关于连接起来的东西——友物语·凉宫春日的祈祷galgame监督制作总结

各位好,这里是狛枝,很荣幸在这篇文章里以游戏制作监督的身份来和大家聊聊天,聊聊,关于我们的游戏,我们的故事,以及我们自己。


关于游戏
春日酱(b站@春日しゅぎ)跟我提起这个游戏企划大概是在夏天,如今的寒冷已经让我很难想起那时怎样的燥热,我仔细扒拣回忆却发现它们逐一模糊,唯独留下刺眼的阳光仍然在记忆里明亮夺目,灼烧着我的神经,让我记住了被它灼烧的日子。应援团忙,物语圈忙,春日酱忙,我也忙,太阳很快出来很快下去,日子也一天天很快过去,企划仍然是个企划,过了近两个月还是处于只有一张预览图的阶段。
那时的应援团处在瓶颈之中,瓶颈是一开始就注定要面对的东西:创作空间有限,可以讲的东西有限,观众的审美耐性有限...原因很简单,简单到路人皆知——凉宫春日系列的原作者谷川流老贼在完成第十作后断更已有十载,更不用说凉宫3遥遥无期,大多数观众接触的凉宫内容仅是动画,实在是过于有限了,凉宫终于要说完了。
而二次创作的确比起一点一点一遍一遍地深挖过去的东西,更加具有活力,因为这是在创造东西,而不是在消耗已有的东西。而二创同人游戏也就成了应援团的突破口。
可是当真正要做的时候,才发现要克服的困难堆成了一座乞力马扎罗山:原脚本长期鸽,设定过于想当然,换句话说就是想得多做得少;画师缺时间精力,立绘cg问题眼看遥遥无期;主程序忙工作生活,程序制作进展缓慢...
这是我们的事情,所以想解决问题只能靠自己解决,从0开始:首先要做的是换脚本,由多次担任应援团杂谈文案的写手真凶(b站@养老院真凶)接盘负责,人设做出抉择取舍,挑能干的画师速度做出立绘,cg则由我动用人脉寻找商单外援,而程序,真的是辛苦了春日酱了,在我们第一时间听取了评论的建议暂时弃用unity改用了更容易上手更加简单的renpy后,春日酱现学现卖,自告奋勇承担了大部分的重复性劳作以及很多地方的演出制作,在我们之中,他的工作量是最大且最枯燥的。
而这时的我,负责bgm的安排,以及在文本的基础上对游戏的演出做出设计以及对于游戏整体做出一个把控,我自信满满地担上了监督的大任,但我却不知道虽然我并没有想过这工作会多么轻松,可其难度仍然超乎了我的想象:首先是理想与现实的差距,说白了就是你想象中的演出效果程序的能力以及精力可能没有办法做出来,再加上邻近年末,主程序的确忙得要死,演出能和我对接的只有春日酱,然而他才刚刚接触renpy,能做到的的确有限,所以很多地方要仔细思考下位替代,以及悲痛地和自己的理想效果割舍;其次是自己设想的效果和实际表达出的效果的出入,演出固然是由我来负责,但是,我对程序一窍不通!因此作出的演出设计没有办法实时得到反馈,而等到一个阶段结束后给我看的成品时往往是另一个东西,我有我的想法,程序有程序的想法,游戏它...有自己的想法...于是需要继续磋商,修改,完成到更合适的样子;最后是自己的设想与玩家反馈之间的矛盾,游戏到了测试阶段,内测玩家报出了各种各样的严重或不严重的问题,有关于程序系统的,有关于文本的,有关于剧情合理性的,再有就是关于演出的——我认为好的,有趣的,有深意的东西,玩家不一定买账,最单纯的原因就是看不懂,莫名其妙(最让我受打击的我们内测最活跃的一位玩家居然没看出我们花了心思埋下的meta!)。这个时候就需要继续抉择:哪些东西需要坚守,而哪些东西的确需要取舍,我需要和自己的自尊心作斗争,和自己的原则作斗争,然而,这是必要的。
当然,游戏制作过程中也遇到过一些不愉快的事情以及很不愉快的事情,在这里就不赘述了,毕竟家丑不外扬嘛,不过不论如何,游戏试玩版总算如承诺一样,在去年年内如期发行,春日酱终究是躲过了女装的命运(你躲得了一时躲得了一世吗?)。而最让我们悬着的是剧情相关的问题,担心观众对于剧情的看法,担心剧情接下来的走向,以及担心我们的能力是否能够驾驭好接下来的剧情。

