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【帝国时代4】2022.10.19 更新日志 - 24916

2022-10-21 14:44 作者:灵梦の蝴蝶结  | 我要投稿

声明

原文:https://www.ageofempires.com/news/age_of_empires_iv_update_24916_season3/

本篇精简了原文内容,省略了无关紧要的闲话,非逐字逐句翻译。

另,国内反馈游戏问题可以通过官网或者有官方人员入驻的KOOK(原开黑啦)频道:https://kook.top/G8UBin

本文翻译初稿由@immortal-saga提供。

内容概要

  • 新文明以及对应的挑战、精通和成就。

  • 第三赛季

  • 嘲弄语音与作弊码

  • 海军平衡重做

  • 路径点标记

版本亮点

1、新文明

  • 奥斯曼人:奥斯曼文明从他们的军事实力,帝国议会制度以及他们独特的军事学校制度中受益匪浅。

  • 马里人:马里人专注于强大的经济,制造黄金和消费黄金,并且更喜欢运用独特步兵单位进行战略性游击,而不是偏向长时间的拉锯战。

2、新战争艺术挑战

  • 奥斯曼:在奥斯曼战争艺术挑战中,你必须保卫你的城镇中心,并防止它被对手摧毁。利用奥斯曼帝国的独特功能来建立他们的经济,加强他们的军队,并抵御一波又一波的敌人!在这种情况下,利用新的奥斯曼部队和生产建筑来一起制定战略将是成功的关键。您将获得一枚勋章(铜牌,银牌,金牌),具体取决于您能够在敌人波涛汹涌的进攻中生存多长时间。

  • 马里:在激动人心的全新马里战争艺术挑战中,你必须保卫你的露天矿免受一波又一波的敌方攻击者的攻击。要获得成功,你必须使用独特的马里单位来打击敌军,并防止敌人摧毁你的露天矿!您将获得一枚勋章(铜牌,银牌,金牌),这取决于您的露天矿在被敌人摧毁之前可以收集多少金币。

3、观战者模式

在我们的第三季更新中,您将能够使用CaptureAge工具查看我们新的观战者模式!这个新工具将于10月25日作为帝国时代IV周年纪念更新的一部分以测试版发布。虽然观战者模式(测试版)仅适用于1v1比赛,但该工具将随着时间的推移而不断发展 - 跟随观众的需求发展!在这里阅读所有相关信息:https://www.ageofempires.com/news/captureage-new-spectator-tool-ageiv/。

4、嘲弄语音与作弊码

粉丝们要求的嘲弄语音和作弊功能在帝国时代IV的胜利回归!在此更新中,您将有各种嘲弄语音和作弊码可供选择。参加这个季节的庆祝活动吧我们的好朋友!查看常见问题解答,了解您可以发送垃圾邮件的所有嘲弄语音列表,您可以使用的所有有趣的作弊器,以及如何解锁它们:https://support.ageofempires.com/hc/en-us/articles/10091280315924。

5、新地图

6、第三赛季

排名第三赛季的日期为 10 月 26 日至 2 月 15 日,让您有机会在 1v1 或团队排名中通过等级进行战斗,并获得各种活动奖励。对于本季,我们不仅为生日狂欢带来了为期一个月的周年纪念主题活动,而且还在12月以“一堆玩偶”开始了我们的第一个小型活动。

迷你活动是我们尝试的新概念,使我们能够摆脱我们的季节主题,并为您提供更多古怪和有趣的奖励,以赚取和炫耀!请继续关注更多细节!

活动挑战与奖励(译注:以游戏内文本为准):

立即享受这些奖励,但请留意11月10日放出的更多奖励!

第三赛季竞技比赛与排行榜

您将能够与朋友组队或与其他玩家进行比赛,以参加由2v2,3v3或4v4组成的排名团队比赛。我们有排名排行榜可用于团队游戏以及1v1!一旦第三季于10月26日正式开始,你将能够看到你相对与其他玩家在竞技队列中的得分!

与您的朋友一起玩竞技游戏已经是可喜可贺的事了,但是我们有一些额外的理由可以参加团队排名比赛!获得团队排名将为您提供独特的季节性纪念碑和肖像,以展示您的排名旅程的结果。此外,我们还重新调整了排名徽章本身,以更好地反映您获得的段位的宏伟和声望!

你的单人等级与你的团队等级完全不同。这意味着您需要为每个队列完成 5 个定级赛匹配。你的战队等级是 2v2、3v3 和 4v4 的组合 – 排队进入这些等级模式中的任何一个都会影响你的战队等级点数!就像未排名一样,你可以和一群朋友一起组队,或者允许匹配来寻找队友。

奖励还包括可解锁的嘲弄语音!

凡在第三赛季天梯排名比赛中取得单人或团队青铜以上段位的玩家皆可获得如下嘲弄语音:

  • OP.

  • Nice sheep.

  • Remember when you had an army?

  • Well that escalated quickly.

  • STRAEEELBOOORRAAAA!

  • Behold! My amazing army!

  • This is fine…

  • You know, this game has a good tutorial.

  • It has been a pleasure.

  • I … did not see that coming.

