《光明记忆:无限》2021年终总结 - “飞燕群岛”的2022年展望

各位玩家好,在这里先祝大家2022新年快乐!按照以往的惯例,这篇长文将会继续把2021年每个月发生的重大节点记录下来给大家分享。
这次将以四个季度的形式向大家分享年度总结,而在结尾我也会抛出2022年的开发计划,前半部分更多是开发内容,耐心看完你一定会对游戏与我有更多了解,当然如对我的生活趣事并不感兴趣也可直接拉到结尾的部分。


1~3月:林上将诞生,首个实地跟拍采访

2020年1月15日《光明记忆:无限》制作进度来到“危机四伏”关卡结尾,从游戏完整流程来看已经过半,故事设定林上将在“巨灵天王”场景中率先出现阻拦主角,否则反派太晚出现存在感太低,但就在制作林上将的时候遇到一些棘手的技术和时间问题。
在这个时间点下“Reallusion甲尚科技”推出了能使用真人照片生成的3D角色插件,对于制作林上将这个角色来说可以说帮了大忙,于是在一周内快速把反派形象制作了出来,效果最终也是十分的不错,而此时这个时间点里,正好国内一些玩家在互联网中探讨着国产游戏的人物形象,所以萌生了一个想法,在2020年大年初一放一个播片,内容就是林上将的开场动画,展示全新的技术和脸部捕捉技术,为游戏吸引更多的关注度。

制作一则完全独立的开场动画,与故事剧本林上将在“巨灵天王”战斗区域下出现的设计完全不符,由于离春节的时间越来越近,这两者之间必须要做一个妥协,于是经过深思熟虑,还是为了吸引更多玩家关注游戏,决定单独为林上将制作一则播片,放弃了游戏原先的故事剧本。
时间来到2020年2月12日,《光明记忆:无限》林上将开场动画如约而至在大年初一正式公布,一段纯技术展示动画获得了58万点击率在宣传上已经达到的成效,也向玩家展示了脸模的新技术,与女主角舒雅的模型精度瞬间拉开了一个档次,随着视频的热度降低,重新回到游戏中需要开始面临之前所担心的问题,于是决定林上将这个片段将单独制作成一个关卡去介绍反派,也就有了现在的“影子幽灵”关卡,但同时也损失了一个反派塑造的机会,林上将将只能在游戏结局中出现,而无法在风雨桥下提前露面去交代人物故事了。

紧接着游戏下一关设定是飙车关卡,在游戏的关卡设计没出来之前最主要是还原汽车的物理部分,而从未制作过汽车驾驶游戏的我来说无疑是一个巨大的挑战,虽然在2014年的《战火风暴》中玩家也能开悍马在军区穿梭,但当时玩过游戏的玩家应该都知道手感非常差,只达到了《光明记忆:无限》的20%手感,在实现汽车驾驶上是完全没有任何经验的。
于是决定使用“虚幻4引擎”自带的汽车模板去制作驾驶系统,但却又发现了一个理论知识问题,以前我所玩过的赛车游戏,比如极品飞车9代,就已经是我所接触过汽车改装的知识极限了,而面对游戏引擎上的参数,可以说完全无从下手,比如“齿轮比”、“悬挂”这类名词完全没有了解其中的含义,最终还是选择使用引擎默认的参数来制作驾驶系统,但游戏引擎的默认参数仅仅只是保证汽车能开起来,但完全做不到一些赛车游戏的操作手感,并且不管怎么去修改里面的参数,也没办法做到手感舒服,在查阅一些资料后发现,其实官方自带的驾驶系统虽然参数很细但并未有任何的操作技巧性。

为了避免出现浪费开发时间的问题,更多精力投入在驾驶过程追逐代入感上,利用敌方战车的火力和远处山石的爆炸去营造氛围,尽量掩盖驾驶手感不足,不过在地图设计上也犯了一个比较严重的错误,为了体现出中国的山路十八弯,在地图设计时刻意把很多沟壑以及路做得特别的狭窄也出现很多急转弯,但忽略了玩家同时需要与敌人装甲车作战,玩家需要不停调整车辆姿态来摆动准心去瞄准敌人,最后效果并不是特别理想,但也算积累了一定的制作经验。

2020年3月,突然受到“游戏指南针”的独家专访邀请,其实我个人是比较排斥纪录片的拍摄的形式,以前也看到了很多独立游戏大电影,电影内容都会把开发者生活的另一面展示给观众,我并不是那么喜欢展示我生活的日常,因为其实我的家中没有太多能彰显我与别人不同的地方,我没有收集手办正版游戏光盘的爱好,也没有去花费太多时间创作过一些实体的画作,甚至也没有任何带有年代色彩的收藏或玩具,换句话来说我仅仅只是一个每天坐在电脑前不停学习探索的一名玩家。

