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龙的学习笔记—游戏心理学中的有趣理论(下)

2022-09-21 18:22 作者:Dragonsendu  | 我要投稿


以下是从《游戏心理学》课程中摘录的一些有趣的理论,一起来学习吧!(下篇) 


9.自决理论

究竟是什么促使我们产生了玩游戏的念头?我们首先为了满足某种匮乏的需求,而产生了相应的动机,进而开始游戏行为。在游戏中我们通过感觉和认知得到了满足,又产生了希望延续愉悦感的持续动机,“引诱”我们继续游戏行为,正是这个循环这就成为了游戏黏性,让我们持续着游戏行为。

那么如何提高玩家的游戏黏性呢?自决理论认为,游戏的主要激励点在于玩家在游戏过程中能够体验到自主性、能力和关联性,这是产生内在动机的3个基本心理学需求。

★自主是指玩家做出的选择及其原因。当玩家选择出于自身兴趣或个人价值而不是奖励或被迫做出某种行动时,感知到的就是很高的自主性。

能力是指最优化挑战人们的能力。在游戏中,如果控制方法简单直观,游戏中的任务会持续不断地提供最优化挑战和积极反馈,那么玩家的能力感就会很高。

关联性指与他人的联系。在游戏中,他人可能是电脑生成的人或其他玩家。互动、联系和照顾他人的体验需求能够成为强大的动机。

如果能够考虑到这3个元素,而不是简单地通过奖励进行激励,那么玩家或许会更大程度地参与到游戏内容中。

《绝地求生刺激战场》任务系统,玩家可能会为了奖励去玩自己不想玩的内容


10.成败归因理论

失败在游戏中极为常见。游戏里设计师总会担心过多的失败会令玩家感到挫败进而离开游戏。但游戏是失败越少越好吗?没有失败的游戏是否真的有趣呢?

成败归因理论指出:不让玩家受挫并不是留住玩家的必须方法。我们需要看到受挫背后潜藏的问题,即玩家对于自身失败的解释。

这里应该考虑控制源稳定度。控制源是指你的行动结果是由内部控制(自己)还是外部控制(系统);稳定度则是指游戏中的偶然性因素是否保持稳定和持续。

成败归因图解


☆如果玩家将成功归因于内部因素,即自己能力强或足够努力时,更容易产生乐观的积极情绪;

如果玩家将成功归因于稳定的外部因素,即关卡本身很简单,则容易产生无聊的倦怠情绪;

如果玩家将成功归因于不稳定的外部因素,即成功是因为运气好,则容易对未来产生不安和焦虑感。

★如果玩家将失败归因于稳定性因素,即自身能力不足或关卡难度太高,更容易产生悲观的消极情绪;

★如果玩家将失败归因于不稳定性因素,即不够努力或运气不好,则容易产生相对积极的情绪,且归因于自身努力比归因于运气因素更具有稳定性,单纯的运气因素也会在运行一段时间之后让玩家无所适从进而可能产生倦怠和不满。

这个理论解释了一些“背板游戏”即使难度很大,也仍能得到玩家的青睐和不知疲倦的挑战。家能够明确地知道难度所在,并能够从中总结经验,通过磨练自己的技巧来达到胜利。

根据不同的归因,玩家会经历不同的情绪反应,而他们解释事件的方式,他们或乐观或悲观的程度,会影响他们的主动性和被动性,不管他们是坚持还是放弃,冒险还是稳妥地做事。积极的归因在一定程度上减缓了玩家对游戏兴趣的衰减,增强了游戏粘性。

