创立,英雄的等级划分,怪人灾害的等级划分。并且原著中疫苗人是“龙级”灾害,前面原著剧情里面有微笑超人、闪电麦克斯的战败场景,并且玩家也操作了两位英雄进行抵抗,正好可以穿插到两位从医院出来后的视角进行叙事。再引出“联合行动”的常驻关卡玩法。建议将二测的联合行动“1-4”进行等级重做和BOSS关卡重做,取消“乌龟怪人”(等玩家体验完僵尸男原创剧情后再解锁相关BOSS)建议前期如果一定要有“黄金球”作为初始英雄给玩家使用,那么必须要做“弹簧胡子”做搭配赠送给玩家使用,得考虑前期增加一些强力英雄提供给玩家使用或者试用,比如二测开局就是玩睡梦埼玉,那么玩家是否可以获取一个期限版的睡梦埼玉作为新手前期使用,不影响后续通过活动、任务或者卡池再获取睡梦埼玉的完整版英雄。
理由:《一拳超人:世界》依托一拳超人IP,是可以在前期就拥有非常完善的世界观设定和主角的已有内容产出。IP受众第一时间下载游戏肯定是奔着操作主角战斗和观察游戏还原度为目的。而且这4章的剧情正好可以将IP的主要的主角与配角都展示给玩家,如果实在是不想看剧情的玩家也可以选择跳过剧情,这并不冲突。而非IP受众如果能够留存看完这4章剧情,充分了解了埼玉和杰诺斯,也展示了无证骑士、索尼克等非主角但重要的配角,同时后续游戏内完成任务可以再解锁继续看后续剧情,只要是能成功留存下来的路人玩家肯定也能继续对游戏产生兴趣。而且第4章正好杰诺斯要去“英雄协会”,以这个为契机利用原创剧情去介绍“英雄协会”是非常不错的衔接。而“微笑超人”“闪电麦克斯”等作为游戏原创剧情的重要角色最好可以跟版权方进行沟通,看看能不能增加一些他们成为英雄的契机和相关故事(放在强者奇谭或者角色支线任务中)以及增加一些对应体量的怪人BOSS任务在原创剧情中进行挑战。类似二测的僵尸男在下水道进行的一系列任务,因为僵尸男自身定位和风格选择到Z市寻找线索从而能够帮助下水道市民到打小怪,再到打乌龟怪人这个流程。
3.矛盾:关于“故事”内容的“挑战”PVE模块。二测版本体验下来难度相比首测难度大幅降低,尤其是玩家深度RPG数值养成以后,打起来更加方便,但作为挑战PVE副本的成就感和ACT体验就下降了,现在挑战难的只是完成满星挑战任务,并不是挑战过程中和BOSS的对战会有难度。
修改方向:建议依然保留目前的状态,但对难度做一个升级,将目前的难度定位于“正常(普通)”难度,将升级后的定位于“进阶(困难)”难度。利用“挑战”模块“正常(普通)”难度定位于玩家早期在游戏过程中具备较大挑战难度,尤其是满星挑战难度。但游戏中后期玩家通过持续养成逐步减少挑战通关难度的成就型副本。这样具备了对玩家养成反馈的任务,同时在游戏早期就能够让ACT爱好者深度挑战自我。利用“挑战”模块“进阶(困难)”难度定位于“纯正ACT高难度操作”体验,同时加入类“魂”系的难度定位,BOSS挑战难度极高,仅能使用1名英雄上场,不设置挑战时间上限,给高强度ACT动作玩家追求极限体验用的,尽可能减少甚至取消RPG养成提供的数值便利性,让战斗更加纯粹和艰难,大幅度拉开不同操作能力之间玩家的体验差距。但原则上“困难”难度不设置过多养成奖励,更多给予玩家全服排名、成就、称号、限定外观等非数值独占限定性奖励。
