这款捣蛋猪改版竟然这么神......

新创Unity 总特性表
新创致力于提升捣蛋猪的开放化程度,注重捣蛋猪的多元化发展,以体验提升、机制优化与特性添加的形式,实现一个先进、前沿的次世代捣蛋猪版本。
新创Unity为一个集合、一个容器,为新创机制的具体实现,目前包含原版、新创O、新创A、新创B四个版本,进入游戏时可通过版本选择器来选择。
1.版本选择器操作:点击对应版本的按键,之后点确定键即可。按下ESC键或手机上的返回键可退出游戏,按下0、1、2、3数字键可选择版本,按下回车键可确定选择。
2.四个版本的载具存档文件夹是分立的。原版载具存档文件夹名为contraptions,新创O/A/B的载具存档文件夹名分别为contraptions后接O/A/B。
3.版本选择器UI重构,并增加了英语支持(将根据系统语言来自动选择)
新创Unity 声明
1.新创的定位为游戏模组。
2.新创为非商业化应用,不会有任何商业化行为。
3.在进行转载等二次发布工作前,请先取得许可。
4.新创至今仍有许多不足之处,欢迎提出意见与建议。
5.最后,欢迎您体验新创版本,祝您游戏愉快!
1. 全局调整
(1) 地形八倍
(2) 关闭所有广告
(3) 动力上限四倍
(4) 修复了部件无法向左向上连接的问题
(5) 连接检测机制重写,耗时更少体验更好
(6) 除木框、铁框、绳子、多气球、多沙袋之外,其余部件均可装框
(7) 一部分原本连接较弱的部件连接强度四倍,其余部件连接强度二倍
(8) 所有爆炸物(TNT、TNT火箭、定时炸弹、机炮弹)的爆炸力二倍,爆炸半径二倍(诱爆半径不变)
(10) 当按下建造格清除键时,游戏会预先保存载具存档。
1.1 属性显示器
(1)属性显示器字体与排版有所调整。
(2)增加了建造界面的属性显示器,可显示雀斑猪的位置与建造位置、视野大小与位置、部件总数量。
(3)属性界面具有英语支持(将根据系统语言来自动选择)
1.2 建造格机制
(1)无限建造格可渲染。
(2)出于性能考虑,无限建造格渲染有大小限制,渲染建造格的最大高度为42格。
1.3 按键机制
(3)可通过键盘来触发按键,1-9键可触发第1-9个按键,0键可触发第10个按键,A-Z键可触发第11-36个按键。
1.4 屏幕设置
(1)移除了桌面端进入游戏时的屏幕调节窗口(因为Unity 2019把这个砍掉了),相应功能可以通过以下两个特性来替代
(2)桌面端支持窗口最大化操作与窗口大小任意调节
(3)全屏快捷键调整为Ctrl+F
1.5 建造界面与操作
(1)增加保存按键,可以保存载具存档
(2)自动设置材质:在建造格中拖移部件时,部件选择器会自动选择该部件的材质
(3)自动记忆化建造格朝向:建造格中的部件经过旋转或拖移后,其朝向将被记忆化,之后摆放相同类型的部件时,新部件的朝向会被设置为与原先的存储值相一致
1.6 新型载具存档系统
(1)新载具存档依然保存于相同的载具存档文件夹中,但文件内容与文件名不再进行加密(例如梦幻之地的载具存档在取消加密后,文件名变为Level_Sandbox_06),文件格式也发生了改变
(2)新载具存档体系与原有体系相兼容,并且可以通过配置文件来实现自定义调整。配置文件名为INContraptionDataSettings.json,位于用户数据文件夹(也就是存放游戏存档的文件夹)内的Settings子文件夹中
(3)配置选项说明
enabled:是否开启新型载具存档系统,默认值true
