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SFC鲁多拉的秘宝不遇敌金手指及游戏感受

2023-07-18 11:21 作者:我就是伯伯  | 我要投稿

不遇敌金手指 7E0923=00 玩前查看了几篇相关帖子,对此游戏的评价普遍都很高,遗憾的是玩后感觉有点失望,甚至中途一度欲弃。这个游戏难度真的很大,不但要练级而且还要有技巧。所谓技巧说白了就是属性克制,不看攻略的话就只能不断尝试。而且攻防属性都要分别测试再配置,异常麻烦。当然如果你已通晓整个言灵系统,应该会玩得轻松不少。但是对于初次接触的玩家,怎么可能一上手就能整得清楚,难道是逼着玩家先找攻略再玩? 说到这个言灵系统,不可否认,是十分大胆的创新,一开始就将全部魔法的使用权交给玩家。只要看到敌人使用过什么,回头自己照搬也能用,初玩确实感觉很爽,可是慢慢深入就会感觉繁琐了。首先游戏预留的可输入魔法总数不够,后来必须不断重新擦除旧的换上新的。其次在填满魔法后战斗过程中翻页也很累,真的还不如回到各自有独立魔法的操作。最后正是由于这个系统的存在,最终使得游戏难度无法控制。一般RPG在玩家遭遇各个boss时候的等级与战力都能有所掌握和控制,但是言灵系统使得游戏设计者已经很难再预估玩家的战力来进行难度调整。融会贯通的玩家和一知半解的玩家之间的战力绝对是天差地别,因此游戏里不时出现一些难缠的boss就是必然的。 游戏还有一个特点是有三个主角三段故事交错进行,最后再会师进行boss大会战。不难看出制作者在三段故事交错处理上花了心思,遗憾的是,个人实在是欣赏不来这种错愕后恍然大悟的快感。游戏里不时会出现一些莫名其妙的场景,需要你在使用另一个主角游戏时才能了解状况。有些迷宫路过进去逛了一圈不晓得是什么用途,最后方知原来另一个主角才需要进去的地方。最惨的是为了达成三段故事剧情的共同推进,游戏牺牲了自由度,三个主角每一步要去哪要干什么都是固定的。一些流程甚至为了追求形式统一而缺少必要的逻辑关联,真的不如只专注一个故事的游戏体验。不过话说回来,当年年底出的《荒野兵器》ps,也是三个主角交互式的设计,游戏体验倒是不错。 最后个人建议,倘若不是RPG重度爱好者,只是希望浅尝辄止的话,不建议尝试此款游戏。

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