理由:现阶段二测“挑战”PVE模块难度整体不高,只会在游戏初期给玩家带来巨大压力,以二测养成上限70级为例子,达到4个SR/SSR英雄70级后,通关“挑战”PVE模块非常轻松,且仅部分挑战任务需要重复操作外,整体门槛都不高。但这样会摧毁追求极限的小众ACT爱好者对于动作游戏的刻板要求以及展示自我的态度体验。所以增加更高级的难度挑战门槛,也更符合该玩法设定,更多动作游戏爱好者也可以利用该模式展示自我,以截图或者视频,以及全服排名来展示自己的能力。同时操作不好的玩家群体因为不会有太多数值养成方面的奖励,所以一般要么不玩该模式,要么就是找代练通关。这可以形成社区内的社交循环。甚至在我设想的“进阶(困难)”中的排名方式,可以是所有BOSS、所有英雄均设置独立的排行榜。这样可以便于高能力的ACT玩家在挑战胜利后,查看自己的对应英雄挑战的对应BOSS在全服的能力排行情况,比如使用无证骑士打阿修罗独角仙的排名,那就是全服的阿修罗独角仙BOSS排行榜中所有使用无证骑士挑战成功的玩家统一排名展示能力表现。最终可以考虑搭建一些对应的“PVE电竞比赛”“PVE社区比赛”,利用电子竞技的方式让玩家报名参赛后统一使用指定英雄挑战指定BOSS,搭配指定的几种build养成道具,对比谁的操作能力更强,谁的通关时间更短,这种PVE比赛难度高带来的观赏性和话题性还是非常高的。
4.关于“强者奇谭”玩法,建议在监修可行的情况下,给玩家一些可以操控怪人挑战英雄的副本玩法。可以是路人设想中XX英雄在对战怪人的时候是怎么输的。
5.矛盾:关于“联合行动”玩法的体验是整体比较糟糕的。基本上每个阶段靠后的关卡都在卡玩家节奏,同时部分BOSS设置强度非常不合理。尤其是二测基本上到新手玩家到联合3阶段开始就会卡关,后续联合4、联合5都有较难关卡需要玩家不断刷委托材料养成英雄才能挑战。这对于新手玩家尤其是移动端玩家、ACT操作苦手玩家群体非常劝退。
修改方向:建议调整“联合行动”玩法的整体节奏,加快英雄获取“奥义”的速度,不再限制每关卡只能最多使用1次奥义大招的节奏。同时降低BOSS血量,适配移动端和弱势ACT玩家的操作量。每个阶段仅最后一关卡拔高一点点难度。且因为二测联合行动是后续部分剧情玩法的解锁前置条件,所以建议后续测试不要进行挂钩,将剧情和联合行动分开。
理由:《一拳超人:世界》必须奔着大DAU/MAU产品方向做。这种情况下高强度肝和卡关会影响大部分玩家心态,同时养成限制被卡的非常死,会让玩家主动带入游戏“逼肝、逼氪”的情绪中,由此引发退坑潮,并且和剧情任务挂钩非常容易影响想看剧情的玩家群体,导致留存效率下降。
6.关于二测“联合行动”玩法的整体节奏,理论上是用来让玩家长期留存在游戏中进行“委托”任务刷资源RPG养成英雄从而得到反馈的目的。但鉴于非常卡游戏节奏,我认为必须修改。所以建议未来更新一个独立的“无上限爬塔”玩法。以此作为长线RPG养成的玩家留存反馈。设置为只能单名英雄进行爬塔挑战,或者采取1人操作4名角色可自由切换,打完一套技能切人再打一套技能,英雄技能适配后台CD。以此作为一种单人性质的长线养成RPG反馈。
7.矛盾:“委托讨伐”任务每次打完以后都会再次进入大厅,需要再重新操作角色走到负责专员位置才能再打开界面选择对应需求的任务。