loadFormat:载具存档的加载格式,选项值有ALL(尝试加载所有格式)、CSV(仅加载CSV格式)、JSON(仅加载JSON格式)三种,默认值ALL
saveFormat:载具存档的保存格式,选项值有CSV、JSON两种,默认值CSV
indented:是否对载具存档进行缩进格式化(仅保存格式为JSON时有效)
loadOriginalDataFirst:是否优先加载旧版载具存档,默认值false
renameOriginalData:是否重命名旧版载具存档,开启后会将旧版载具存档的文件扩展名改为.bak(可用来标明新型载具存档已开始使用,旧载具存档可能已经废弃),默认值true
saveOriginalData:是否依然保存旧版载具存档,默认值false
(4)CSV格式载具存档说明
每个部件的存档数据均占一行,一行内的各部件数据由逗号隔开,分别为部件类型值、部件材质值、x坐标值、y坐标值、旋转朝向值、翻转值
CSV文件格式简单且体积更小,因此作为载具存档的默认格式
(5)JSON格式载具存档说明
部件数据格式与CSV大致相似,有更完善的序列化结构提示与字段名说明,文件体积更大
(11) TNT、变速箱、南瓜可以在建造格中四向旋转,并添加了对应各朝向的不同按键
(12) 新创B版本中,木框/风扇/大桨 等部件的连接强度提升
(13) 核TNT与TNT火箭添加冷却机制,冷却时间为0.1s
(14) 新创O/A版本添加越野轮、铰链板与履带板
2. 框架机制
(1) 彩灯框(铁框二星材质)、、核能拳套会相互添加固定关节,使载具更坚固
(2) 核能拳套的框架连接距离限制由原先的无限大调整至32m
3. 分离器
(1) 框内装分离器后,可以不被其它分离器分离掉
(2) 二星、三星材质分离器在脱离后按键不会消失,再按一下后可与其原先连接的部件产生分离器连接
(3) 二星材质为硬性连接,三星材质为柔性连接,两种连接均不限制相对旋转,但在相对距离限制程度上有区别。分离器连接可开关,按下按键关闭后部件就恢复脱离状态。
3.1 阵营机制与标记式分离器
(1)标记式分离器的材质为三星材质分离器,其原有的分离器柔性连接功能移至第二个二星材质分离器
(2)标记式分离器可以标记载具所属的阵营,不同分离器颜色分别代表不同的阵营
(3)标记式分离器不再拥有原有的分离器功能,也不再具有按键,仅作为阵营标记器使用
(4)跟踪火箭、自动机炮等部件不会检测或攻击同阵营的载具
(5)如果载具不使用标记式分离器,那么该载具与其余所有载具敌对;如果载具拥有多种标记式分离器,那么该载具同属于多个阵营;如果载具拥有全部类型的标记式分离器,那么该载具属于所有阵营,为中立友好单位
4. 定时炸弹
(1) 无框定时炸弹可四向连接,带框定时炸弹可双向连接
(2) 连接相对于其他部件韧性比较高
5. 鸟蛋
(1) 核鸟蛋可给其所在载具加上胶水。可开关,有开关按键
(2) 虚化蛋(金鸟蛋)可以使所属载具的所有部件碰撞箱忽略除光组件以外的碰撞
(3) 范围虚化蛋(菠萝皮肤鸟蛋)可以使范围内所有部件碰撞箱都忽略光组件以外的碰撞
6. 风扇
(1) 三星材质风扇可对其背后部件施加吹力
(2) 带框风扇与反小桨无磁悬浮效应
(3) 风扇速度上限系数六倍,核电扇的满动力速度上限约为90.8m/s。
(4) 小桨速度上限系数三倍,无速度上限
(5) 大桨速度上限系数二倍,大桨的满动力速度上限约为70.6m/s。
(6) 装框风扇可对地形/光组件产生磁悬浮效应,无框风扇可对地形/光组件/部件产生磁悬浮效应。