7、地图池

从第三季开始,我们将引入更规律的地图池轮换时间表。

第三季排位赛地图

在整个赛季中,排名池中将始终保留七张不轮换的地图。某些地图也会在整个季节中轮换。查看下面的地图列表,看看在我们的第三个排名季节将提供哪些地图!

  • 不轮换的排位地图:干燥阿拉伯、深坑、高山深谷、地中海、古代尖山、森林池塘、利帕尼。

  • 轮换排位地图:那格利、阿尔泰、隐匿处、水潭、巨石湾、法兰西隘口、占山为王、高视野区、绿洲。

快速比赛地图

我们的常规地图池将始终可用,更适配快速比赛的地图以与竞技比赛轮换节奏相同的节奏轮换。

  • 不轮换的快速比赛地图:阿尔泰、群岛、干燥阿拉伯、法兰西隘口、高视野区、高山深谷、占山为王、利帕尼、蒙古高原、隘口、那格利、森林池塘、山中谷地、巨石湾、隐匿处、深坑、超级随机、绿洲、地中海、古代尖山、大草原。

  • 轮换快速比赛地图:多瑙河、对立岛屿、交汇处、水潭、黑森林、湿地。

8、海军重做

我们之前已经让你知道,我们正在为海军平衡添加一些变化,例如增强的战术战斗、更具爆发力的战斗、重新设计的平衡等等。您现在可以查看箭船,爆破船和弩炮船的全新升级路径,因为它们在城堡和帝王时代具有有趣的升级选项!

有关海军返工的更多详细信息,请参阅下面的“平衡性调整”部分。

9、行径点标记

在此更新中,你可以随时看到金色行径点标记,当你执行操作时可以看到蓝色行径点标记,当你攻击或巡逻时,你将看到红色行径点标记!您还将看到一个标记,用于每次使用这些选项进行shift右键,因此您可以看到您的单位将遵循的路径。如果你选择一个完整的小组,你将能够看到小组长的行径点标记,所以用指令队列指挥你的部队并带领他们走向胜利!

稳定性和性能

我们针对多个网络问题引入了缓解措施,尤其是在匹配、聊天和加载期间导致断开连接和减速的问题。这些情况下的网络应该会有所改善,但我们仍在努力解决问题的根源。随着我们继续监控情况,如果您遇到任何问题,请通过创建工单来告知我们(https://support.ageofempires.com/hc/en-us/requests/new)!

  • 修复了在小规模战斗游戏中侦察时可能发生的罕见崩溃。

  • 修复了在保存过程中退出游戏时崩溃的问题。

快捷键/热键更新

修复了在网格键和自定义热键布局之间发现的 shift 队列不一致的问题,因此现在,当两种布局都可用时,shift 队列指令功能将始终优先于全局热键。这意味着玩家现在可以按 Shift + Q + A 快速对多个农场下达队列指令,或按 Shift + A 对攻击移动进行队列指令。请注意,使用 Shift 键分配任何其他组合键可能会导致热键冲突。

  • 玩家现在可以在“完全自定义热键”布局中的“磨坊/狩猎小屋”类别下重新绑定“训练侦察兵”键。

  • 现在,当长热键名称文本因太长被截断时,热键菜单中会出现一个工具提示。

  • 添加了新的热键,用于仅从陆地军事中选择海军军事单位。

快捷方式与自定义快捷键/热键

  • 议会大厅现在可以通过射箭场的快捷方式被选取。

  • 白塔现在可以通过大型箭塔快捷方式被选取。

  • 伯克希尔宫现在可以通过大型箭塔快捷方式被选取。

  • 红宫现在可以通过大型箭塔快捷方式被选取。

  • 斯巴斯克塔现在可以通过大型箭塔快捷方式被选取。

  • 埃尔茨巴赫宫现在可以通过大型箭塔快捷方式被选取。

  • 天文钟楼现在可以通过攻城器厂的快捷方式被选取。

  • 炮兵学院现在可以通过攻城器厂的快捷方式被选取。

  • 苏丹宫殿从宗教地标变为军事地标,现在可以通过军事快捷方式被选取。

  • 圣三一修道院现在可以通过军事快捷方式被选取。

  • 高军械库从军事改为科技地标,现在可以通过科技快捷方式被选取。

  • 现在可以通过科技快捷方式选取智慧宫。

  • 皇家学院现在可以通过科技快捷方式被选取。

  • 草原防卫据点现在可以使用经济快捷方式被选取。

战役

常规

  • 全景相机设置现在可以在玩战役和战争艺术时启用。

战争艺术

  • 除 ESC 键外,任何输入都不会再跳过战争艺术的过场动画。

战役关卡

  • 骑兵学校现在将其20%的制作速度加成应用于战役中。

  • 修复了任务“三十人之战”中杰弗鲁瓦·杜波依斯的工具提示。

  • 宋朝要塞任务现在为拉丁美洲西班牙语玩家播放正确的视频。

  • 在诺夫哥罗德任务中,当部队被攻城塔投放到石墙上时,部队不再被卡住。

  • 修复了布雷穆勒任务中活跃视野布满全图时隐藏单位生成后的潜在崩溃问题。

常规平衡性

1、海军平衡重做(所有文明)