关于故事
剧情的问题是所有人最关注的,当然,也是我最关注的,游戏主题是借两作人物的连接来探讨“友”的存在性与意义,为此我以“讨论”的名义骚扰过脚本君真凶十次甚至九次,试玩版剧情尚处于起步阶段,真凶第一次写游戏脚本,接下来怎样发展,如何发展,然有想法,但是不一定有头绪,而我对剧情也有自己的理解,思考着从怎样的角度做出来才会更加惊艳。
纵观整个试玩版,我们大可分为三个部分:序章,凉宫线,物语线,三个部分在目前尚且处于各自独立的状态,序章简单来说是一个恐怖故事,在这里游戏以恐怖故事为开头的方法致敬了fate系列著名作品《Fate Hollow Ataraxia》,因此fha里恐怖故事那个主角叫做青年A,我们的主角叫做B2333。
说是恐怖故事,实际上这个故事也有在探讨游戏的主题——“友”,小男孩从小因为家庭原因不断搬家转学,而每次在新的学校虽然一开始都能够受欢迎,却无法与新的朋友们建立真正的友谊,他也因此深深体会到了所谓的“友”的虚假与脆弱。

而这样的他却因为一次“命运的邂逅”,认识了一位与他惺惺相惜甚至比他更加不幸的小女孩,他们相识相知,这时的他,或许认为自己找到真正的友谊了吧,可就在不久之后他却亲自背叛了这“真正的友情”。他从“那扇窗户”逃了出去,留下小女孩一个人独自面对门后的恐惧,到了若干年后,当他听到他所经历的后续以一个恐怖故事的形式从一个陌生人口中提起时,他的心情又是什么样的呢。从结果来看,他的做法的确无可厚非,更何况他只是一个小孩子,但是......

小女孩会怎么想呢?接下来的不幸的确是发生了,所谓友情,所谓连接在一起的东西,难道就真的这么脆弱吗?
不得不说,这个故事如果单纯作为故事而言,不难看出“讲”这个故事的人是充满着恶意的,通篇都是消极元素以及对于友情的否定,通过恐怖的氛围塑造在近乎极端的环境下玩弄着友情与人性的弦,将极大的不幸附加在人身上从个人的反应为人类本质敲下定音,仿佛就是在论证友情以及羁绊的不存在一样,这的确是要辩明和思考的,那么,第一个“讲”这个故事的人又是谁呢?他和故事有什么关系?他的居心又何在?我们该如何论破他呢?
敬请期待后续的剧情,在此之前,就当是我给大家留的一个作业。
而凉宫线和物语线目前采用了双线平行的格式,虽然看上去只是打打闹闹没怎么推进剧情,但是已经埋下了一些事关故事本质以及接下来主线走向的伏笔,当然啦,以我的立场无法提示各位太多,这里仍旧请求各位在游玩游戏之余思考几个问题:
1.为什么凉宫线的长门会是这副模样?

2.长门是怎样出现在物语的世界里的?她执意要历收下的书到底是什么样的书呢?

3.序章故事里的隧道,和凉宫线里的隧道有着什么样的联系呢?

4.在选择路线的那个房间,其本质到底是什么呢?

好了好了,就问到这里,再提示就成剧透了wwww......
?
什么?!
你居然还没有下游戏?!
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关于我们
说实话,大家都是第一次参与游戏制作,该怎么做,要怎么做,做成什么样的都尚处于朦胧之中,在已然成为历史的2019,我经历了很多,所有人都经历了很多,但是大家虽然不是同一时间同一地点,但是同一撤硕儿却齐心协力专注于同一个事情,真的是一件很神奇的事情,而尽管有争执,有矛盾,当看到自己参与的作品梦幻一般展现在自己面前的时候,喜悦是难以言表的。至于我专门留一个板块是什么意思嘛...

以上!欢迎加入参与游戏制作!缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人缺人!