(7) 稳态磁悬浮 一星与二星的三种风扇材质可产生稳态磁悬浮效应,悬浮距离分别为1m/2m/3m,带框风扇检测地形/光组件,不带框风扇检测地形/光组件/部件。
(8) 装框大桨将具有更稳定的速度限制机制。
(9) 动力将根据载具中各驱动部件的开闭情况而自动分配,关闭状态下的驱动部件不会占用动力
7. 可乐,雪碧,火箭等
(1) 核能皮肤可乐(下文简称蓝喷):蓝喷驱动力150、速度无上限
(2) 核能皮肤雪碧(下文简称绿喷):绿喷驱动力200、速度上限150
(4) 取消了火箭的驱动限速机制
13. 避障火箭
(1)避障火箭具有两种材质:一星材质蓝火箭与三星材质蓝火箭。一星为原有的直线式避障火箭;三星为转向式避障火箭
(2)直线式与转向式避障火箭均会根据其与障碍物的相对距离、相对速度来自动计算避障力。直线式与转向式的区别与跟踪火箭相似,可参考跟踪火箭一栏
(3)装框(除透明框外)的避障火箭会检测地形、实体光源以及属于我方阵营但不属于避障火箭自身载具的部件,不装框(或装于透明框中)的避障火箭仅检测地形与实体光源
(4)避障火箭的检测距离调整至320m,以适应高速避障的需要
(5)主要应用场合:可用于自动躲避地形等障碍物,用于建造自动飞行器(例如在地图内自动巡航的飞行器)
7.2 跟踪火箭
(1)跟踪火箭具有两种材质:一星材质红火箭与三星材质红火箭。一星为原有的直线式跟踪火箭,三星为转向式跟踪火箭
(2)直线式与转向式避障火箭均会根据其与跟踪目标的相对距离、相对速度来自动计算跟踪力。直线式火箭的跟踪力与其朝向平行,而转向式火箭的跟踪力与其朝向垂直。直线式火箭可提供主驱动力,转向式火箭可提供转向驱动力,两者适合相互搭配
(3)避障火箭的检测距离调整至320m,以适应远距离跟踪的需要
(4)跟踪火箭将具有跟踪距离限制,当跟踪目标部件与火箭间的相对距离超过最大跟踪距离时,将脱离跟踪
(5)跟踪火箭在选择跟踪部件时,会将相对距离与所属载具的部件数一同纳入优先级计算范畴,优先跟踪部件数更多的非我方阵营载具。同时,跟踪火箭具有专注机制,已跟踪的目标部件将具有更高的优先级权重
(6)跟踪火箭不会检测绳子与铰链板
(7)主要应用场合:可用于针对目标的自动跟踪与自动攻击,用于建造自动飞行器(例如自动制导导弹)
8. 伞
(1) 稳控伞:一星材质雨伞能够稳定控制载具旋转过程,使载具机动更稳定
(2) 强稳控:第二种一星材质雨伞可以看作稳控伞与定向伞的结合,能提供更强的稳控效果。
(3) 承重伞:二星材质雨伞能够在一定限度下保持固定,在受大于200的力后才会移动
(4) 定向伞:定向伞分为两类:紫色定向伞定向力方向与原有固定朝向相垂直、白色定向伞定向力方向与实时朝向相垂直。定向伞添加滑块按键,可以自由指定定向伞的固定角度
(5) 稳控伞、承重伞、定向伞在单独存在时将失去作用,转变为普通伞
9. 绳子、弹簧等
(1) 弹簧与绳子的连接强度提升
(2) 修复了绳子飞刀Bug。
(3) 韧性弹簧(无星/二星的无框弹簧与全部材质的带框弹簧),稳定性更高并且不会触发弹簧飞刀,适合用于装甲。
(4) 弹簧连接强度提升。
(5) 碰撞绳 二星/三星绳子为碰撞绳,可以与部件产生碰撞。
10. 气球、沙袋
(1) 气球与沙袋的连接距离增大为16
(2) 气球升力二倍。
(3) 三星幽灵气球材质触墙不爆炸。
(4) 气球与沙袋能够四向旋转并连接
11. 机翼、机尾
(1) 机翼、机尾可开关,有开关按键
(2) 机翼与尾翼可以在建造格中八向旋转(四个旋转方向 × 二个翻转方向)
12. 拳套
(2)拳套可一直保持伸出状态,再按一下收回。如果拳套前方连接着拳套或带框拳套则无法出拳
