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Apex更新排位机制之后…[不吐不快10]

2022-05-16 17:59 作者:老大鸽鸽了  | 我要投稿

具体的Apex排位机制分析已经写在上一篇文章中了:

是在更新之前写的,更新之后也体验了一会儿,由于之前下半个赛季没怎么打,重置到青铜四,没想到青铜局打了一队之后没进前十也是加零,还好青铜不会掉段 ……

在文章的开头,我要问大家一个问题,同样也问自己:“为什么选择玩APEX?”

可能是因为它有趣的充满变数的战斗,富有魅力的某个角色,一群同样热爱这个游戏的朋友们……原因很多,可以试着去回想自己在Apex中最最印象深刻的一段经历,对我来说最近的一次是在奥林匹斯码头的战斗 ,算上我们总共三队,一开始被两队夹击,队友被击倒了,我绕过正在相互交火敌人救了队友,最终消灭了所有敌人……或者是一个穿着红甲的倒霉蛋被我玛吉的破坏球撞下运输船摔死……

我记住的是一段战斗经历我自己的表现,那局我们小队并没有走出很远,刚到涡轮机就寄了,分也没上多少。虽然并没有消灭多少人,大伙们现在看起来也会觉得挺平淡,但是对于我来说,几个月后回想起来仍然能记住一些生动的细节,以及当时的一些紧张激动的心情。

分析游戏的时候常讲体验,放到玩家的角度上就是一段经历,以及这段经历带给我们的不同寻常的情绪:紧张,意外,喜悦……

也就引回了我之前问的问题:为什么选择玩Apex?一定是因为某段经历,我们在游戏中度过了一段段令人难忘的时间,每个人都有自己和Apex的独特回忆。

正是因为这些快乐的记忆,我打开了Apex,并且可能会一次次打开它,而不是为了那点分数的积累。

前几篇文章中,我认为之前的排位机制作为一种奖励机制,以分数不断上升鼓励玩家持续游玩这么看来也没错,但是现在想来还有后面半句话,让玩家在Apex中获得越来越多正面体验的记忆最终喜欢上这个游戏

我们可以引入外在动机内在动机进行解释。

为什么派!

分数的上升是玩apex的外在动机。

与Apex的共同回忆是玩Apex的内在动机。

一般而言可以这样衡量一个游戏的难度,将其进行简单的修改来描述一个新人在Apex中的成长轨迹。

右图的箭头代表一个个玩家的成长轨迹

在一个玩家刚刚进入到Apex中时(可能之前都没接触过FPS),由于自身水平的客观原因,很难获得好的体验,但是在之前的排位机制下,青铜段位很容易上分,分数的上涨就成为了一种外在动机让他持续玩下去。而逐渐能力提升,玩Apex就真正获得一种乐趣,是这种乐趣促使他长久地玩下去。

之前我就陷入了一种误区:将分数的上升看作打Apex的目的。事实上很多时候我也是这么说服自己的。这是很危险的,将外在动机(上分)跟这个行为绑定之后 ,甚至部分替代了内在动机(乐趣),一但外在动机失去了,就失去了玩Apex的动力。这是过度理由效应,有兴趣的读者可以自己去了解下。 

回到Apex的新排位机制争议最大的一点:分数的上升变得困难了。这其实就是外在动机的失去,并以此为基础引出了很多其他问题,三个月的赛季太短、还分上下;段位给的奖励太少;每个小段的基础分又增加了很多问题混合在一起爆发了出来分数上升困难,要在赛季结束前达到目标段位就必须投入大量时间,获得的奖励还很少。和掉段保护什么的已经关系不大了,虽然现在改的也很怪……

对于分数的患得患失反而影响了一些决策的做出,分数的停滞反而冲淡了消灭敌人的乐趣,分数啊分数,本来作为一种快乐的奖励,在现行规则下大多数时候都是一种痛苦的惩罚,从低分段到高分段都不能免俗,我如今在青铜四进不前十不上分,之后或许最高入场费达到175的猎杀不进前三都很难上分了……

不过,对于这个规则的争议未必不是一件好事,至少让我看清楚了打派派的外在动机和内在动机的问题。话说回来,我们不妨扪心自问,如果把所有的改动都变回去,Apex会变得更好吗?我并不是要为重生的修改去洗什么,虽然排位的问题是一个显然的问题,以此引申出更核心的大逃杀游戏的体验缺陷。我的观点是:解决这个问题应该从增强玩家的内在动机的角度开始,而非用易于获得的排位分数作为外在动机来激励。一开始这种改动或许就是饮鸩止渴,只不过问题到现在才集中暴露出来。这种现象是很有启发性的,对于一个长期运营的游戏,如果核心体验的某些地方出了些小问题,用机制的修改来改善或许会远胜于运用奖励去掩盖。

不妨设想一种最恐怖的结果:最终重生在议论中增加了段位的奖励……但是这种奖励出了安抚人心的作用之外,对于游戏变好玩没什么帮助。这让我想到了之前玩的一些手游,甚至不只是手游,其中固然又做得不错的吸引我的部分,或许是人物,但是它的活动、每日任务可能已经无趣到了只是为了拿奖励……

我不禁在思考玩游戏究竟是为了什么?是玩法、剧情、人物……归根结底一段难忘的体验,还是为了奖励?那些短平快的直白的刺激。我希望是前者,是游戏带给我的乐趣,但是我也非常能够理解后一种,有时候疲惫了一天,真的只有拿起手机玩会手游的精力了。