在此更新中,我们将对海军进行彻底的更改,所有这些更改都列在下面。特定文明的海军更改将包含在其特定于文明的更新中。

  • 现在,每个类型的战舰的属性数值相同,这意味着宝船和大型战舰在成本和战斗力上都是相等的。我们打算在未来添加船舶变体,因为我们希望进一步完善海军平衡,但是,我们这次更新的目标是创建一个可以为后续改动服务的坚实基础。

  • 我们将所有文明的弩炮船和燃烧船移至封建时代,这使得海战在游戏的早期阶段更加令人兴奋,因为有一个经典的三角克制系统。我们还使克制更加强大,使混编军队的组成比以前更加重要。

  • 克制链:弓箭手船 >燃烧船 > 弩炮船 >弓箭手船。

  • 现在在城堡时代不会解锁海军单位,不过我们添加了许多可供所有文明使用的分层升级。每种船型都有城堡时代和帝王时代的升级,以及新的装甲船体造船师升级,可增加所有船只的生命值和装甲。

  • 船只成本已经全面改变,包括为箭船和战舰引入食物成本。我们希望确保在玩海军地图时有有趣的经济决策,并向某些海军单位引入食物成本,以确保对资源有足够的需求。当玩家希望通过额外的渔船将经济扩展到水上时,这一点尤其重要。

  • 船只通常也比以前更便宜,训练速度更快,这意味着你可以在游戏中更快更早地部署更多的单位。

  • 我们对船只的移动速度和转弯率进行了大量调整,使它们感觉更灵敏,使用起来更有趣。

  • 船只不再在与另一支部队相撞时取消驻军指令。

  • 船只不能再在桥下行驶。

  • 现在可以可靠地选择鱼群。

  • 弩炮船对建筑物的伤害加成从+40增加到+45

  • 挑战任务现在可以正确计算沉没的船只数量。

  • 火船燃烧的视觉效果现在在当船在屏幕外建造时能显示。

  • 贸易船从贸易路线取得的资源减少了40%

  • 渔船

    • 现在可以像侦察兵一样看清水面上的战雾。

    • 渔船视野为14格。

    • 当渔船被命令钓鱼时,会播放语音台词。

  • 商船

    • 木材价格从300降低到100

    • 训练时间从60秒缩短至30秒

    • 生命值从300降低到225

    • 修复了贸易船从铁匠铺那里获得护甲升级的错误。

    • 开发者注:我们希望让海军地图上的交易更加容易。目标是奖励您保持水域控制并扩展到其码头安全之外的地图上。

  • 运输船

    • 生命值从600降低到400

  • 弩炮船(趸船/巴格拉战船/戎克战船/罗德亚攻击穿/战争独木舟)

    • 从城堡时代移至封建时代

    • 类别从“攻击船”变成“弩炮船”

    • 食物成本设置为120

    • 木材成本设置为200

    • 黄金成本设置为30

    • 训练时间设置为30

    • 人口成本设置为3

    • 生命值设置为450

    • 远程装甲设置为3

    • 攻击速度(装填时间)设置为4.12秒

    • 移动速度设置为1.38格/秒

    • 转弯率设置为185

    • 射程设置为6格

    • 伤害设定为35

    • 对弓箭手战舰的额外伤害设定为+40

    • 对建筑的额外伤害设置为 +40

    • 减小了射击锥角,因此它们几乎可以旋转 90°进行射击

    • 增加了“人力帆”能力,允许单位在一段时间内更快地移动,直到它进入战斗

    • 弩炮船和大型战舰不能再旋转来赢得胜利。飞船的两侧现在共享相同的武器冷却时间。

    • 现在,当敌人离开射程时,侧舷攻击的舰船将正确地追逐它们。

    • 在追逐敌舰时,使用侧舷攻击的舰船会在转身射击之前进一步追赶,以保证转身攻击的时间。

  • 燃烧船

    • 从城堡时代移至封建时代

    • 木材成本设置为 80

    • 训练时间设置为 15 秒

    • 攻击设置为 95

    • 对宽边舰船和建筑物的额外攻击加成设置为 300

    • 生命值设置为 145

    • 旋转速率 260→330

    • 人口成本设置为 2

    • 移动速度设置为 2.00 格/秒

    • 提高海军部队的生活质量已经引起了人们的注意,我们很高兴地宣布,我们已经能够教我们的燃烧船如何更好地利用他们给出的移动攻击命令!燃烧船将不再无用地驶向攻击移动目的地。相反,他们现在将扫描沿途的目标,如果敌方单位在有效范围之内,他们将向该目标移动,并在足够近时引爆。这些变化应该对提高爆破船的平均效用大有帮助。即便如此,我们不觉得自动化操作会让微操失去价值,所以燃烧船的最佳使用将始终通过直接的玩家微操管理来实现。

    • 燃烧船可以更可靠地对直接远离它们的目标造成伤害。

  • 战舰(大帆船/宝船/三桅帆船)