13. 吸盘轮
(2) 三星吸盘轮可对非地面物体产生粘力
14. 吸盘枪
(1) 多功能吸盘枪:装框吸盘枪可以复制其背后一格内的物体并将其发射,发射速度80
14.1 部件生成器
(1)除无星材质外的装框吸盘枪为集合型部件生成器,所生成的部件可互相生成连接点,形成部件集合体。
(2)四种材质的部件生成器的生成距离分别为3/4/5/6。
(3)集合型部件生成器在生成部件时会有延迟时间,生成一个部件所需时间为0.2s,而生成更多数量的部件集合体,所耗时间也会更长。
(4)装于冰框中的集合型部件生成器,可一齐生成其背后的框与框中部件。
(5)位于部件生成器背后的部件,将具有无效机制,无法被按键触发,TNT(包括核TNT)无法被其它TNT与机炮弹引爆(生成出的部件将不再具有无效机制)。
(6)不同载具的部件生成机制将相互独立,不会相互产生连接点
(7)装于铁框(除原有无星铁框外)的部件生成器在生成框内部件时会连带生成框,而装于木框(或原有无星铁框)的部件生成器只生成框内部件
(8)部件生成器具有一定的生成级数限制,二级及以上的部件生成器将失效(定义原有部件为零级,被零级的部件生成器生成的部件为一级,以此类推)
(9)作为生成模板的TNT将无法被诱爆,作为生成模板的南瓜、鸟蛋等部件也将自动关闭且按键无效(但可以通过点击部件本身来操控)
(11)增加三种多部件生成器(颜色分别为蓝色、紫色、橙色),可以复制其身后3×1范围内的部件,发射距离分别为7/8/9
14.2 机炮相关机制
(1)可被其身后一格内的TNT或核TNT触发。机炮弹发射速度160,爆炸时间10s,可爆炸2次,会受空气阻力。
(2)机炮的冷却时间调整至0.2s
(3)机炮采用强制冷却机制,机炮弹爆炸将不会使机炮冷却重置(从而防止射速过高的连发现象)
(4)自动机炮
自动机炮在开启时会自动检测周围非我方阵营的部件,并根据部件的相对位置与相对速度来进行路径预测,若预判得出有一定概率打击到目标部件,将实施打击
自动机炮的检测范围是圆心角90°,外半径160m的扇形
当自动机炮检测到其发射路径上存在属于我方阵营但不属于自身载具的部件时,为避免误伤,将中止发射
为覆盖更广的打击面与打击时域,自动机炮采用随机化发射机制,当检测到目标时有一定的发射/不发射概率
15. 南瓜
(1) 固定南瓜:南瓜可以使其载具在空中固定,可开关,有开关按键
(2) 两种南瓜材质按键分离。
16. 聚光灯、光源等光电系统
(1) 光电系统分为两部分,光组件机制与电量机制
(2) 光组件有三种:光柱(聚光灯)、光盾(无星、一星、核能点光源)、光盒(二星、三星点光源)分别具有不同的特性
(3) 光柱形状为线性,施加碰撞力
(4) 光盾、光盒形状为环形,前者只出不进,后者只进不出
(5) 无星材质光盾、二星材质光盒半径8,圆心角180°,一星材质光盾、三星材质光盒半径8,圆心角90°
(6) 核能光盾圆心角360°,位置与半径随载具形状而自适应,并且可消耗电量来削弱光组件攻击,核光盾防御机制将会根据实体光源间的电量大小来控制防御强度,低电量光盾更难以削弱具有高电量光盾的载具的碰撞强度
(7) 光组件具有一定的电量,而电量上限由其所在载具的动力量与光组件量决定。一个光组件可提供的电量等于一半核电机电量。
(8) 光组件在攻击或防御的时候耗电量,电量过低会降低性能。同时光组件会进行一定速度的充电,充电速度与其电量上限的平方根成正比
(9) 使用涡轮引擎道具可使光组件电量无限,拥有紫色系配色
(10) 车轮、风扇、避障火箭等部件能够检测到光柱