《只狼》属于高难度的“背板游戏”,只要不断努力就能成功


11.马斯洛需求理论

马斯洛需求理论认为:人类的动机的发展和需要的满足有密切的关系,需要的层次也有高低的不同。

最低层次的需要是生理需要,包括食物、水、氧气、休息、性欲和消除紧张的需要。

当这些生理需要得到基本满足后,下一层次的安全需要就会产生激励,我们需要安全、舒适、宁静、放松的环境。

当生命安全得到保障之后,我们会进而需要爱人与被爱,需要融入群体,在情感上彼此联系,获得归属感,即爱与归属的需要

进一步地,我们会有尊重的需要,喜欢自己,认可自己的能力,并尽自己所能去赢得别人的尊重。

这四个层次的需要都属于基本需要,因为它们是由于对食物、水、安全、爱、尊重等基本需要没有得到满足而被激发出来的。

在基本需要的上层还存在这一个发展需要,即自我实现的需要。我们或许可以开始寻求自身潜力的充分发展。一个自我实现的人有自知之明,能理解自己,在社会中反应灵敏,有创造性,自然优雅,愿意接受新事物和挑战。这些并不是因为缺乏了什么而产生的,而是一种积极乐观,使人的生命更有价值的发展动力。

如果一个人的低层次需要得到满足之后没有更高层次的追求,就会出现衰变综合征,陷入麻木、绝望和精神错乱。

马斯洛需求理论金字塔

在游戏时,生理需要表现为机器能够流畅运行游戏,网络通畅低延迟,操作灵敏手感好等外在条件,这些是保证玩家能进行游戏的最基础。

进入游戏之后首先要满足安全需要,即正常游戏,并且游戏过程不会被破坏。比如在野外打怪时不被其他玩家杀掉,同时也不被游戏中的某种机制打断游戏行为。

之后,玩家会在社交需要层面拓展和维护类似于真实社会的人际关系, 好友、组队、帮会、婚姻等系统是满足这一需要的重要基础。

当满足了前面的需要之后,游戏对于玩家的粘性已经逐步加强,我们会更希望自己努力被认可,被其他玩家尊重并在游戏世界中有号召力,以满足尊重需要。而每个玩家最后在游戏中满足自我实现需要的方法不尽相同。

如果用需要层次论来分析游戏行为,那么可以发现,玩家身处低层次需要时,更多呈现游离状态,会随时离开游戏,而越到高层,游戏对于玩家的粘性就越大, 玩家越舍不得离开游戏。

《APEX英雄》捍卫者小队,展示上次比赛名列前茅的玩家

12.心流理论

“沉浸感”分为客观沉浸感主观沉浸感

客观沉浸感是指在叙事类作品中,观众会与角色产生共鸣,并发现自己的内心存在着与角色相似的特征。客观沉浸感会令玩家融入故事之中,最大限度地忘我而投入。

主观沉浸感只存在于游戏中。玩家能够主观地决定自己的行为。玩家的想法、情感和对于事件的行为反应都可能会影响故事的走向。而在非叙事类游戏中,沉浸感则是通过进入“心流”状态实现的。

心理学家契克森米哈提出了“流”的理论。他认为人们的技能以及他们所面对的任务难度将导致不同的认知和情感状态的产生。

如果玩家的技能太低但却面对过于复杂的任务,便会感到焦虑;而如果是高技能玩家面对过于简单的任务,也会对此感到厌烦。而当我们的技能和任务难度成正比时,便会进入“流”状态。在这种状态下,我们会体验到主动控制感以及自己正极度专注于任务,具有能够整合行动和意识而失去自我意识,忘却时间的流逝并认为完成任务是继续前进的唯一方法。

心流理论图解     

心流理论最核心的问题是把握技能与任务难度的平衡以及任务难度的渐进。

首先需要让玩家明确目标和规则。如果玩家不知道目标是什么,不知道自己该如何完成目标或者使用何种技能去解决谜题,“流” 状态便会瓦解,并将最终停止游戏。

然后需要让玩家执行自己能力范围内的行动。理解玩家的能力局限并培养他们的技能非常重要。如果玩家没有能力完成目标,即使目标和规则再明确,玩家也只会倍感压力从而使得自己的执行力大大下降,最终瓦解了“流”状态并破坏游戏体验的乐趣。

《彩虹六号:围攻》的排位机制。许多竞技游戏都尽量将实力相同的玩家匹配在一起,但还是不尽合理

参考资料:

https://www.icourse163.org/course/CUC-1003769001?from=searchPage&outVendor=zw_mooc_pcssjg_(《游戏心理学》MOOC)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/60307196(知乎)


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