文嘉点评—披着ori皮的i wana

首先感谢杉果点评小分队提供的游戏

0.序言
文嘉(wenjia,之后都用文嘉代称)是一款平台冒险游戏, 玩家可以任意穿梭于两个不同的世界之间(物质世界和能量世界),在不同的世界中有着不同的冒险和机关等待着你的探索。
这是官方给出的介绍,我问自己,在游玩它之前,是什么吸引了我?
答:画风,冒险,平台跳跃,穿梭世界。
这几个元素结合在一起,我会觉得这将是一款很有趣的游戏。
然而,并不是这样,用我的话说,这就是披着ori皮的i wanna。
下面我将一点点详细解释。
1.画面

文嘉的画面很美,非常美,不同的世界也有不同的美。但是它的画风很容易让人想到奥日与黑暗森林,甚至连主角都很相似。

不同的是,文嘉拥有一直存在的双世界,可以随时切换欣赏不同的风景,细节与动态特效也各有各的风味。


这个世界有水塘,有蛙鸣,而另一个世界则是荆棘与荧光花草。虽然我觉得奥日的画面和特效更胜一筹,但是不得不说文嘉的制作组用心勾画的双世界别有一番滋味。


场景也有各种类型,有森林,有草原,有废墟,有洞窟,你总能在游戏中找到你最喜欢的一帧画面。

可以说,画面是文嘉最优秀的地方,也是最吸引人的地方。
2.音乐
游戏的配乐非常的优美,很好的贴合了游戏的画面,两者相辅相成,给人带来童话般的感受。一些细节音效上也很不错,比如猫二段跳的动作声效十分悦耳,让人确实的感受到他是童话中的精灵。总体而言音乐足够为游戏的画面服务,但是并不非常的出众。
拿我最喜欢的2款2D平台游戏《奥日与黑暗精灵》和《空洞骑士》的音乐比较的话还是差很多,特别最终关卡的音乐感觉并没有奥日三元素关卡配乐那么紧张刺激,富有情感。这使得游戏体验上要稍稍差上一筹.
这是文嘉第二个能吸引人的地方,音乐与画面构成的温雅的童话世界。
3.故事
官方介绍:
物质和能量是构成这个世界的基础,在各自世界中互为倒映,但一些能量脱离物质进化出独立意识,进化成了独立的能量生物,游戏中的主角小猫(猫形的能量生物)还有游戏中的小精灵都是这样进化出来的,纯粹的能量生物可以穿梭于两个世界之间。
《文嘉》的故事就是这样开始的。
在平静的森林中,一场突如其来的地震打破了长久以来的平静。地震引发了地下熔岩的喷发,长久以来生活在山体中的小精灵被炙热的熔岩所包围,危在旦夕。玩家需要控制主角小猫,穿越密林与旷野中的重重阻碍,到达充满熔岩的山体内部救出那些被困小精灵。

这里再贴出过场动画的剧情,是我一笔一笔记下的。(这里吐槽一点,过场动画剧情可以在游戏主菜单中查看,但是开场动画和结尾动画并不能想看一次结尾就要再打通一遍最终关。开场动画我是反复开关游戏记下的,结尾动画还好能找到别人的通关视频。)
开场:
万物之初,物质组成了这个世界;
在它的背后,还有一个世界;
穿越一切的表象,还原能量的本质;
另一个世界就在那~
而那神奇的生物,就从那里来~
过场一:
能量滋养了万物;
能量也哺育了自己的孩子们;
在两个世界的耦合之处;
人们建立的城市,切断了两个世界的联系,并贪婪的吸取能量;
城市阻碍了那孩子与母亲的联系;
他被封印起来;
被迫陷入了死一样的休眠。
过场二:
那只神奇的猫让两个世界重新连接在了一起;
“能量”的孩子因此苏醒了,暴怒的他选择摧毁这里的一切;
小猫默默的选择了离开;因为这并不是他想看到的。
过场三:
那场暴怒引发的灾难,震撼了两个世界;
早已凋敝的能量世界再也无法经受这次冲击;
很多能量生物涌入物质的世界;
他们躲进山中,祈求安全;
但灾难还是来了。
结尾:
在能量之子的援助下,wenjia成功解救了小精灵,然而灾难仍在继续;
当wenjia返回寻找能量之子的下落时,他已经被炙热的岩浆耗尽了最终的生命。
文嘉的本体游戏内容没有任何剧情,没有npc,起不到一点对剧情的推动和理解的作用。前期只有一些与环境生物的互动,虽然显得很有爱,作为细节值得赞叹,但是剧情本身却是一片空白。也就是说并没有故事冒险,仅仅只是一路向左不断的跳跃。
因此,仅有的一点剧情我们也只能从网页介绍和过场动画中取得。而最令人困惑的一点就是,连这一点剧情都是矛盾,疑惑的。
从这些讯息中我们知道,双世界为能量与物质世界;猫使得能量之子苏醒;能量之子暴走导致灾难;猫走了;小精灵躲进物质世界但是灾难还在;猫又回来了,能量之子为了救小精灵死了。
先不说本身模糊的设定,猫和能量之子的行动动机就很奇怪。猫是灾难的诱因却溜了,最后和能量之子一起解救小精灵。能量之子是灾难的原因,最后为了救小精灵把自己杀了。不管怎么样,我都很难理解剧情到底是个怎么回事,更不用说在游戏本体中无法体验到剧情本身。
所以,我觉得剧情方面着实是一个败笔,只是给了文嘉一个类似奥日的童话故事的框架,只起到了一个氛围设定的作用。