(11) 中发动机与大发动机对光电系统电量的增加量等同核电机
(12) 当部件集合体内有变速箱(除无星材质外)时,则有单向光柱机制,默认碰撞面为向上一面(如果光柱方向为左/右,则其默认碰撞面为向右一面),可通过开关变速箱来切换碰撞面
(13) 在建造界面可预览渲染光组件(除核光盾与单个光组件外)
(14) 核光盾半径有大小限制,其最大半径与载具部件数的算术平方根成正比
(16) 光柱会对其接触物体施加滑动摩擦力,其摩擦力系数与物体自身摩擦力属性有关。
(17) 无摩擦光柱:装于冰框、染色框或透明框中的光柱的摩擦力系数将为0
(18) 虚化光组件:装于透明框中的光组件将忽略与自身载具部件的碰撞
17. 变速箱
(1) 六种变速箱材质按键分离
18. 水域系统
(1) 当放置水域鸟蛋(二星材质鸟蛋)时进入运行模式后,可生成水域,水面高度由水域鸟蛋的初始高度决定(若有多个水域鸟蛋,则水面高度取其最小值)。
(2) 水域的浮力系数设定为2,即平均密度为2的部件集合体(如一个带框拳套)可在水中悬浮。
(3) 部件在水中会有水深渲染效果。同时,部件集合体下潜深度越深,所受水压也会越大,所受旋转与位移扰动也会越大。
(4) 水域支持运行时开启与关闭,并支持动态高度调节。水域高度可随着水域鸟蛋的高度而变化,如果有多个水域鸟蛋则取高度最小值
(5) 水域高度并不会突变,其涨落速度有一定的限制(上限20m/s),并且具有缓动效果
19. 染色框
(1) 铁框材质增加了118种染色框材质,其中彩色系材质108种(分别有18种色相划分/2种饱和度划分/3种亮度划分),无彩色系材质10种。
(2) 通过材质选择器的右下角按键,可决定染色框材质是否在材质选择器中显示。
(3) 染色框摩擦力系数为0。
(5) 染色框将染色所有类型的框内部件
19.1透明框
(1)透明框是一类特殊的染色框,有两种材质类型:一种有边框,一种无边框
(2)初始状态下,透明框的颜色是高透明度的白色
(3)透明框可以被相邻的染色框着色,同时也可以将颜色传递给周围的透明框
(4)透明框在颜色传递时会有一定的衰减,失去着色源或者传递距离过长后会回到初始颜色
(5)透明框也可以改变其包含的实体光源的颜色与透明度
(6)主要应用场合:扩充染色框的色域,实现渐变效果,用于外观装饰
20. 分离框
(1) 分离框的材质是蛛网铁框,会根据框内所装部件的类型来选择性地自动摧毁相邻连接点
(2) 如果框内部件与周围相邻框的框内部件可以连接,则保留对应的相邻连接点。如果框内无部件,分离框就会摧毁对应的相邻连接点
(3) 主要应用场合:有特殊连接需求的场合,有分散摆放需求的场合
21. 支架框
(1) 支架框的连接机制与分离框大致相同,但也存在相异之处。支架框与支架框之间的连接会默认保留,但分离框与分离框之间的连接不一定保留
(2) 支架框之间会添加框架连接点,但检测机制与其它框架部件相比更加严格:只有相互连通(也就是需要依靠相邻连接来形成连通块)的支架框之间才能添加框架连接点。同时,支架框具有8m的连接距离限制(补充:铁框核能拳套的连接距离限制是32m,木框核能拳套是16m,彩灯框是8m)
(3) 主要应用场合:有特殊连接需求的场合,有精确框架设计需求的场合
22. 木盒与铁盒
(1) 木盒质量为2kg,铁盒质量为4kg
(2) 木盒与铁盒自身无法容纳部件,但可以与四周部件相连接,也可以装于框中
(3) 当木盒或铁盒装于染色框中时,染色框贴图会消失
23. 越野轮
(1) 越野轮归类于驱动轮材质中,并沿用1.3版本的贴图