修改方向:建议制作类似右上方UI或者ESC下方UI的快捷按钮,直接无论站在什么地图中,地图的什么位置都能直接接取“委托讨伐”,或者参考原作英雄会受到英雄协会的电话来通知有“委托讨伐”任务要参加之类的便利方式。让玩家可以避免无数次重复的无意义操作行为。
理由:提升功能便利性,减少玩家繁琐操作。
8.矛盾:“委托讨伐”任务普通和困难奖励差距不大。困难X5倍的奖励也是纯随机为主。该难度设置意义不明显。
修改方向:建议取消困难难度,改为所有委托任务都统一难度,只采取对应联合行动的对应等级。同时每次参与减少12点情报(体力)可让玩家自由选择XN倍率的情报消耗,对应获取XN倍率的奖励。比如玩家有120点情报,则选择一个委托任务X10次奖励,直接消耗120点情报,挑战成功后对应的奖励直接X10倍。
理由:因为奖励都是随机性特别大,同时《一拳超人:世界》的玩家大基数未来可能会在手机移动端平台,这种情况下减少每日肝量,走轻量化路线是最佳选择,同时部分委托任务奖励随机性过大,如“记忆”“意志”类委托,二测普通难度每次通关只能获取1次奖励,困难难度通关获取5次奖励,可能都会给最低档次的对应道具。这让玩家长期来看会感觉非常无聊。无意义的刷材料还必须重复刷,然后难得获取有用的材料再养成英雄再打联合行动更高的关卡。整体节奏非常恶心人。所以建议直接改为可瞬间消耗完对应情报点,获取对应倍率的奖励,减少肝度,同时适配手机移动端玩家体验。
9.矛盾:“委托讨伐”任务通关给的材料随机性过大,尤其是“记忆”“意志”类委托,脸黑的非洲人玩家可能每次刷对应委托获取的都是不好的最低级道具,长期消耗玩家的耐心。
修改方向:建议给“记忆”“意志”类委托增加奖励保底。比如行动等级1的对应类型委托,挑战通关10次即100%给1颗紫色道具。通关50次即100%给1颗橙色道具。因为“记忆”“意志”的道具词条和类型也会是完全随机的,所以增加保底获取并不影响玩家的长期RPG养成体系,还增加了一些便利性,以及对比完全百分之百随机的刷取体验会更有盼头。搭配上方第8点建议,则X1倍率就对应增加1次的通关次数。比如X10倍率的情报消耗,获取10倍的奖励,就算为通关了10次对应委托。
理由:首先我个人估计“情报”这个道具在游戏进入商业化阶段会作为人民币售卖的道具之一。即贩卖体力给氪佬玩家比平民拥有更多肝道具的机会。那么增加保底搭配XN倍率的奖励获取方式,可以即减少肝度,又阶段性增加玩家赌的成分。同时保底不影响过程中随机的紫色、橙色道具掉落,则会让玩家感觉有额外惊喜。整体建议就是减少肝度,增加随机性的同时再增加保底提供一些心理安慰给玩家。
10.矛盾:“委托讨伐”任务所有副本难度设置均跟联合行动对应难度差不多,虽然提供了自动战斗给玩家,但是因为刷材料得重复无数次进入对应的委托任务,所以刚刷几次可能还好,刷几十次、几百次、几千次就感觉非常无聊了。
修改方向:建议“委托讨伐”所有任务设置对应的联合行动等级,但减少对应的难度,难度至少砍一半以上。同时增加玩家获取“奥义”的速度,让玩家能够更快的通关该模式。
理由:二测期间刷了很多次“委托讨伐”任务,真的想吐了,求求了赶快改。都不要求你增加扫荡机制了,就难度降低到玩家无论自动战斗还是手动都可以快速随便打就行了,这本身就是个刷材料的副本,没有必要在这种副本中让玩家感受ACT魅力,尤其是重复刷无数次,就是有魅力也很快变为肝度捆绑玩家情绪了。
