动画师吉田健一谈《交响诗篇 Eureka seveN》(上):圆滑中的固执

作者:izumi
封面:《交响诗篇 Eureka seveN HI-EVOLUTION1》
日本动画自诞生之日起,到2017年,正好迎来了100周年的纪念。shupure-news (周刊Play NEWS)通过采访动画业界的知名人士,为日本动画的百年华诞献上了名为《开启101年之扉》的系列访谈。本期的嘉宾请到了著名动画师吉田健一。原文链接
吉田健一 1969年生。动画师,插画师。1990年进入吉卜力工作室后,先后参与《岁月的童话》《红猪》《幽灵公主》等片的制作。独立以后,吉田在《OVERMAN KING GAINER》(返乡战士,02~03年)中初次担任角色设计。2005年,凭借在《交响诗篇 Eureka seveN》一片中的出色表现,吉田奠定自身的人气。2014年,吉田在《高达 Reconguista in G》出任角色设计及作画监督,并在观众中引起热烈反响。

20岁进入吉卜力工作室后,吉田作为原画师在《侧耳倾听》《幽灵公主》等动画中积累了一定经验。之后,吉田选择独立,并在《交响诗篇 Eureka seveN》《高达 Reconguista in G》等人气作品中担当角色设计。
时隔十多年后(TV版《交响诗篇 Eureka seveN》,2005~2006),吉田再次活跃于最新的剧场版总集篇《交响诗篇 Eureka seveN HI-EVOLUTION》三部曲制作,其中第一部于9月16日起在日本上映。多年后作品的再度重启,引发了吉田对角色设计工作本质的思索,在本次采访中他也对入行这些年的历程做了大体回顾。
面临亲自经手的作品再一次被搬上荧幕,吉田最为关心的依旧是人设本身。毕竟,12年间自己的绘画习惯也在逐步发生转变,因而,摆在他面前的首要课题是,如何不着痕迹地弥补其间的落差。

TV版时带棱角的人设图
吉田苦笑,这桩差事还得从回忆当年自己做过些什么事情做起。先是找出以前的人设表,而后边回想边重新下笔。看着自己从前的工作成果,吉田在感叹年轻稚嫩之余,想起了当时偏棱角分明的作画风格。在吉卜力那会儿,他还保持着圆润流畅的画风,但到《交响诗篇 Eureka seveN》的时候,为了尽快摆脱昔日的影子,便有意往有棱有角的感觉上靠。
吉田喜欢把这种画师在不同时期动画作品中呈现出的不同风格称作为“记号”。随时间的推移,“记号”肯定会有其倾向性,而吉田这回就是要试一下与TV版时不同的“记号”。这里所指的“记号”具体说来,既可以理解为整体的画风,也可以理解为画师在构图上的某种癖好、某种倾向。此处吉田特别强调,自己加入的“记号”并不是要单纯迎合时下人设的流行画法,他想追求的效果,既具有普适性,同时也要对动画粉丝们有所触动。结果就演变成了下图这样圆润与棱角混搭的线条形式。

吉田健一为《交响诗篇 Eureka seveN HI-EVOLUTION1》重画的设定
吉田说自己并不属于有独创性的那类人,而是模仿吸收着各式画风一路走来的某种“集合体”。又加上,他是看着剧画成长起来的最后一代孩子,因而,描绘的线条带有那个年代的印记,富于戏剧化的表情,亦可称之为有存在感、有质量感的画。宫崎骏老师的画也应该归为此种类型。
因为从小看着那样的画长大,所以,吉田总想有朝一日自己也能画出相同的画来。可等赛璐璐动画步入后期,开始迈向数码动画时代的时候,动画的线条也变得越发简练起来。倘若现在强行去画原先那种感觉的线条,必定会显得非常做作。那样的画不是正宗的剧画,只能说是不伦不类的“剧画情调”而已。
整个试验调整的过程,令吉田感觉到了艰辛。他说,除非将来能够导入允许更丰富线条表现幅度的应用软件或操作系统,否则,出来的线条势必过于单一死板,直接导致画面的表现力被大大削弱。吉田想说的是,所谓的画面,说白了就是由粗细不均的各类线条排列组合而成。现今的动画,涉及的题材日渐广阔,可画面表现却有朝相反方向发展的趋势。如能拓宽线条的表现幅度,定然能创作出更加形式多样的作品来。因而,他想通过自身的投石探路,用《交响诗篇 Eureka seveN》新剧场版人设来告诉大家,“还可以有这样的新尝试”。亦如他12年前在TV版《交响诗篇 Eureka seveN》里曾经实施过的小小“挑战”。