    • 运行状况设置为 700

    • 木材成本设置为 200

    • 食物成本设置为 200

    • 金币成本设置为 200

    • 伤害设定为 45

    • 每次连发发射的加农炮数量设置为 3

    • 对建筑的额外伤害设置为 +70

    • 移动速度设置为 1.25 格/秒

    • 攻击范围设置为 9

    • 伤害类型从远程变为攻城

    • 人口占用:6人5人

    • 弩炮船和战舰不能再旋转来赢得胜利。飞船的两侧现在共享相同的武器冷却时间。

  • 弓箭手船(罗德亚战舰/轻型戎克船/阿拉伯帆船/狩猎独木舟)

    • 食物成本设置为 90

    • 木材成本设置为 150

    • 金币成本设置为 0

    • 训练设置为 25 秒

    • 运行状况设置为 300

    • 远程装甲设置为 1

    • 视线范围设置为 12 格

    • 移动速度设置为 1.75 格/秒

    • 转弯率设置为 330

    • 人口设置为 3

    • 范围设置为 6.5 格

    • 攻击速度设定为1.5s

    • 弓箭手船现在一轮射击发射5支箭,这些箭向目标位置散射。

    • 伤害设定为 6

    • 额外伤害 vs 燃烧弹设置为 18

  • 箭船:

    • 生命值:1200→700

    • 远程护甲:3→1

  • 码头:

    • 生命值设置为 2000

    • 治疗速度:5/秒→3/秒

    • 获得防御装置:

      • 成本:125秒/75木材

      • 10 伤害 (+25 对舰船加成)

      • 11 射程

      • 3秒武器装填时间

    • 码头放置变得更加灵活。

  • 射箭槽/驻军箭/大型箭塔箭对战舰的伤害加成:+25→+10

  • 投石机对战舰的伤害加成:+500→+200

  • 长管炮对战舰的伤害加成:+200→+10

  • 科技延绳钓:

    • 成本:175金 75肉→175金 75木 

    • 研究时间: 45 秒→ 30 秒

  • 科技流刺网:

    • 成本:350金 150肉350金 150木

    • 新增:将渔船移动速度提高+10%

  • 科技炸药研究时间:从 60 秒→45 秒

  • 科技装甲船身

    • 本:150肉 250金→200肉 500金

    • 研究时间: 60 秒→ 45 秒

    • 所有军舰获得 +20% 生命值

    • 所有军舰获得+1远程装甲

  • 科技额外吊床:

    • 中国文明不再拥有该科技

    • 成本设置为100木 250金

    • 研究时间设置为30秒

    • 箭船在每次爆发攻击中发射+1支箭

  • (新科技)造船工:

    • 需要装甲船体

    • 成本设置为300肉 550金

    • 研究时间设置为50秒

    • 所有军舰获得 +20% 生命值

    • 所有军舰获得+1远程装甲

  • (新科技)燃烧弹:

    • 成本设置为 100肉 250金

    • 研究时间设置为30秒

    • 燃烧战舰获得 +20% 攻击半径

  • (新科技)扭力弩炮队:

    • 成本设置为150肉 350金

    • 研究时间设置为35秒

    • 弩炮船的增益 +1 射程

    • 弩炮船获得 +20% 攻击速度

  • (新科技)旋转加农炮:

    • 成本设置为 150肉 350金

    • 研究时间设置为45秒

    • 为弩炮船号增加一门旋转加农炮,造成15点伤害,可360度射击

  • (新科技)加热射击:

    • 成本设置为200木 500金

    • 研究时间设置为45秒

    • 箭船将敌舰点燃,在10秒内造成30点伤害(不与每支箭叠加)

文明内容变更

常规

  • 我们添加了名为“为单个操作显示航点(路径点)标记”的新设置。

  • 现在,攻城部队在发出部队攻击命令时,将自动拆包、打包和追击敌方单位。

  • 修复了村民无法在建筑物最靠近指定集会点的一侧生成的问题。

  • 修复了某些独特科技完成时不通知玩家的问题。

  • 修复了从塔楼、城镇中心和箭头船发射的箭无法播放任何音频的问题。

  • 关于绵羊与盟友间行为方式的改变:

    • 盟军侦察兵不能偷走无人看守的羊。

    • 敌方侦察兵不能偷走盟友附近的绵羊。

    • 你可以使用羊群能力将绵羊送给盟友。

  • 修复了绵羊在被赶向市中心后,当它们接近市中心时会放慢速度的问题。

  • 修复了如果以前加入的巡逻命令中断,新附加的巡逻命令将无法加入队列的问题。

  • 修复了当命令单位进行巡逻时语音线路无法播放的问题。

  • 修复了“经典”队列命令模式。现在,释放队列修饰符键(默认shift)后发出的最后一个命令将正确加入队列,而不是覆盖所有以前的命令。

  • 现在,设备在执行指令队列时将遵循其未来状态。比如僧侣可以正确执行领取遗物,然后将其送回修道院的指令队列。

  • 修正炸弹/大炮无法对大学造成伤害的问题。

  • 修复了“轰炸”音频和撞击效果错误的问题。

  • 城镇中心的攻击范围现在对所有文明都正确显示。

  • 默认情况下,离开冲车或其他传输的单位将变为选中状态,而不是运输工具本身被选中。

  • 所有建筑物的武器优先级都设置为80,因此单位只会攻击最近的建筑物,而不是针对特定的建筑物。请注意,他们仍将优先考虑攻击他们的建筑物。

  • 圣物黄金产生效率:100每分钟→80每分钟。开发者注:当你收集遗物时,它会为游戏的其余部分带来显著的经济优势,这比村民的领先优势更难被突破。我们希望保持足够高的黄金价值,使其值得收集,但不要使敌方玩家觉得处于无可救药的劣势。