11.矛盾:“委托讨伐”任务英雄入场、奥义、通关均有数秒钟动画。刷几次看着还可以,刷几百次看的就非常厌烦且浪费时间了。
修改方向:建议给“委托讨伐”任务的玩家主控英雄在释放奥义大招时提供显眼的“跳过”选项,虽然只是跳过几秒钟,但可以让战斗节奏更快,并且最好是在esc设置界面里直接提供“委托任务跳过奥义动画”的直接选项。且主要是刷材料的副本,玩家可能点自动战斗的频率更高,没有必要用奥义动画折磨玩家。英雄入场、通关的摆POSE动画建议取消。刷了很多次委托,真的感觉这些动画都是浪费时间。
理由:太浪费时间了,玩家刷委托就是为了快速获取材料的。展示英雄特色的动作动画,放在剧情、联合行动和未来的一些不需要重复高强度刷的副本就可以了。
12.二测“委托讨伐”任务的获取逻辑非常差,很多想要的资源可能短期内没法刷新。“意志委托”数量也少的可怜。
建议后续修改委托的任务获取逻辑。通关委托获取新委托的时候,能让3个委托雨露均沾。
游戏角色养成方面:
1.目前游戏内角色分R-SR-SSR品级的区分,同时不同衣服、状态、型号下的同一名英雄均作为了独立英雄,拥有独立的技能组和动作组给玩家使用。但考虑到一拳超人IP原作英雄数量有限(虽然设定中有600名英雄,但实际上在漫画中出来的英雄还是非常有限),且大多数英雄并没有深挖剧情方面的内容。叠加原作拥有英雄等级区分、怪人灾害等级区分、一些非英雄但拥有人气的角色。
建议:将所有作为游戏中独立的可操作的角色,初始都定位R级,无论未来抽卡的商业形式在普池还是UP池中,抽到的初始角色都是R级。然后让所有角色都可以在用某个养成材料从R级升级到SR级再升级到SSR级,并且未来可能还会突破SSR级成为SSR+、UR之类的品级。对应的英雄基础数值、技能数值也会有对应的提升。这方面可以作为一种辅助的收费方式,也可以作为一种独立的养成材料收集玩法,两者同时存在。比如氪佬玩家可以在商城直接卖英雄品级提升道具,消费到足够阶段英雄可以直接提升品级。而非氪佬玩家则通过某个专属的副本刷品级提升道具。两者之间存在一个周期,比如氪佬可以在消费后无压力不费时升品级。而非氪佬玩家在不消费的情况下,需要每天肝几次对应副本获取额定材料,堆积足够的材料才能升级,从R-SSR级的养成周期理论上不应该超过2个月,其中R-SR级应该是升级很快的,主要是SR-SSR升级周期拉长。此外还原原作的英雄等级系统,在英雄介绍和英雄展示UI中直接展现对应的英雄排名等级,部分不是英雄的角色则采用统一特殊的图标,后面将怪人作为角色推出的话则用灾害等级展示。
2.二测中英雄的“记忆”“意志”分类太乱,且玩家并不能很清晰的记住XX词条的作用。
建议未来系统可以提供官方推荐的固定方案,直接让玩家选择1件装配对应推进方案的记忆和意志。同时记忆和意志的词条可以让玩家理解的更方便和便捷。二测在移动端点对应词条的作用UI做的非常细小,不好用手指点击观察,同时选择也非常困难。建议做这方面的大改。要让玩家感觉能第一时间知道自己想要的词条,也能让玩家要方便的寻找对应的词条。
公测后,在社区中需要由官方或者官方指定KOL对这些养成词条的搭配提供充分的文字、视频、直播教学,推出对应的攻略。方便玩家查找和不伤害玩家脑细胞。