4.游戏性
还记得我序言中说的那句话吗,文嘉就是个披着Ori皮的i wanna。
对我而言真的是比较糟糕的体验,因为我是偏好带有一定解迷,或者有各种技能这样有多种操作来闯关的游戏,就像奥日和空洞骑士那样。但是文嘉的核心其实就是一命跳跃,一段跳,二段跳,非常的硬核(i wanna)。
文嘉有些地方对跳跃的精度要求非常高,因为文嘉的跳跃不能低位小跳,很容易撞到上方的刺。
比如下图(我从左边跳到这里花了得有1个小时左右,游戏总时长才4小时),连环U型上下刺真的让人痛不欲生。

还有一处是最终关的开局连续跳的最后一处,有上下刺,你需要中间穿过,你必须在最接近下刺并且不被判定的时候进行二段跳,很多成功跳跃的时候我都能看见二段跳出现的小台阶特效已经是在刺的模型的下方了。
这样的设计真的没问题吗?难度的提升完完全全是靠极限的操作,而不是脑力与手协同运作。关键这个难度曲线也很怪异。最终关最难的点就是开始的那根刺,最终关绝大多数的死亡都是在这里产生。

双世界的机制很有趣,却增加了不必要的难度。举个例子:一个叫做outland的平台跳跃游戏中也有类似的设定,不同的是,outland是以能量为区分,不同颜色的机关需要切换不同颜色的能量去对应。但是有一点很重要,outland中的机关都是可见的,即使我是蓝色能量,需要红色能量启动的装置也会以透明红的形式表现出来。

而在文嘉中,两个世界是没有讯息交互的,物质世界的特有的机关只有物质世界能看见,能量世界的特有机关只有能量世界才能看见。

而一条道路上可能涉及多次切换和多个机关,当我跳到半路发前方并没有我能利用的这个世界的机关的时候,我切换世界,然而这个时候我看到的讯息已经不足以使我来得及操作。
所以这种情况时有发生:我在半空中一头栽下,然后死前才能看见另一个世界的机关在什么地方,完完全全是靠死亡在背板,可以说是非常的i wanna了。
同样,这个游戏也没有微调视角的功能,很多2D游戏都可以提供观察屏幕外环境的能力。比如左摇杆控制方向,那么方向键可以控制镜头,用于观察环境。
上面两点基本可以归结为,文嘉减少了很多玩家可以获取的环境讯息,从而增加了很多不必要的难度。
另外,切换世界不能多次无缝变幻,这个技能是有冷却时间的,无形之中提高了难度。
游戏的机关设计中规中矩,随着游戏的推进有新的机关出现。但是关卡设计曲线可能有些问题,在记忆中个,前期会经常碰见拥有3个收集要素的小关地图和竞速关卡。两者反复出现,机关似乎也没有多大变化,显得有些重复枯燥。后期则会出现奇怪的高难关卡和突然插入的元素,比如之前提到的U型上下刺跳跃关,还有就是突然视野会周期性消失的关卡,也有极其简单的跳跃关。
总而言之就是前期繁复,后期混乱。
另外竞速关插在游戏中间显得有些怪异。一般而言都是彩蛋关卡,收集关卡,挑战任务之类的分支会有竞速关,不然就是通关过后的竞速挑战。不会有这种在主线中穿插,而且前期多后期少的怪异情况。

关于难度的一点题外话:
之前也评测过一款国产的2D平台跳跃游戏,主要是战斗,跳跃元素也有,机关也很多。我花了12个小时还没通关,和制作者反应难度的问题,制作者提到他每隔几天都会通关一次,普通难度只要3小时,除了最终boss都能无伤。(最后还是有修改难度和机制)
(我虽然手残,但是也通关了Ori,跑过了《空洞骑士》的白王宫殿,干翻了辐光,虽然没有去挑战苦痛之路,但是我觉得比我手残的人应该还大有人在)
我觉得有时候难度并不能由制作者个人的经验为考量,而且很多时候的难是为难而难,而不是通过学习和经验能让难度变低,有些难度就是你没那个操作你就没那个命。我觉得这是国产游戏制作者可能需要思考的一点。说难不难的《黑暗之魂》真的是个很好的例子。

5.总评
文嘉是一款拥有优美画面和与之契合的音乐的作品,但是剧情和游戏设计方面并不能让人满意,游戏难度偏硬核。
喜欢这类风格而又不怕失败的朋友可以一试。愿意支持国产也建议尝试一番。
steam和wegame平台均有发售。

关于游戏风格的一点题外话:
我真的非常喜欢这类的风格,当初的Ori让我觉得这是最好的游戏,后来认识steam也是第一时间补票。之后光之子我也很喜欢,而空洞骑士更是让我欣喜若狂。动画中也有《来自深渊》这样的作品。所以,我真的很喜欢这类风格,真的希望文嘉能做的更棒更好。