[二创]明日方舟X怪物猎人——武器干员设计(单手剑、长枪、操虫棍)

本来打算一口气设计完剩下的五个近程武器,但是分两篇就可以吃两份阅读量嘿嘿
不过也正好,剩下五个武器有三把是斩击武器两把是打击武器
所以本篇先把斩击武器写完,分别是:
[单手剑][长枪][操虫棍]

好!开写之前都要例行重申一遍
所有怪猎干员都将带有以下特性:
技能释放过程中受到攻击将中断技能并眩晕2秒
但是会根据武器特性来避免这种技能被打断
OK!开始吧!

本篇新增一个对免疫晕眩领袖专用的累积机制:
标准为领袖受到累积10秒晕眩异常状态时强制触发晕眩3秒,晕眩期间获得15%脆弱
飞行类领袖则获得30%脆弱并晕眩后仍持续5秒
地面类领袖被浮空后接强晕则视作飞行类领袖被击落
飞行类领袖重量大于等于5被强制晕眩则额外受到自身生命值5%的真实伤害
每次强制触发晕眩后将增加下次强制晕眩所需的累积次数并且晕眩时间减少一秒,强制眩晕三次后领袖将识破干员们的招数完全免疫晕眩
根据BOSS自身强度拥有不同的累积次数
(比如一个精一古米敲出20次被动就能强晕一个标准免晕BOSS,精二古米则只需要10次)


单手剑
六星干员
⭐⭐⭐⭐⭐⭐
快速 攻速 - 阻挡数 1
攻击范围

第一天赋:炼金能手
获得一个只能部署在自身周围八格的炼金桶,自身每攻击5次提供一层 [奇妙炼金] ,每层 [奇妙炼金] 拥有以下不同效果(触发技能后可以获得一个相应道具,):
第一层:50%获得奇妙面包;获得3点技力、50%获得奇妙砥石;获得15点攻击力持续30秒
第二层:50%获得奇妙医疗包;每秒恢复目标自身5%生命值持续5秒
50%概率获得奇妙震撼弹;使目标地点8格范围内所有敌人眩晕1.5秒,敌人免疫眩晕则改为停顿效果
第三层:50%获得奇妙头盔;免疫一次眩晕
50%获得奇妙风油精;技力回复速度提升0.35持续100秒(可与技力光环叠加)
第四层:25%获得不稳定的香炉;使大范围内友方恢复自身7%生命值持续5秒后香炉爆炸并恢复大范围内友方自身35%生命值
75%获得超级大炮玉;使指定大范围内的所有敌方受到3000点法术伤害并施加15%脆弱持续5秒
第五层:15%获得奇妙号角;使全图所有友方获得+30攻速、+100攻击力、+0.15sp/s持续30秒
85%获得奇妙炼金炭;现在每攻击3次提供一层[奇妙炼金],第四、五层炼金时将65%追加一次第一层、15%追加第二层、10%追加第三层;持续90秒
第二天赋:刃药运用
自身携带四种刃药,并根据战斗情况切换不同的刃药(有优先顺序),每种刃药有5次切换次数,切换时停止攻击1.5秒,刃药涂装后持续90秒
重击刃药:持续攻击同一敌人5次后使其攻击力-20%(敌人攻击力≥1000时涂装)
减气刃药:持续攻击同一敌人5次后使其攻速降低30持续5秒(敌人攻击间隔≤0.75)
心眼刃药:攻击至少造成40%攻击力伤害(攻击无法破防时涂装)
会心刃药:每次攻击有30%概率造成125%攻击力伤害(以上三种情况外涂装)
一技能:闪光弹 [ 自动回复 | 手动触发 ]
立刻向前方第三格投掷一次闪光弹,使大范围内所有重量小于3的敌人晕眩1秒、飞行类敌人、近地悬浮敌人则晕眩3秒
可充能3次,但累积充能15次以后本次部署无法再次充能
二技能:眠爆套装 [ 攻击回复 | 手动触发 ]
技能开启后撤离战场7秒,随后回到战场并获得以下效果:
持续攻击一位敌人10次后使其陷入沉睡3秒
向周围八格地面内的沉睡敌人放置两个延时2秒后爆炸的爆桶,每个爆桶对沉睡敌人造成自身攻击力300%伤害并唤醒敌人(若场上已存在两个爆桶则不再放置爆桶)
爆桶受到任何伤害将立刻引爆(但不能被我方锁定)
技能持续时间无限,放置8次爆桶后技能结束
(如果追求还原怪猎里的爆桶效果则可以对友方造成自身攻击力30%伤害并晕眩0.5秒,作为补偿对沉睡敌人的伤害将提高到450%)
三技能:混沌刃药 [ 攻击回复 | 手动触发 ]
立刻涂装四种刃药,并且再次涂装刃药时将强化其效果:
心眼刃药:攻击至少造成90%攻击力伤害
重击刃药:持续攻击同一敌人5次后使其攻击力-50%持续5秒
减气刃药:持续攻击同一敌人5次后使其攻速降低60持续5秒
会心刃药:每次攻击有50%概率造成175%攻击力伤害
技能持续期间将每15秒根据以上顺序涂装尚未强化的刃药,直到所有刃药都强化为止
设计完以后发现单手剑似乎不需要开技能加攻击力,因为一技能是团队控制手,三技能甚至是普攻转真伤还带暴击,个人觉得已经完美契合单手剑能灵活运用道具的设计初衷了