3.关于“记忆”“意志”系统,目前展示出来的词条可以为英雄技能搭建的build并不多,基本上几个词条都可以同时装配在英雄身上,但也只有这么一套build。这套养成系统我认为深度是比较OK的,需要改动的正如第2条建议所说的就是要更好让玩家理解和更多的教学攻略。但同时我认为需要更多的build组合。让同一个英雄,使用同一套技能,但因为搭配了不同的build使得操作手段也完全不一样。这样可以增加对于单个英雄的可玩性,又可以增加更多的养成上限。
还要考虑到后续可使用的角色会越来越多,记忆意志的词条也会越来越多,如何能减少玩家的肝度和学习周期非常重要。比如后续UP池推出后,是不是可以UP池周期内设置固定副本给拥有当期UP角色的玩家更好的刷针对UP角色使用的词条build道具。老记忆意志的词条是不是根据后续使用角色增加而进行增加。
4.关于未开放的养成系统。目前来看可能都是偏向于数值和与技能变化为主的方向。这里面可能会有一部分作为RMB售卖的道具。个人感觉就是不影响非氪金玩家的体验同时增强氪佬玩家体验就好。鉴于联机副本不太可能马上就来,让玩家之间没有重度PVP的对抗就可以了。
5.可以考虑增加“记忆”“意志”这类build型养成道具的玩家之间自由交易系统、拍卖行系统。
理由:因为这类养成道具获取率随机性大,就算增加了紫色、橙色的保底掉落,想要获取优秀数值、优秀词条的概率依然很难。增加玩家之间的交易就可以增加玩家长期肝的动力。长草期/已经成型build的玩家也可以将自身不用的优质道具卖给其他玩家。氪佬也有概率通过氪金来更快收集优秀的build套装,减少氪佬肝度。平民则利用交易获取一些优惠可以在商城购买其他道具。买方使用点卷购买、卖方获取绑定点卷,收取一定的手续费。延长游戏生命周期。需要考虑如何杜绝工作室铺量搬砖行为,可以考虑是将交易权限开放给必须购买“月卡+通行证”双付费道具的玩家解锁,也可以是同时付费解锁“月卡+通行证”则委托副本掉落的道具为“非绑定可交易道具”,而没有付费“月卡+通行证”的玩家则只能掉落“绑定不可交易道具”,二测的build道具刷取情况来看,确实不太建议商城直接售卖道具,避免玩家觉得割韭菜,因为随机性实在是太大了。考虑搭建玩家之间的交易系统反而是非常不错的选择,只要能控制好工作室的泛滥和道具的通货膨胀,就可以极大的延长游戏生命周期。
游戏BOSS战斗方面:
1.建议未来增加一些由控制BOSS对战英雄的玩法。这种玩法无论是PVE还是PVP都会是一个不错的“非对称对抗”玩法。
2.建议增加更多类似“古代王”断尾机制的BOSS挑战机制。目前已经出来的BOSS也可以考虑增加一些类似的机制。比如“蚊娘”增加断腿机制,“乌龟怪人”增加破壳机制、“钉头锤”增加机甲损坏机制等等。
3.建议在战斗场景地图中增加部分可互动建筑物或者场景道具,在BOSS进入某些阶段的时候,让玩家主动操作英雄去这些建筑物或者场景道具打击BOSS。比如在地图中放入一些“车辆”“垃圾桶”等道具,在BOSS进入某些阶段,可以让玩家主控这些道具砸向BOSS。或者让英雄推倒一些特殊建筑物可以砸向BOSS。
4.建议强化“箱庭世界”的BOSS内容。玩家在线期间内随机刷新突发怪人事件,某BOSS出现在某市,急需英雄前往攻略。玩家只能使用1名主控英雄参与战斗,但战斗期间会有AI控制的英雄出现共同对战。比如二测我看到龙卷在A市天上巡逻,Z市有微笑超人巡逻等等,都可以作为AI NPC到时候参与共同对战突发怪人事件。