(2) 越野轮的质量、动力上限、驱动限速与驱动轮相同,但驱动力更大
(3) 越野轮会自动忽略与周围3×2范围的同载具部件的碰撞
(4) 主要应用场合:重型车辆建造,履带车辆建造
24. 新部件:铰链板与履带板
(1) 铰链板归类于绳子材质中。铰链板有两种类型:普通铰链板与履带板,每种类型各包含一个深灰色材质与一个银色材质(除颜色外,无其它区别),因此总共包含四个新材质
(2) 每个铰链板与履带板部件均由两块铰链板组成,每块铰链板质量为1kg,铰链板与部件之间会添加固定关节或铰链关节,以带来一定的弯曲能力与连接韧性
(3) 铰链板与履带板具有6种朝向(2种中心朝向 + 4种边沿朝向),以适应不同连接场合的需求
(4) 与绳子不同,铰链板可以传递动力。但铰链板不能传递框架连接
(5) 普通铰链板可以与铁框、分离器、铰链板相连接。履带板一般不能与其它部件相连接,但可以与铰链板连接
(6) 每个由铰链板连接组成的连通块都会与其外部的框类部件忽略碰撞,以利于履带整体的运行
(7) 主要应用场合:铰链板与履带板可以与车轮类部件搭配,用于建造传送带、履带车辆等载具,并且适合用于有越障需求的场合
25. 减速光源
(1) 减速光源的贴图与原有的核能光盾相似,但颜色变为蓝色,材质依然属于核能点光源
(2) 减速光源可以在半径16m范围内对周围物体进行减速(实质上是两者相对速度的减小),减速程度随相对距离衰减,且两者会以符合动量守恒定律的形式相互作用
(3) 减速光源不属于光电系统,不具有电量机制
(4) 减速光源在单独存在时将失去作用,自动关闭
26. 喷气引擎系统
喷气引擎系统为一类新部件系统,由喷气引擎、燃料管道、燃料箱三部分组成。
1.1 喷气引擎
(1) 喷气引擎负责消耗燃料并将其转化为推力。喷气引擎的部件材质分为普通型与矢量推进型两类。
(2) 普通型喷气引擎具备反推功能,其推力可在-1500N~3000N间调节,但不具备推力朝向控制技术;矢量推进型喷气引擎无反推功能,推力可在0~3000N间调节,推力朝向可在-45°~45°间调节。喷气引擎的推力控制与朝向控制技术由新型按键系统中的滑块按键提供支持。
(3) 喷气引擎的每秒耗油量为:0.2 * |F| + 0.1。其中,F即喷气引擎推力,单位为kN,每秒耗油量的单位为kg/s。
(4) 当喷气引擎开启反推时,会带来一定的推力损失,但耗油量不会因此减少。
(5) 喷气引擎的尾焰具有灼烧效果,能够破坏连接点,其尾焰长度与宽度会随着推力的增大而增大。
1.2 燃料管道
(1) 燃料管道负责喷气引擎与燃料箱间的连接。燃料管道的部件材质分为固定连接型、自动连接型、阀门型三类。
(2) 固定连接型燃料管道仅有水平连接与垂直连接两种连接方式;自动连接型燃料管道能够自由连接周围四个朝向上的燃料部件。
(3) 阀门型燃料管道也仅有水平连接与垂直连接两种连接方式,但可以通过按键来自由控制连接的开闭。
1.3 燃料箱
(1) 燃料箱负责存储燃料并提供燃料。
(2) 单个燃料箱的总燃料量为4kg,空载质量为2kg。因此,随着燃料的消耗与补充,燃料箱的质量会在2kg~6kg间变化。
(3) 燃料箱可以向喷气引擎供油,也可以接受核电机等发动机的加油。单个燃料箱具有1kg/s的最大供油速率与0.5kg/s的最大加油速率。
(4) 单个核电机或其它类型发动机向燃料箱提供的加油速率为0.2kg/s。
(5) 当受到强烈的尾焰烧灼或者受到极大的冲击时,燃料箱会被引爆。
1.4 燃料系统