长枪
六星干员
⭐⭐⭐⭐⭐⭐
中等 攻速 - 阻挡数 3
攻击范围

第一天赋:比肩巨盾
获得相当于自身防御力100%的屏障,停止攻击后5秒内逐渐恢复
拥有来源自身的屏障时防御力提升15%,阻挡时敌人的攻击不能破自身防御时则阻挡数+1(上限四次)
第二天赋:精准冲击
每第三次攻击间隔略微变大但为80%攻击力的三连击,攻击带有脆弱的敌人时攻击力提升至110%
一技能:强力盾击 [ 受击回复 | 手动触发 ]
立刻向前方一格施展一次强力盾击(最多击中三名敌人),造成175%伤害和2秒眩晕并中等力度的向前推开
若在敌人攻击到自身前一刻使用则造成220%伤害和2.5秒眩晕
二技能:人形战车 [ 自动回复 | 手动触发 ]
停止攻击0.5秒随后向前方冲刺,每0.5秒造成90%伤害并中等力度的推开敌人
过载:每0.5秒造成110%伤害,持续攻击同一个敌人1秒后施加15%脆弱持续5秒
三技能:绝对防御![ 自动回复 | 手动触发 ]
停止攻击10秒、阻挡数+2、获得75%庇佑、免疫所有异常状态、选定在自身周围内友方干员的攻击效果将转移目标到自身
防御期间获得自身防御力200%屏障且暂停回复屏障
防御结束后被消耗的屏障等量转化为攻击力持续15秒,若防御期间屏障被击破则眩晕10秒
为了体现长枪消耗体力进行防御这一点,设计成了能恢复的屏障,并且因为强大的防御性能而能防住大量小型敌人的攻击
可是片手剑设计在前显得长枪设计过于简单啊!!

操虫棍
六星干员
⭐⭐⭐⭐⭐⭐
快速 攻速 - 阻挡数 1
攻击范围

第一天赋:精华猎虫
舞动虫棍指挥猎虫与自身协同攻击敌人,每次攻击追加一次25%攻击,并且猎虫会根据攻击到的不同敌人吸取不同的精华来强化猎人:
力量精华:攻击力+10、攻击间隔小幅度缩短(敌人为精英以上)
速度精华:攻击速度+5、技力回复速度+0.2(敌人速度≥1.2)
防御精华:防御力+50、施放技能过程中获得25%物理、法术闪避(敌人防御力≥800)
恢复精华:恢复20%生命值(猎人生命值低于20%)
每一种精华持续60秒、重复获得可刷新持续时间
力速防三种精华同时激活其效果翻倍且持续时间刷新至90秒,重复获得不再刷新持续时间
第二天赋:机动虫棍
可远程攻击但远程攻击间隔较大且只能造成45%伤害,当自身周围有飞行类敌人时可跃起攻击造成150%伤害,若力量精华激活则改为一次75%伤害的五连击,近地悬浮类敌人遭受两次攻击后被击落
一技能:猎虫印记 [ 自动回复 | 手动触发 ]
向前方四格发射一枚猎虫印弹,击中的首位敌人将被标记并施加20%脆弱
猎虫会锁定攻击被标记的敌人,且造成伤害提升至75%、攻击间隔小幅度缩短
二技能:猎虫轰炮 [ 自动回复 | 手动触发 ]
停止攻击1秒随后将猎虫发射出去,对首个命中的敌人造成220%伤害并中等力度的推动和眩晕2秒
猎虫命中敌人后将带回四种精华,其中力速防精华持续时间提升至120秒
可通过本技能重复刷新持续时间
三技能:虫刃之舞 [ 自动回复 | 手动触发 ]
停止攻击3秒后猎虫将环绕自身飞舞,每秒对猎人周围所有敌人造成150%伤害,第一天赋额外追加一次攻击且追加攻击伤害提升至110%,攻击带有脆弱的敌人时有30%概率使其眩晕1秒
猎虫的联动攻击将一次采集4种精华,但持续时间只有3秒,可叠加(上限60秒)