5.建议在未来联机玩法成熟后,推出以“宇宙暗物质海贼团”“怪人协会干部”“饿狼”等特殊化BOSS为主的“世界首领”玩法(可以考虑为常驻或者限时活动,考虑到游戏风格,可能作为版本限时活动更好)。让这些BOSS在活动期间在固定的地点出现,玩家在活动期间中可以统一使用英雄参与讨伐,单场景有一定的玩家数量限制(主要看服务器压力)玩家多了以后就做分线处理。
画饼的团本模式
个人建议搭建团本模式的时候参考漫画、动画中的经典大型战役。如“深海王篇”“宇宙暗物质海贼团”“蜈蚣长老”“怪人协会”“KING一人镇四龙”这些精彩的章节作为游戏团本场景的故事背景。
同时搭建A/B两种难度、挑战逻辑和奖励体系。A:保证所有野队匹配的玩家无论新手老手都能轻松通关,BOSS除了简单的机制外几乎没有什么挑战难度,将社交成本降到最低,零氪玩家拥有较高练度的英雄也能挑战,非常适合手游玩家操作。B:需求对副本流程具备深度认知,BOSS拥有较多机制,想要完美通关需要玩家尽可能组队进行交流沟通,比较倾向于传统MMORPG的大型团本,成为一个以社交为主的高难副本,平民玩家需要氪佬协助才可能通关,可能不太适合手游玩家操作。
奖励方面:A、B在养成数值奖励方面没有较大差别,B可以适当增加一些养成方面的蚊子腿奖励。比方说A模式通关奖励2个记忆,则B模式奖励3个记忆。A没有排行榜体系,纯佛系不引导玩家内卷。B增加排行榜体系,通过赛季周期的逻辑每个赛季重置排名。B具备特殊的成就型、外观型、称号型等非数值养成的独占奖励(限时奖励,周期根据玩法刷新情况而定,比如每周刷新一次团本奖励,则独占性非数值奖励的获取天数上限就是7天,以此类推)
由此可以利用A服务大批量的泛娱乐玩家,不增加压力,团本定位更偏向可多人联机的中难度副本。B服务小范围高强度玩家,可能是ACT大佬,可能是氪佬,可能是社交牛,更偏向于传统MMO玩法。
参考反例:幻塔1.0最后一个小版本推出的团本模式,BOSS难度、玩家武器数值、当期UP池武器作用全部乱七八糟,零氪低R玩家无法自主通关,仅连续氪金前3个UP池的氪佬玩家可以轻松挑战,甚至之前氪10万以上拉满普池武器的氪佬都没办法轻松挑战。导致当时月活大几百万级别的项目就这一个版本瞬间下滑,引发了巨量的退坑潮。一直到幻塔2.6版本团本改革,新团本的奖励和难度逻辑才符合二次元玩家的需求。但幻塔的玩家退坑潮已经发生,用户总量控制在一个固定值很难再突破。
所以《一拳超人:世界》既然二测前瞻直播画饼了会有团本模式,那么相关玩法、数值策划的执行能力和要求就必须高,一旦走错一步都可能发生无法避免的问题。
角色战斗方面:
1.关于角色闪避、防反的奖励周期
建议优化所有角色战斗中的闪避或防反奖励,让BOSS的攻击更加直观,且触发奖励更加容易,后续最好相比二测的各种操作奖励可以时间更加延长一些,让ACT苦手和移动端玩家的体验更好,减少的操作体验在后续高难副本中提供给ACT硬核爱好群体。尤其是几个提供给新手体验的英雄,前期新手完全不熟悉技能、机制,不熟悉BOSS技能如何应对。更应该让这些英雄的操作更加简单无脑化或者便于学习。比如二测开局就是用睡梦埼玉来打地底王,但是很多玩家其实刚进入游戏并不清楚埼玉的闪避奖励打法。这需要一些更好的引导教学。
2.关于防反英雄丢失仇恨的问题