  • 非村民单位的火炬范围增加了0.25格

单位

  • 侦察兵武器伤害:2→1。开发者注:侦察兵的伤害正在减少,因此在早期游戏村民骚扰时效果较差。侦察兵现在将与其他骑兵一起分组。开发者注:带领编队的侦察兵经常在太多情况下导致自己死亡。

  • 长矛兵的生命值:70→80伤害:6→7。开发者注:这些变化旨在使黑暗时代长矛兵更好地应对早期的骑士骚扰,并提高他们在与英国武士战斗时的有效性。

  • 步兵冲锋

    • 最小触发距离: 2 → 1

    • 持续时间从5秒→7秒

  • 冲车

    • 武器射程:0.2875格→0.5375格

    • 对墙壁的额外伤害:+100→+200

    • 开发人员注意:增加的范围使多个冲车更容易击中同一目标。我们还增加了对墙壁的额外伤害,因此在游戏的所有阶段,它们对所有类型的墙壁都是更有效的(但与更远的距离相比,它们具有风险)。

  • 配重式投石机加成伤害:+500 → +450

  • 牵引式投石机武器射程:13 → 14

  • 开发者注:随着近战部队能更快速消灭攻城器械,投石机的长距离现在是一个更显著的优势。我们想进一步区分投石机与大炮的定位。投石机从远处缓慢攻击,大炮是短距离且强大的。

升级/科技

  • 减少了经济科技(食物采集,木材采集,采矿)的研究时间和成本:

    • 封建时代研究时间:75秒→45秒;总资源成本: 250 → 150

    • 城堡时代研究时间:70秒→60秒;总资源成本:500 → 350

    • 帝国时代总资源成本:1000 → 750

    • 开发者注:我们希望在游戏早期使这些科技更具成本效益,以增加经济决策的深度。原先在封建时代,玩家通常会跳过这些科技,因为先去城堡时代或等到村民人数高才更具成本效益。

村民,商人和建筑施工更新(所有文明)

  • 村民修复动画现在看起来会很流畅,并且在修复时会正确循环。

  • 修复了村民在投递操作被取消或中断时仅存放部分资源的问题。

  • 修复了村民在收割绵羊之前短暂变成“A型姿势”的问题。

  • 修复了村民在被攻击者攻击时丢弃资源时被打断的问题。

  • 现在,“重返工作岗位”命令同时出现在所有选定的建筑上,而不仅仅是所选建筑中的一个建筑物。

  • 村民对攻城单位的火炬加成伤害:+0→+2

  • 市场建造时间:30 秒→20 秒

  • 如果商人阻挡了石墙城门的建造,他们现在将离开。

  • 当您将商人分配到新本国市场时,他们不再停止移动。

  • 商人成本:75木/ 75金→60木 / 60金;建造时间: 35 秒→ 25 秒。开发者注:我们希望在游戏早期看到更多的贸易。这是朝着这个方向迈出的一步,我们计划为未来的更新做更多的努力。

  • 通过在磨坊或镇中心(或粮仓)shift键排队来建造多个农场时,现将始终如一且可预测地围绕该建筑进行填充。

  • 修复了延迟影响建筑物放置的问题。

  • 修复了用两个或更多村民在建造墙时有时会闲置的问题。

  • 修复了墙壁和其他建筑物有时会在茂密的森林中顶替树木,从而导致墙壁有间隙的问题。

建筑物

  • 城镇中心

    • 石头的花费:300 → 350

    • 建造时间从 120 秒 → 150 秒

    • 开发人员注:快攻,发育和科技策略平等可行是我们的意图。我们已经看到村民发育太过强悍主流,并希望为这种发育方式增加更多的风险。

  • 大型箭塔建造时间: 140→ 180 秒。开发人员注:前置大型箭塔应该是一个令人兴奋和有风险的策略。我们已经将建造时间拉了回来,因此在处理在敌人基地附近或里边的大型箭塔有更多的风险和反击选项。

文明平衡性

黑衣大食

  • 缩小了奥卡巴礼拜大殿的视觉规模,以更好地与其他奇观保持一致。

  • 阿拔斯王朝在智慧宫解锁新时代时会有一个庆祝音频通知。

  • 修复了阿拔斯王朝主城中心显示正常城镇中心图标而不是首都图标的小地图问题。

  • 商人不能再获取石料。开发者注:石头是一种稀有资源,因此添加大型箭塔和防御建筑必须是出于战略意图。

  • 科技柚木桅杆(黑衣大食王朝):

