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为什么我不推荐你玩原神游戏本体

2023-04-12 21:45 作者:浅眠らい  | 我要投稿

                                                      ————当我第一次毁掉芙罗拉的花时,我就已经意识到了

全客户端、12+、类番剧角色设计、极简剧情、开放世界、强随机性,当一个缝合成这样的怪物出现时,它注定成功。

对于命座,专武,圣遗物,可以歪的池子,可以出三星武器的池子。

想起来一句话,说原神其实和动作漫没什么区别。不论如何,当我们“厨”某些角色时是一定要拿强度来比的,只不过对于动漫,我们可以大声地和人们争辩,伤心那么一段时间,骂一骂作者了事,如果是这样的话,总会有所收获吧,就姑且说从那份不完美中得到面对世界的勇气。但游戏嘛,可太不一样了,我们可以为他们付出金钱(当我们有金钱时,时间看起来是那么珍贵无比),时间(当我们没有足够金钱时,时间看起是那么一文不值),攒整整一年的原石,刷整整一年的圣遗物,可这意味这什么。我们所喜爱的角色变得更强了,由官方决定的数值没有办法限制我们玩家自己的能力,我们的喜爱被证明了,当我们再去和别人分享是不再是为什么“他”打不过“他”,而是“我的他”哪怕怎样,经过我的努力,可以怎样怎样了(意味着和别人的比较,这正是原神类游戏的“魅力”,它真正实现了私有)。真实的竞技只会让人挫败,正是这种无形的竞技,让人觉得还有机会,还不服。可这真是我们所“厨”的角色想要的吗?你心目中的他仅仅只是强大吗?你喜爱他的方式真的需要这种方式证明吗?在书中(仅讨论部分书籍),只有潦草单调的文字,我们只能通过角色的行为和确定好的“东西”来思考一个角色。在动漫中,有了丰富的色彩、诱人的声音,角色的维度增加了,好看好听也许就够了,我们或许对角色的思考减少了。在原神中(这样的对比太不负责任了),数值,通过付出什么便可以得到的数值,只属于自己的数值,它真正赋予了角色一个完全不属于本身,却是我们乐此不疲的东西。

还记得第一次抽卡,那时候的喜悦,真的,是一种丰收的感觉吧,就像什么得到了证明。我们为抽这个角色的时间、金钱,在加上歪与不歪的强加概率(自认为相互奔赴的阻碍),我们对现实世界的物质、精神的珍惜都很顺利地顺延到角色上了,可以说这些角色承载了他们不该承载的东西,于是抱着喜欢的理由,我们再付出再更加喜爱陷入无解的循环,现实中可能吗,你仅仅因为数值可以改变便自认为能够掌控,这在别的地方做不到。如果说原神中的所有角色都可以免费获得时,我还会玩吗?我不知道,起码现在是不会了,打每日委托时,我会用跑得快的角色,打深渊时,我会用强的角色。过剧情时,我只能用主角。为什么,我没有时间,我在大世界中找不到所谓共同体验的喜悦。我既不能了解她的一切,也不能成为她体验一切。所剩下的只有剧情里的配音,区区几千行文字。当我尝试给莫娜写一首词时尤为明显,她太单调了,只是很多个标签的集合体,没有矛盾,我甚至开始质疑自己的喜爱。

为什么会出三星武器,其实很简单,增加获取角色的难度,相比于其他抽卡游戏的角色之广,只制作几个角色可以更好塑造他们啊(不合理的出货概率)可以让玩家群体的共鸣更深,话题更多。对于他们鲜活地活着这一点,我不否认,但不是在游戏里。

枯燥的循环

当我开始做每日委托时,我还记得那开始十几天的新鲜感,我还记得限时游玩时朋友进世界帮打委托的联系感,可现在什么都没有了。原神当然不愿意看到这一点,于是设置了隐藏成就和原石奖励(并没有更多的体验),可是,用更加枯燥的等待对抗枯燥的日常,我并没有觉得高明到哪去。所以当我第一次毁掉芙罗拉的花时,我就已经意识到了,我该离开了。我当然想要给她将鲜花保存好,愿鲜话香气逗留。可是如果我直接毁掉的话,我可以省下两分钟的路程,明日也不用将鲜花取回。我坚信所谓知行合一,我从未想到游戏中我会这样做。无理,哪怕别人再无助,你再善良,也一定会拒绝的,当“固定”的要求被请求无数次后,我发怒了,可又细想,芙罗拉并没错,无理的是米哈游,他自认为这样可以留存住玩家,自认为玩家会被原石吸引上线从而探索并发现提瓦特的美好。当长线的大活动也陷入这种固定的循环后,(它自己也清楚如果这些活动都常驻后,就什么吸引力都没了),既不能做到短时间深刻的体验,也不能做到长时间新鲜的体验,我找到了办法,拒绝。

对于那些可爱的人儿,我还会去关心他们的一切,那里有我不能掌控的数据,有我不能触摸的虚幻,有我不能拥有的美好。抛开所有的一切,再去热爱吧,你对她的思考才真正反馈到自身,毕竟,我活在现实。

经历诸事,我早已忘记了故事的开始,若还能等到故事的结局,一笑而过吧……

什么?你说你不玩原神,那没事了。

自留,尝试心理学分析角度,抒情语句并没修饰,待完善。

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