建议优化如性感囚犯、埼玉死鱼眼这类依靠防反打输出的角色。增加一些必定吸收仇恨的机制,如在防反成功后N秒内BOSS对我的仇恨是100%,其他英雄无法拉走仇恨。这样可以避免在玩家主控防反英雄的情况下,AI队友输出过猛经常造成防反英雄丢失仇恨并且丢失输出,同时以后团本模式可以作为坦克型英雄站在最前排对战BOSS。
3.关于AI队友助战的问题
建议增加AI队友的智商,能够更加合理的让AI使用对应的英雄技能搭配。目前二测AI对于快速攻击的英雄适配度很高,比如索尼克、麦克斯、杰诺斯武装这类角色。但如性感囚犯、原子武士、睡梦埼玉等角色AI操作起来就非常呆板。这种情况如果不改,未来的某些BOSS可能部分角色就必然无法上场。且移动端操作更加繁琐,AI队友智商高能力强也能帮助玩家缓解压力。
4.建议在英雄协会、城市等非战斗场景中,增加英雄的奔跑功能,首测和二测英雄都不能奔跑,移动速度非常慢,体验非常糟糕。并且部分特殊英雄应该适配不同的奔跑功能,比如无证骑士可以骑车,龙卷可以飞行等等。
箱庭世界玩法方面:
1.首测和二测关于箱庭世界玩法都非常有限,尤其是二测玩家主要是刷材料刷记忆、意志这些道具,除了做支线任务和收集任务外,基本上不会主动前往箱庭地图游玩,基本上时间都耗在了英雄协会中。这基本上偏离了《一拳超人;世界》游戏名字中的“世界”。
修改方向:增加随机性的BOSS入侵城市玩法。参考上方“游戏BOSS战斗方面-第4点建议”
增加常驻、限时的世界BOSS玩法,参考上方“游戏BOSS战斗方面-第5点建议”
2.参考《女神异闻录5》的箱庭世界玩法,提供给玩家操控英雄在城市中参与一些固定的玩法,现阶段仅一个游戏厅打电动的次级玩法,并没有过多乐趣,可以考虑把本次玩法中的“铁甲赛博格”参考《神庙逃亡》《地铁跑酷》增加一个操作Q版怪人逃离Q版英雄追逐的玩法。
建议增加抓罪犯玩法(原作中有设定C级英雄必须每周抓罪犯的设定)
增加电影院、餐厅、演唱会等可互动场景。
增加一个由英雄协会主导的“城市模拟经营”玩法。原作中有很多地方都展示了,英雄协会依靠英雄作为一个单独的IP,在电视台投放广告、出版漫画、推出英雄薯片收集英雄卡牌(类似小浣熊水浒卡)、人气高的英雄还会有手办周边。这些原作设定都可以统一作为一个英雄协会视角下的“模拟经营”玩法,需要通过养成英雄通过委托提升人气,需要在城市中参与互动、打败怪人增加人气。
增加目前所有城市场景、英雄协会场景中,椅子的可交互性。经典老梗“椅子可以坐”
增加一些特殊的彩蛋
增加一个由cosplay为主的英雄与路人城市互动玩法。二测有“狸太郎”支线任务,确定了游戏中有cosplay概念。那么参考《女神异闻录5》的约会玩法。可以由英雄协会招募一些优秀的coser,cosplay成英雄的模样推出与路人NPC的“约会”互动。
引导方面:
二测整体引导是做的比较差的,很多玩家可能不清楚怎么升级英雄,怎么使用意志记忆等build组合。同时任务引导也很差,很多任务在达到联合等级条件解锁后,还需要使用对应的英雄前往对应的地图才能看到方位指示。建议后续填充更多引导,尤其是给玩家提供一个“攻略”位置直接将一些非常繁琐的教学内容写在上面可让玩家直接查看。
增量玩法方面:
公测版本必须要有的理由,首先ARPG玩法是很容易给玩家带来爽感或者挑战性或者感觉帅气的玩法,但是大多数泛娱乐用户是很难长期游玩的。此外我上面提了很多建议都是“减少肝度”为主,那么会极大的缩短玩家每日游玩的时间,这个时候提供一些增量非ACT玩法是非常有必要的。就像LOL既有“5V5的moba”也有“大乱斗”和“云顶之弈”一样。就像原神既有“开放世界”也有“一堆限时活动”也有“七圣召唤”一样。《一拳超人:世界》想要减缓长草期和长期可玩性,必然得增加一些增量玩法,其中必须得有一个区别于ACT玩法的常驻模式。
1.“竞斗危城”(自走棋+皇室战争):近期幻塔推出过一个限时玩法“竞斗危城”,整体玩法为自走棋+皇室战争的融合玩法,可以参考B站视频(BV1xs4y1B7dj)卡牌的操作类型更偏向于娱乐。但幻塔做的是非常初级的框架玩法,对于数值、卡组等等都没有深挖。T3团队可以考虑在框架中进行更多内容填充来完善。
2.自走棋:更加纯粹的自走棋玩法。但跟“竞斗危城”需要做二选一,如果准备制作该类型玩法,只需要做一个即可。
3.派对游戏:参考《蛋仔派对》《糖豆人》等派对游戏玩法,作为轻量化社交玩法非常值得推出。
4.无双游戏:考虑原生状态下的“秃头披风侠-埼玉”该如何成为一个可供玩家使用的角色。目前二测版本在剧情中通过格挡防反获取奥义一拳击杀BOSS的可玩性很低。游戏动画播片中QTE玩法也很难让玩家长期具备代入感。建议参考《海贼无双》《真三国无双》《女神异闻录5S》这类型的无双ARPG玩法。“秃头披风侠-埼玉”非常适合做为一个一击秒杀或者使用各种酷炫技能秒杀小怪的无双角色。而无双中虽然阶段性会有BOSS战斗,但考虑到埼玉是除了极个别情况下都是一拳秒杀,就可以在无双玩法中的BOSS战斗采取二测的格挡防反增加奥义打出认真一拳的玩法类型。而在其他打小怪的情况下就是单纯的以最爽快最帅气的模式开无双刷屏打怪。可以参考重制版漫画220话-227话的内容。在埼玉调入小怪堆的时候开启无双,后续与龙卷切磋。也可以是在“宇宙暗黑物质海贼团”无双打战舰,和波罗斯交手。也可以是在Z市无人区和怪人开无双,再碰到怪人协会干部王大蛇。个人比较建议该玩法通过长期低R付费的形式解锁权限给玩家进入,比如每月付费30元月卡解锁后可以领取月卡对应的返点,同时解锁对应月卡天数的该无双模式。作为给所有低R付费玩家爽一爽的增量手段。
增量需求:
1.建议团队开始考虑主机端的移植工作,公测或者后续大版本期间推出主机版本。目前一拳超人IP在主机端也只有一款《一拳超人:无名英雄》在整体主机端漫改IP游戏都质量一般的情况下,《一拳超人:世界》会非常具备竞争力。尤其是其build搭建的道具养成体系,也跟大多数主机RPG产品相差不大。主要是公测前各种细节需要处理。
2.建议进一步优化移动端体验,尤其是UI和引导需要做到非常完善。目前游戏UI字体都适配的PC端为主,导致移动端体验比较差。移动端除了手机外,未来还是掌机的适配场景,依然是会具备庞大的用户体量,千万不能怠慢。
3.建议PC端增加战斗中的自动控制镜头,目前依然还是得看主控角色站位,系统判断镜头情况,二测体验下来部分情况下,系统判断失误会跟建筑物重叠,尤其是打“螃蟹怪人”关卡容易卡在墙边跟树木视角重叠。在PC端下没有玩家自动控制镜头容易引起3D眩晕。后续多增加一种镜头展示形式即可。此外考虑2.5D视角或者第三人称固定视角,防止有3D眩晕的玩家无法体验游戏。