Unity3D Update,FixedUpdate,LateUpdate的区别详解
前言
Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了许多用于控制游戏对象行为的函数和事件。在Unity3D中,Update,FixedUpdate和LateUpdate是常用的三个函数,它们在游戏运行时的不同阶段被调用,用于更新游戏对象的状态。本文将详细解释这三个函数的区别,并提供相应的代码实现。
首先,让我们来了解一下这三个函数的调用顺序。在每一帧渲染之前,Unity3D会先调用所有的Update函数,然后调用所有的FixedUpdate函数,最后调用所有的LateUpdate函数。这个调用顺序是固定的,不会受到帧率的影响。
Update函数
Update函数是在每一帧渲染之前被调用的,它适合处理与渲染相关的操作,例如移动、旋转、动画等。由于Update函数的调用频率非常高,所以它适合处理实时性要求较高的逻辑。
下面是一个示例代码,展示了如何在Update函数中实现一个简单的物体移动逻辑:
在这个例子中,我们使用了Transform组件的Translate函数来实现物体的移动。Vector3.forward表示物体的前方方向,moveSpeed表示移动的速度,Time.deltaTime表示两帧之间的时间间隔。
FixedUpdate函数
FixedUpdate函数是在每一帧渲染之前被调用的,但它的调用频率是固定的,与帧率无关。它适合处理与物理相关的操作,例如刚体碰撞、力的应用等。由于FixedUpdate函数的调用频率较低,所以它适合处理对时间间隔敏感的逻辑。
下面是一个示例代码,展示了如何在FixedUpdate函数中实现一个简单的刚体运动逻辑:
在这个例子中,我们使用了Rigidbody组件的MovePosition函数来实现刚体的运动。transform.position表示物体的当前位置,Vector3.forward表示物体的前方方向,moveSpeed表示移动的速度,Time.fixedDeltaTime表示两次FixedUpdate函数调用之间的时间间隔。
LateUpdate函数
LateUpdate函数是在所有的Update函数和FixedUpdate函数都被调用之后才被调用的。它适合处理与相机相关的操作,例如跟随目标物体、限制相机移动范围等。由于LateUpdate函数是在所有的Update函数和FixedUpdate函数都被调用之后才被调用的,所以它适合处理依赖于其他物体状态的逻辑。
下面是一个示例代码,展示了如何在LateUpdate函数中实现一个简单的相机跟随逻辑:
在这个例子中,我们使用了GameObject的FindWithTag函数来找到标签为"Player"的物体作为跟随目标。transform.position表示相机的当前位置,target.transform.position表示目标物体的当前位置,new Vector3(0f, 5f, -10f)表示相机相对于目标物体的偏移量。
综上所述,Update,FixedUpdate和LateUpdate是Unity3D中常用的三个函数,它们分别在每一帧渲染之前的不同阶段被调用,用于更新游戏对象的状态。Update函数适合处理与渲染相关的操作,FixedUpdate函数适合处理与物理相关的操作,LateUpdate函数适合处理与相机相关的操作。根据不同的需求,我们可以选择合适的函数来实现相应的逻辑。
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