以斯金纳箱实验里的小鼠做比:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。如果这就是一个游戏的过程,对于作为人的我们,更重要的部分是在箱中探索,找到按钮,并发现如何按按钮这个带点解谜性质的过程,当然不是说最后的奖励不重要。今天听到了一个说法,为什么任天堂的开放世界更有意思呢?是因为寻找宝藏的过程本就足够有意思,本就是一趟有趣的冒险旅途,只不过在旅途的最后恰巧有一个宝箱作为奖励罢了;而在令人诟病的清单式开放世界中,寻找宝箱的过程乏善可陈,只为了最后的奖励,久而久之就显得很无聊了,这就是趣味和奖励的一致性,内在动机和外在动机共同构成了强大的驱动力。

我从不怀疑重生的策划的专业与能力,他们能发现目前Apex中排位系统的问题:区分度不够,守门员堆积……这次的改动单从逻辑的推断上来说,似乎确实能解决一些问题,却最终造成了如此大的争议。这样的改动是一个取舍的问题,改完后的体验总会有利于某些玩家,现行制度下总会有受益者,虽然现在我还没在身边或者评论区遇到这些人(已经有朋友在白银局乱杀得很爽了,只不过还认为不凑齐三个人不打排位(这是否意味重生加强团队合作的目的达到了?))。重生或许会认为这部分玩家比目前不满的玩家更加重要,或者是就算现在有些意见,之后也会销声匿迹,或者从长远来看是有利于Apex的。当然了,或许也会迫于玩家的舆论压力进行一些调整,或者增加奖励。

这个矛盾说开来讲:Apex多样化玩家的多样需求和从单一的体验出发进行设计的矛盾。很多情况下,竞技性和娱乐性是非此即彼的,尤其是像Apex这类玩法单一(大逃杀),地图少的游戏。但是Apex作为一款大逃杀游戏,在我看来同样带有一些开放世界游戏的要素:包容性。大地图和多样化的地点可以为不同玩家带来不同的体验。

这里引用陈星汉老师的论文Flow in game中提出的主动调整玩家的心流区域,感兴趣的朋友可以去搜索阅读下。

根据论文中示例制图

左图就是传统的心流理论,将玩家的游玩过程看作一个不断获得能力与遇到挑战的过程,如果挑战太难,玩家就会陷入焦虑,如果挑战太简单,玩家就会感到无聊,而在挑战与能力相适合 的区间中,也就是心流区间,玩家就能感受到乐趣。

中图展示的是不同类型的玩家所舒适的心流区间,有的玩家会更乐于挑战自己,也就更能接受高难度的挑战。

右图展现了如何为不同的玩家都进入适合的区间,也就是如何让大家都玩得开心。给玩家选择,让玩家通过自己的选择在游戏中找到一条舒适的路线,也就是红色的箭头标出来的,不同的玩家可以通过选择自己的路线进入不同的心流区间,最终都获得乐趣。

让我们把这套理论运用在大逃杀游戏上
挑战是生存(通过跑毒,战斗或者避免战斗)最终必须战斗

能力是物资/装备水平(通过搜刮,战斗后搜刮)

因为描述的局内游戏过程,我认为枪法/意识并不能在某一局内突飞猛进,所以能力就是物资水平。可以发现战斗这一行为贯穿了整个过程,这也正是如今游戏中乐趣的主要来源。

那么能否丰富其他状态下的乐趣呢?搜刮的乐趣,生存的乐趣,乃至于不仅仅是人与人战斗的乐趣,如果是人与野怪的战斗……

在Apex中,体验的基本单位是一个个区域,能否在区域内更大胆地引入一些趣味性的规则,也就是不仅仅从多人对战的角度上设计某个区域,让这个区域包括一些特色的玩法,其实在原本的游戏中已经做出了些简单的尝试:挑战之夜的拳台,世界边缘的挑战……我认为还可以更加大胆一点,很容易就可以想到的,从重生之前的作品泰坦陨落2出发:

  • 能否在一个区域内加入滑墙的机制,在滑墙的路线上布置一些小怪……就像是新手关一样,在墙上高速运动的同时击杀小怪,最终能获得一定奖励。包括了战斗,平台跳跃以及资源搜刮。

  • 时空穿梭,这一机制在tf2中也曾出现,在区域内玩家获得在两个时间下穿梭的能力,有一定冷却时间。两个时间下可以做一些环境,刷新装备的区别,甚至可以在某个时间的场景下设置重置穿梭冷却时间的机制,让玩家在时间之中相互追击……

  • 甚至是泰坦的引入。将泰坦设置为打开一个军火库的钥匙,比如说要用其武器轰开军火库的大门,玩家需要在这个区域内搜集泰坦的电池。或者是猎杀一些敌对的大机器人(类似于boss战……

简而言之,就是让玩家通向最终目标的道路不仅是单一的,而且途径的节点也要很有意思。

从修改最终目标的角度上出发:

  • 如果最终目标不是活到最后,而是夺取了什么东西:战区的夺金模式。

  • 如果增强生存的存在感。一段时间不对敌人造成伤害就自动掉血……

最后脑洞也越开越大了哈,不过也就图一乐。至于竞技性,这些娱乐的部分本就是可选择的,也就最终引出了最终问题:如果这一切关于排位的更改是一个新加入的模式,比如大师赛,意见也不会如此大。但是重生没有给我们选择的机会,这种不被尊重被重视的感觉,才是最让人火大的吧。

本文中运用的一些理论受到@等一朵花开的小西霉的启发。


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