血码的位置(其六)
1
时隔一个月又跨过元旦,我已然不记得应该往下走什么图了
据点里的公告板是个好功能
2
在血污夜之仪式里我们需要在水底下发现新图
炎窟冰窟沙窟在地下水域的下方更深处就这么直接相互挨着,着实是个胆子很大的想法
虽然确实也可以说“啊呀游戏做到后期了吧经费不够了吧开始铺同种设计的房间了吧炎窟冰窟就是同一个样式套两种美术素材吧”之类
而我的意思是,做直观上就反常的事情也是需要胆识的
所以如果这个游戏能做到在沙境和雪峰之间不搞这么长的跑洞加载环节,我反而会稍许为此印象深刻一点(虽然我理解这肯定是因为技术层面上太羞涩做不到)
——虽然大概会召来一些诸如“这™也太搞笑了沙漠和雪山就隔半条街”之类的评论
但是如果你问我,我真的会期待亲眼见到这种景观。
不过这个事客观来说也不太现实——我是指,这个游戏——从搞定白教堂开始,整个游戏的后半程地图就已经没有在顾及“罗德兰式的世界空间感”了,所以即使他们真的能做到不花时间加载,我猜他们还是会让我跑好长一段路
跑就跑吧,可惜即使是在“eng跑读图流”的范畴之中,这依然算不得能排上面子的主
要不我们回想一下第一次跑下水管子到达游乐园、到沉没都市,感受是什么样的
或者我举一个个人偏好的例子,从一个莫名其妙的树林甬道出来远远看见多兰古雷格,抬头观察这座夜月凉雨里的城堡,我压根不会再注意这个换图合不合理的问题
或者我们请一个大杀器出来,论用听完一整首食蛇者清唱的方式来爬梯换图是怎样的感受
本来,私以为血码在废墟世界的环境这块内容上,美术设计水平还可称不错(兴许需要一个更好的引擎再加上一点用肝堆出来的环境模型丰富量)
他们明明可以至少勉强达到前半程游戏的水平
总之,
这个换图味同嚼蜡。
3
而且走电梯去找BOSS艾娃的这条路裹脚布属性溢出。
4
但是BOSS艾娃的歌还不错。
头一遍玩的时候我记得喉骸是花了点功夫打的
(否则这一言难尽的跑BOSS路线我也不会记得这么熟练)
没想到这回花了一次的成本看了看招式之后就这么二轮通过了
说不定带着艾娃打艾娃有神秘加成
(…
其实是因为仔细一看发现喉骸是个明摆着弱双人而且弱回避流的设计
沙掌追着一个人跑的时候另一个对着本体木桩输出,这种好事在这游戏里别处可没有
这张弔图里好几只在沙地上满地乱蹦一爪子8割还能给自己上沙球BUFF的精英不难打多了
那么问题来了
头一遍玩的时候我的智商是出了什么问题
才导致翻车次数多到我能有明确记忆
或许事到如今我应该完全地承认自己当初没怎么把这游戏放在心上
先占的经验和情绪使得我当时没能拿出对一个新见面的游戏应有的姿态
也许同样的结论也适用于噬神者3和目前还只是云对象的致命躯壳
大概还有苇名忍者
(不过,请注意,我没有在试图暗示我对它们的态度必定会上调)
5
女王喉骸码的技能相比起哈尔莫尼娅差距可说是明显得很
制作方心里大约有个期待玩家一周目能救成以及没救成的人选计划,我现在挺同意这个想法
……明白的时候发现自己并不想明白的事情还挺多
6
哦对了
杰克这个形象设计
我至今还在不由自主往“那个纳什”上串
估计是没救了
7
棺枢塔引起了我很多很差的回忆
其中包括深层里那两套用脚做出来的连战
和从御堂往后愈发没有立回道理可讲的流程BOSS
此即为六。
因为棺枢塔的缘故我这次捡起来不见得就会频繁更下去
回光返照的可能性反而大一点
随着时间推移,我似乎对于“郑重对待”和“随意即可”的分明程度更看重了
而血码
……
我不确定是不是应该冒这个伤害彼此的风险。