说一下灵感来源

关于单手剑:
单手剑一开始的设计非常卡我脑子,因为在怪猎游戏中单手剑的特点就是可以在拔刀状态下使用道具,相当于可随时随地使用道具辅助战斗
但是如何在方舟里体现这一点呢,我就想起了怪猎XX里面炼金风格的炼金桶,结合单手剑的特性可以随时把桶掏出来炼金,然后炼金出来的道具又能随时随地用,可以说完美契合单手剑了
于是第一天赋就设计出来了,但是第二天赋那可是究极卡脑了,我很早就想起了怪猎XX首创的刃药涂装(我觉得这个特点应该列入正统的!完美契合单手剑的特性啊!)
但是刃药是道具而且有四种,如何在干员只有一个主动键的情况下再实现刃药涂装呢?
设计成被动的话又如何让四种刃药都派上用场呢?当然不能像第一天赋一样搞个可部署的炼金桶,后面思来想去还是做成被动并根据阻挡敌人的属性来涂装对应刃药
设计完第二天赋以后我发现所有技能都没有攻击力提升,因为心眼刃药的存在已经使单手剑的平A变成几乎真伤(我当初想的是至少造成100%伤害),假设攻击力有750的情况下涂装心眼刃药则至少有675伤害,我对数值不敏感但我感觉类真伤已经非常强大了所以所有技能都没有攻击力提升
至于二技能的灵感源自我玩怪猎P3里玩的眠爆片手套路,砍砍砍砍睡猎物,然后单手剑可以不收刀直接放爆弹,然后眠爆三倍伤害炸醒无比快乐哈哈,效率不高但是非常快乐
关于长枪:
长枪的技能设计极其顺利,可以说一下子就全写出来了
唯独第一天赋设计比较卡脑,因为不知道如何体现出长枪有强大的防御性能但是会被精力值所限制,最后设计成可回复的屏障作为另类精力值
另外阻挡敌人不能破自身防时提升阻挡数这一项,我想装逼觉得自己设计出了铁卫模组应有的一个方向,这个时代几乎不需要铁卫抗伤害了,那就让铁卫抗怪海,在狗的围攻下再挡多几个精英!!
第二天赋的设计是一种对长枪的弥补,如同刃药系统一样我觉得要做入正统续作
对带脆弱的敌人增伤则是体现怪猎中“弱点特效”这一技能(命中弱点时容易暴击),毕竟长枪攻击点准确稳定非常适合打弱点
三技能作为决战技我是设计成纯粹的防御技能,几乎设计成了能抗住一切攻击的同时还能拉仇恨保住队友,想着想着忽然间觉得纯防御技能上场率不高,正好怪猎XX中有一狩技是防御下次攻击并根据攻击强度加强自身攻击力,正好!抗住了就有超强攻击力加成,扛不住则没有
(一开始还想设计成剩多少屏障加多少攻击力,但是空放技能岂不是直接转化掉满额屏障?!设计成耗掉多少转多少正好还贴合游戏里的原设计,完美!)
关于操虫棍:
操虫棍一开始是想设计成领主模板的,毕竟可以指使猎虫进行远程攻击,又因为猎虫这个特性甚至想设计驭械术士呢!
但最后还是设计成了类领主模板,近战攻击为主但是可以进行微弱的远程攻击,作为怪猎中唯一一个可以自主起跳的武器正好可以设计成跳起来把无人机类飞行类敌人击落的特性
唯有第二天赋是花了点时间去想,毕竟要体现其可起跳且空中机动的特性
而技能设计基本上都是怪猎XX就有的技能,参考非常多以至于没啥好说的

整点结语

这篇专栏可以说鸽了非常之久,久到官方联动已经出来了小半个月才写出来
毕竟我非常擅长卡进度而我坚决不打算跳过
下一篇将会是怪猎中唯二的打击武器
至于什么时候鸽出来呢我也不知道,但至少不会像第一篇一样鸽了将近一年才写出来了
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谢谢你的阅读!!
最后是经典的前篇指路!!猎人 | 博士们请~~!!