    • 成本设置为200木 300金

    • 研究时间设置为40秒

    • 阿拔斯王朝的箭船、弩炮船和战舰获得10%的移动速度加成

中国

  • 修复了掷弹兵在浅水区无法显示正确视觉效果的问题。

  • 修复了长城门楼地标可能因破坏其周围的墙壁而被永久摧毁的问题。

  • 帝国官员热键现在可以在翰林院地标热键部分重新映射。

  • 为帝国官员添加了两个新的热键:选择和循环。

  • 修复了帝国官员无法在新建造的城镇中心手动缴税的问题。

  • 烈日瓮城:帮助文本现在正确地反映了它可以用武器升级。

  • 科技装填训练

    • 研究时间: 90 秒→ 60 秒

    • 总资源成本:1000 → 500

  • 谷仓

    • 现在包含经济科技。

    • 现在可以被经济型建筑快捷方式选取。

  • 灵道地标研究速度加成:100% → 150%

  • (精锐)火长矛骑兵远程护甲:0/0 → 1/2

  • 科技雷击炸弹(中国):

    • 成本设置为200木 500金

    • 研究时间设置为45秒

    • 宝船获得一个蜂巢炮器械:8点伤害,8次多段攻击( 8 damage, 8 burst damage),9点武器射程

德里苏丹国

  • 胜利塔现在对所有从有影响力的建筑物中产生的步兵进行增益,而不是在地标附近移动的单位。

  • 修复了一个漏洞,允许在两个(第一个)清真寺同时完成施工时提供多个免费学者。

  • 澄清了信仰穹顶的地标说明——它使学者更便宜,但生产速度更慢。

  • 在研究加固地基后建造的房屋现在将正确添加和删除正确的人口数量。

  • 修复了在穆斯林学塾驻守的学者在建筑物被摧毁后立即死亡的问题。

  • 现在,当一座清真寺或拥有驻军学者的穆斯林学塾被摧毁时,学者将从整体学者统计中删除。

  • 修复了步兵在守护者大院地标建筑建造之前协助建造墙壁的错误。

  • 修复了取消科技后码头的研究进度未保存的问题。

  • 修复了在单位发动实际攻击之前,强制行军的速度加成被删除的问题。

  • 科技手稿贸易

    • 成本设置为 0

    • 研究时间设置为30s

    • 允许学者驻守在码头,每个学者将当地码头的生产速度提高20%,且如果在德里苏丹国的影响力加成的效果范围内,则提高全局科技研发速度。

英格兰

  • 伯克郡宫殿地标的放置规则现在像其他大型箭塔一样 - 它可以直接放置在海岸上。

  • 修复了王宫地标的视野少于其他城镇中心的问题。

  • 修复了 型箭塔在比预期更短的时间内建成的问题。

  • 科技海军部(英格兰)

    • 成本设置为150肉 350金

    • 研究时间设置为30秒

    • 弓箭手船, 弩炮船, 战舰获得+1射程

法兰西

  • 修复了经济科技折扣不适用于渔业科技的问题。

  • 交易者单位不能再获取石头。开发者注:石头是一种稀有资源,因此添加大型箭塔和防御建筑是出于战略意图。

  • 科技长管大炮(法兰西)