(1) 由相互连接的燃料部件所组成的部件连通块被称为燃料系统。因此,一个载具中可具有多个燃料系统,但一个燃料系统无法同时处于多个载具中。
(2) 各个燃料系统间的供油耗油机制相互独立,不会相互影响。
(3) 每个燃料系统均具有独立的喷气引擎按键。同时,每个载具的喷气引擎会具有一个总开关按键。
(4) 可以通过阀门燃料管道来控制多个燃料系统间的合并与分离。
27. 电路系统
电路系统为一类新部件系统,目前共有48种电路元件组成:
(1) 导线类(无星材质):导线,固定导线,电磁导线,固定电磁导线;
(2) 基础电路元件类(一星材质):开关,单刀双掷开关,电阻×6,电源×3,电容×3,电压表,电流表;
(3) 集成电路类(二星材质):接地,高电平,缓冲门,非门,或门×2,与门×2,或非门×2,与非门×2,晶体管×2,运算放大器×2,延时器×2;
(4) 电磁类与部件应用类(三星材质):接口,电磁接口,无线输电器×2,点电荷,电场生成器,磁场生成器,部件触发器,压力传感器,数字显示器
电路系统的具体介绍内容请见附加的电路系统文档
28. 应用界面
应用界面为新创添加的新用户界面。目前,应用界面包括设置界面与数据界面两大功能。
(1) 应用界面的开启/关闭均按键位于右上角。开启应用界面后,游戏将处于暂停状态。
(2) 目前,设置界面包括物理设置、按键系统设置、载具存档设置三部分。可通过底部的保存键与重置键来保存设置文件或恢复选项默认值。
(3) 目前,数据界面包括时间数据、性能数据、设备数据三部分,可显示当前时间、帧率、内存使用情况、设备型号等数据。
29. 新型按键系统
新版本中,新型按键系统将替代旧有按键系统。新型按键系统独立于旧有按键系统,添加了诸多新特性。
(1) 新型按键支持载具按键分离机制,不同载具的按键将会相互分离。为防止按键数过多,载具将按照部件数进行降序排序,排名前三的载具会进行按键分离,而排名往后的载具将不再分离。可通过设置界面中的「最大载具分离数」选项来调整载具按键分离机制。例如,当最大载具分离数被设置为0时,将不进行载具按键分离。
(2) 新型按键支持滑块按键。滑块按键分为上下两部分,可分别上调或下调对应数值。同时,在滑块按键上使用左右滑动手势,可以开启或收回滑块按键的展开栏。滑块按键展开栏具有 上调/下调/重置 三个子按键,有利于对滑块按键进行精密操作。
(3) 当按键数增多到一定程度时,按键会变小并分为多行。当按键行数过多时,将限制显示区域大小,并提供滑动条。可通过设置界面中的「按键大小比例」与「滑动高度比例」选项来调整按键的显示设置。
(4) 可通过键盘来操纵按键。1~26号按键分别对应A-Z键,27~52号按键分别对应A1(先按1后按A)-Z1键,以此类推。可通过设置界面中的「显示部件索引标记」选项来显示按键所对应的标记。
(5) 支持新型按键系统与旧有按键系统的相互切换,可通过设置界面中的「启用新型按键」选项来调整。
30. 自动控制光源
(1) 自动控制光源为点光源的一类特殊材质,贴图偏紫红色。类似于自动控制门,自动控制光源可以通过虚化一定区域内的指定部件来让物体通过。
(2) 自动控制光源总共有五种朝向类型。前四种为自动控制型,当自动控制光源检测到指定方向上的部件时,会虚化其自身5×5区域内的木框与铁框部件,使得部件能够通过。第五种为手动控制型,开启后将直接虚化周围部件。
(3) 当有物体处于自动控制光源的虚化区域中时,自动控制光源将无法关闭。
(4) 自动控制光源具有一定的延时,可能无法及时探测到高速运动物体。装于冰框中的自动控制光源将能够探测高速物体并迅速虚化。