不过话说回来,这种有质量感的画法,恰好是过去动画的主流。宫崎骏老师、安彦良和老师都是该风格的典型代表。而吉田作为生于新老两代人之间的过渡的一代,觉得自己有义务承担起承上启下的使命。
吉田举例说明,比方安彦老师所擅长的极具男子气概的人设,若是让现在的年轻画师来画,很容易会被画成“帅气大叔”那般似是而非的的感觉。由此吉田突然想起,比他年长的动画师,最常挂在嘴边的一句话便是“要将动画做成电影那样”。对此吉田的理解是:要将动画角色塑造像真人演员那样,具有“真实的存在感”。
事实上,安彦老师人设传达给人的并不是“帅气的大叔”,而是“真有这样一个人”的存在感。画里不单单需要加进“大叔”这样留于表面的“记号”,更要赋予角色如同影视演员表演般的感染力。时刻考虑怎样为笔下的人物注入生命力。

即:要摒弃模式化处理画面的方式。吉田表示,对于这点,他本人完全有信心做到,但问题在于,越来越难与眼下的年轻画师们沟通。在此,他建议大家试着临摹一下别人的画作。这件事远比想象中要困难。往往是,明明很认真地在描摹,可等画完一看却总感觉哪里不对劲。其原因就在于,临摹这项技巧,对实施者有“领会原作者意图”的要求。倘若缺乏此项能力,便会越画越丧失掉线条的个性。也就是说,人总会在不知不觉间描画“局限于自身领悟范围之内”的东西。这一过程通常被美其名曰“对线条的提炼精简”。
其实绘制动画,就是连续不断临摹他人画作的过程,因此,制作团队中,聚集越多具备“读懂画作”能力的画师,就等同于能为画面添加更多恰到好处的线条,也就意味着高质量画作数量的增加。换而言之,对各种线条所包含的意义达成共识的制作人员越多,那么,制作出的动画片的表现手段也会更加多种多样。

在探究“为何业界在画面表现上正逐渐失去曾经的多样性”时,吉田个人的看法是,以往的动画师本就是成年人,所以,他们并不会将自身的视线降低到与儿童同等的层次来画动画,而是会着眼于如何以成人的立场向孩子们灌输某些观念,可这样的意识如今正变得越来越淡漠。
当然,虽说吉田也跟其他人一样,经历过孩童时代,但他很清楚,人不可能完整回忆起儿时接受过的所有信息。不过他相信,这些记忆绝对会留存于大脑庞大数据库的某个抽屉当中。因而,他就更寄希望于,通过绘制让孩子过目不忘的人设,提示他们,该种角色的趣味性。而要想实现这一目标,就必须增加类似画作在动画中的占比。
因为,假如原画的水平没法跟上,那不管原本怎样优秀的设计都无法真正贯彻落实到作品中去。吉田觉得,在数码产业席卷全球的今天,或许自己的观点早已过时。但说不定,自己这个“老古董”所肩负的使命 就是要为上述理念在业界争取一席之地吧。尤其,当12年后,重又面对《交响诗篇 Eureka seveN》时,这样感受又增强了几分。

本文仅供Anitama发表,任何单位或个人,不得以任何形式刊载本文的部分或全部内容。
原文地址:http://www.anitama.cn/article/d62ddb597dd1f24c
官方网站:http://www.anitama.cn
官方微博:@AnimeTamashii
微信公众号:Anitama0815
合作邮箱:bd@anitama.cn