    • 成本设置为150木 350金

    • 研究时间设置为30秒

    • 海军火炮(帆船和军舰)获得+10%伤害

神圣罗马帝国

  • 修复了来自施瓦本宫殿地标的箭矢会在错误位置生成的问题。

  • 修复了埃尔茨巴赫宫殿地标的武器范围 UI 无法显示的问题。

  • 埃尔茨巴赫宫殿现在在影响范围内正确显示影响力图标。

  • 现在,当使用紧急修理能力时,紧急修理图标会正确显示在埃尔茨巴赫宫殿地标上。

  • 修复了施瓦本宫殿地标没有像其他城镇中心那样增加人口限制的错误。

  • 修复了双手武器科技也向火把提供加成的问题。火炬仍然是单手的。

  • 修复了什一税科技的问题,即它每分钟只提供20块石头,而不是预期的30块石头。

  • 科技消防站

    • 成本设置为 100肉 250金

    • 研究时间设置为30秒

    • 所有神圣罗马帝国舰艇在脱离战斗时每2秒恢复1点生命值

蒙古

  • 修正蒙古敖包上显示不正确的队伍颜色的问题。

  • 修复了在建造和取消敖包时,单位可能会卡在大型石矿中的问题。

  • 修复了敖包会被界面中的村民计数器记为村民的问题。

  • 修复了海盗行为科技在销毁船只时未能授予预期资源的问题。

  • 修复了闲置的村民有时会自动行走到正在拆包的蒙古建筑的问题。

  • 修正祈祷帐篷的命令卡有时可能显示重复按钮的问题。

  • 多个玩家不能再在同一个石矿上建造敖包。

  • 添加了新的热键以选择所有打包的建筑物。

  • 突袭赏金科技的帮助文本现在正确地包括了在建设过程中被摧毁的建筑物。

  • 早期骑手生命值:100 → 110

  • 早期骑手伤害:7点 → 8点

  • 修正了银之树效果的描述。

  • 科技海盗行为

    • 成本设置为 100肉 250金

    • 研究时间设置为30秒

    • 每艘被击沉的敌舰获得25木/25金

    • 目前不适用于击沉爆炸船

罗斯

  • 修复了射击军在被掷弹兵攻击时会切换到近战武器的问题。

  • 射击军静态部署不再提供堆叠优势。它现在在10秒内提供+30%攻击速度。开发人员注:这为机制提供了视觉清晰度,一旦加成生效,就会对双方产生很大的影响。

  • 精密枪械科技成本中的150食物改为150木头,以更好地匹配科技主题。

  • 僧侣战士的训练时间:45秒35秒,以240的总资源成本与其他单位相匹配。

  • 城镇中心影响力: 0 → 1 格。

  • 罗斯强化栅栏的建造时间:3秒→7秒

  • 罗斯不再从杀死绵羊中获得赏金。开发者注:我们想要减少罗斯通过杀中立生物在对局初期获得的黄金。

  • 科技适应性强的船身

    • 成本设置为75肉 175金

    • 研究时间设置为20秒

    • 删除罗斯船只的转换成本损失且转换更快(+100%)。

  • 科技舰载炮(马里/罗斯):

    • 成本设置为200w 500g

    • 研究时间设置为45秒

    • 用大炮替换弩炮船上的弩炮,增加射程和伤害

马里与奥斯曼 新文明 - 公测反馈

我们要感谢所有能够在九月份加入我们的第三季公开更新预览版(PUP)的人。多亏了你们,我们能够对马里人和奥斯曼人做出一些针对性强但重要的改变。

马里人

  • 科技海军掷矛手(Naval Skirmishers,马里人):

    • 成本设置为100木 250金

    • 研究时间设置为30秒

    • 为箭舰添加标枪:6伤害 3段攻击

  • 科技舰载炮(马里人/罗斯):

    • 成本设置为200木 500金

    • 研究时间设置为45秒

    • 用大炮替换弩炮船上的弩炮,增加射程和伤害

  • 舰载标枪伤害:12 → 7

  • 科技独木舟战术

    • 弓箭手船标枪多段攻击:3段 → 2段

    • 弓箭手舰标枪的伤害:6 → 4

  • 修复了马里贸易税收机制中的漏洞。

  • 修复了在死士驻军升级弓箭手时毒箭会停止运行的错误。

  • 修复了一个错误,即当佐兵会在他们的长矛投掷处于冷却状态时播放循环攻击动画。

  • 战士侦察兵的生命值恢复从每秒5点降低到1点生命值。

  • 缩小了看到隐身穆索法迪单位的建筑物和单位的探测半径。哨站和侦察兵保持不变以作为克制。

奥斯曼

  • 科技帝国舰队(奥斯曼帝国):

    • 成本设置为150肉 350金

    • 研究时间设置为45秒

    • 炮船(大型桨帆船和战舰)训练和移动速度提高15%

  • 奥斯曼起始木材:150→200

  • 核心军事和科技建筑便宜33%。开发者注:奥斯曼人因为军事学校太贵而非常难受。这一变化旨在为奥斯曼帝国的建造顺序提供更大的灵活性。

  • 苏丹亲兵训练时间: 28 秒→ 24 秒

  • 苏丹亲兵不再被视为“远程”单位。这意味着它将不再受到骑手和轻型投石车的加成伤害。

  • 奥斯曼大型桨帆船现在三个武器同时开火,而不仅仅是一个。

地图平衡

  • 群岛与敌对岛屿:增加树林,减少其他资源。

  • 群岛现在通过在每位玩家的起始岛上放置一个圣物并将剩余的3个圣物分配到其他空岛上。

  • 巨石湾:缩小了海湾的整体规模,让空间分配更加均匀。

  • 高山深谷:资源分布更加平衡。

  • 利帕尼:玩家不会生成得离敌人过近;减少了草莓数量。

  • 超级随机:我们调整了超级随机岛屿的产生,将玩家放置在更靠近生成的岛屿中心的位置,而不是海岸线上。

  • 蒙古高原:两岸更均匀地生成羊。

  • 隘口:隘口已获得团队游戏资源平衡通行证。就像在1v1配置中一样,所有甚至团队游戏都应该在山脉的两侧之间分配相同数量的资源,并且应该在山口附近聚集更少的资源。

  • 大草原:

    • 每个鹿群中的鹿数量都减少了。

    • 每个玩家生成1头野猪,而不是2头

    • 野猪离玩家的城镇中心稍远一些。

  • 湿地

    • 地图上的森林数量已减少。

    • 地图上的池塘数量已经减少。

    • 每个池塘的鱼的数量都减少了。

    • 池塘离玩家起始城镇中心稍远一些。

    • 减少了每个鹿群中的鹿群数量。

    • 野猪离玩家的城镇中心稍远一些。

    • 减少了资源被卡在其他资源中的可能性。

  • 整体上让2v2及以上的地图资源分布更平衡

  • 部分亚洲亚热带和白垩低地生态系的地图会生成更多(原先缺失的)类型的树木。

  • 降低了两圣地相距过近的可能性。

  • 修复了固定玩家生成点的地图在重开之后会在随机位置生成玩家。

AI

侦察

  • AI的侦察兵现在更加意识到威胁,尽可能避免威胁,并在受到攻击时逃跑。他们应该避免跑过敌人高度集中的地区,不带着大量绵羊进入对手的基地。

  • 修复了AI侦察兵倾向于返回特定地图区域的问题。如果侦察兵在某个位置受到攻击,它现在将在返回之前侦察其他位置一段时间。

  • AI的侦察兵将更积极地移动以更早地寻找玩家。选择较高难度时,AI会通过更早的快攻来体现难度。(非地图全开时)

