如龙春日小酒馆场景音效果变换分析及个人演示
最近工作上的项目也有做场景环境音有关,然后在跑到春日小酒馆这边播cd的时候忍不住抱着学习心态分析了一下。

在酒馆的内部有区分一楼二楼,有高度(或者说区域的划分),可能就不像平时经常用的简单粗暴的方式给场景上随便画个发声源然后设置一些距离衰减之类的。
音乐低通效果器和音量衰减,在一楼二楼之间的楼道做了两个阶段的参数控制,一楼的入口和二楼的入口,应该也有加一点参数指针速度,毕竟经过两个节点都会产生马上小幅度的过渡。这两个节点或许是画了两个参数变化节点,来设置参数的区间。
一开始我以为小酒馆内部会以3d区域划分一下发声源之类的,后来发现一楼没有任何明显发声源,也就是说哪个角落都是一样响的。而且如果这样做的话可能会产生距离衰减不明确,或者到2楼靠近一楼发声源的直线距离过短产生界限不清晰。可参考我个人的演示,就是常见的简单粗暴的做法。
另外整个屋子应该是直接套了个大的范围圈上去,圈内会以原始音量播放音乐,出去屋子范围外再产生距离衰减,在屋子内部做一层上面说的参数效果,像一楼二楼这些。而且跟二楼用同一套效果模拟墙体遮挡也ok(虽然说遮挡的逻辑是另一个功能了),不过偷懒不做也行啦。我做任务的时候人还没出去房子,任务出来的时候人直接在另一个地点了,然后也暂时没回去确认有没有套两层这件事。
感谢收看,个人能力有限只能聊点浅薄的东西,高深的咱业务能力还没涉及到orz