  • 有多个侦察兵时会分头探索而不是重复探索。

  • 修复了AI在地图全开时还探索敌人的问题。

  • 修复了AI的侦察兵有时在被狼攻击时犹豫不决的问题。侦察兵现在打得过就打打不过就跑。

  • AI将尽可能少地使用渔船进行侦察,优先考虑捕鱼。这有助于提高AI在水图上加速发展。

  • AI海军侦察兵侦察模式已经得到改进,侦察兵将积极寻找敌人的岛屿。

地图交互

  • AI现在将检测一些地图狭小区域(包括河流交叉口和桥梁),并将在这些区域建造哨站和大型箭塔。

  • AI将在水图上占领其他岛屿,并将利用上面的资源。

  • 水图的AI侦察兵将更好地决定在哪里登陆和侦查其他玩家。

  • AI将把多余的村民送去其他占领的岛屿以优化经济。

  • 现在,AI渔船如果受到威胁将驻扎在码头。

  • AI现在将派遣渔船收集深海鱼。

威胁评估

  • 修复了AI有时会在发现若干敌方侦察兵后过度反应并优先建造墙壁的问题。

  • 当面对多个持有圣物的僧侣时,AI现在将不会只识别第一个僧侣。

  • AI的军事单位会优先逃离在招降的僧侣单位(除非他们有信心能够很快杀死僧侣)。

  • AI僧侣单位不会试图在危险地区收集圣物,如果在取圣物的途中受到攻击则会逃跑。

  • 修复了AI在试图攻击石墙后面的敌方建筑物时不携带攻城武器的问题。

  • 改进了AI战斗逻辑,以减少AI的远程单位可能分心并攻击无害建筑物,而不是帮助军队与敌方军事单位作战的情况。

  • 修复了AI在海军军力落后时不能足够重视海军发展的问题。

  • 修复了AI在满人口时可能会因为军事太弱而不升级时代的问题。

  • 修复了有时AI单位会因为次要战斗而脱离主要目标的问题。AI单位现在会在完成次要战斗后回到主要目标。

  • AI部队撤退时将不再使用阵型以更快地离开。

  • AI军队不再频繁停下等待小部队加入,而是会一直前往任务目标。

终局处理

  • 在有优势的情况下,人工智能现在将优先考虑消灭敌人。

  • 修复了AI在军事优势很大时仍然会准备资源建造奇观的问题。

  • 在神圣胜利计时器见底时,AI不再过多考虑军事力量的强弱,而会强行进攻。

  • AI现在将在游戏后期建造更多的农田来支持更大的军队。

特定文明AI

  • 英格兰:AI现在知道它可以在温嘉德宫殿地标训练单位。

  • 神圣罗马帝国:AI现在知道它可以在亚琛教堂地标中驻守僧侣。

  • 蒙古人:AI在等待侦察兵找到石矿时将不再闲置,其侦察逻辑也得到了改进,以确保他们更早地找到石矿。

其他

  • 简单AI不会再对玩家发起早期突袭,尤其是在1v1中。

  • 修复了AI不研究园艺科技的问题。

  • 修复了AI的单位在战斗后可能分离的问题。现在,部队在战斗前后会保持更好的凝聚力。

  • 调整AI市场交易资源,以便AI在关键时刻(例如升级时代或受到直接威胁)时进行交易。

  • 修复了AI玩家不攻击地标的问题。

模组制作

  • 茂密树林(Thick Woods):修复了无法选择砍伐的树木以及无法派遣村民来收集这些树木的问题。

  • 皇家大战(Royal Rumble):将马里人和奥斯曼人添加到mod中

  • 双重村民(Double Villagers):将马里人和奥斯曼人添加到mod中

  • 修复了创建地图的错误,即只有2个生成位置的大型地图仍可供2个以上的玩家玩。

  • 修复了已修改地图的不可通行区域的交互性。单位不能再走过不可通行/不可交互区域。

  • 修复了在用水调整地图大小然后使用程序化地图生成时可能发生的编辑器崩溃问题。

  • Steam集换式卡牌:对于那些在 Steam 上玩《帝国时代 IV》的人来说,我们很高兴地宣布,我们将从 10 月 25 日开始整合 Steam 集换式卡牌功能!现在,您可以通过玩游戏来赚取虚拟卡牌、游戏徽章和其他可交易物品。

敬请期待

我们希望您对此更新中的所有新内容感到兴奋,我们迫不及待地想与您分享更多有关即将发生的事情的信息!随着我们接近年底,我们将分享我们社区路线图的更新版本,让您了解《帝国时代IV》还能期待什么。与此同时,我们计划在未来一个月左右推出一个小补丁,其中包括平衡更新,游戏体验相关修复和其他基于您的反馈的改进 - 不要忘记让我们知道您的想法!

其他

帝国时代4Steam国区再次降价20元,现基础版原价为179元。(22年10月26日)


【帝国时代4】2022.10.19 更新日志 - 24916的评论 (共 条)

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