不过好在最终与媒体老师达成了一致,考虑到玩家可能更喜欢看游戏的开发过程而不是个人的生活琐事,最终拍摄以记录和游戏相关的内容为主,于是在采访当天,我带媒体老师们一同去往了我的取景地点,以及开发《战火风暴》时的老住所,介绍开发的经历以及一些有趣的事情,从这次采访后我个人变得对外界的一些露面不那么拘束了,感兴趣的玩家可以点击上方视频回顾。

4~6月:工作室踩点,备战E3

4月初,发行商询问是否能在年底前同步发行《光明记忆:无限》的主机版本,我意识到如果要在年底同步发行现在可能需要马上筹备主机移植工作,于是立即向主机厂商申请开发者移植权限,而这次的《光明记忆:无限》移植工作决定由自己负责,其原因是去年《光明记忆:第一章》移交给移植公司后发现很多工作仍然需要开发方这边协助,而协同工作也会浪费掉一部分开发时间,最终决定《光明记忆:无限》所有主机版由自己进行移植。
在申请主机开发者权限的时候遇到了一个大问题,个人身份无法去申请开发者权限,于是决定在月底前快速成立一家公司,但申请公司仅仅是为了开发者资格去成立的一个空壳公司,并不计划进行任何的商业运作,在咨询一些代办公司后发现一个非常难解决的问题,那就是公司的注册地点。

在咨询以前任职公司一名同事后告诉我,他们也成立过公司主要是为了接私活,但地点是使用挂靠的形式,而并非实际到那个地方办公,于是我去寻找了代办公司也让他们找一个地方进行挂靠,但代办公司说现在是2021年,挂靠的模式已经不行了,我们没办法帮助你寻找一个办公场地,需要你自行去找。
最终通过一周的时间联系各种孵化园,终于找到了一家能够使用类似挂靠模式的地点,园区的负责人也非常热心,听到我是开发游戏产品并且曾经从西山居出来的很激动,给了我一个开放式的办公位,允许利用他们的地点来注册一家公司,而这就是有了一张前段时间长文中出现的远景图片,但由于这里是属于外城区,周围没有任何的餐饮配套设施,至于是否会在此开发未来的项目还仅仅是一个未知数。

时间来到5月末,距离林上将播片已经隔了4个月,回顾2020年每2个月一次播片密集程度,似乎今年清闲了许多,发行商告诉我想借助今年的E3期间公布最新的预告片,事实上播片的密度越低能留给开发的时间就越多,经过4个月开发游戏的潜行、飙车、客机、巨灵天王BOSS等内容都是全新的,于是决定在E3期间公布全新的内容给大家。但非常遗憾的是本以为能参选到E3的正式展会,而实际上参加的是GameSpot在E3最后一天结束的展会,最终这部预告片在欧美地区没有达到相应的流量,但很多欧美玩家都惊讶评论到,为什么《光明记忆:无限》没有出现在E3的正式播片现场。

6月份,也是《光明记忆:无限》一个重要的转折点,其实在此之前《光明记忆:无限》是没有设计特殊子弹切换开火模式的,而当时策划的特殊子弹仅仅是叠加到武器的最后一发弹夹中,比如手枪的下挂能量炮,只有在最后一发普通子弹打出去才能切换,而这一个设计恰巧分享给了一名玩家,此时这名玩家非常的愤怒告诉我说,为什么要做这种奇怪的设定,而我也在用比较牵强的理由去反驳他,但最终我还是妥协了,决定制作切换的武器开火模式。其实原因还是研发压力太大,因为我并不知道游戏是否能在2021年内如期推出,所以相近一切办法来对游戏的机制进行缩水,但好在那名玩家提醒了我,最终还是加班加点把特殊子弹切换系统重新规划制作了处理。

7~9月:游戏流程收尾,线下玩家测试

时间来到人生的25岁生日,离《光明记忆:无限》发售还有4个月,经过不断的开发《光明记忆:无限》全流程已经制作完毕,游戏其实仍然有很多赶工的地方,剩下的4个月是不停对游戏进行打磨及调整细节部分,此时正好一名前公司的同事来柳州市进行做客,赶紧叫到家中体验第一版本的《光明记忆:无限》,非常高兴的是除了一些设计不合理的地方,这名玩家并没有遇到任何的卡关和严重的BUG,在2小时内就通关了游戏,而此时最重要的一个环节到了,也就是游戏的打分环节,在开发完毕时我个人给《光明记忆:无限》的评分是7.5~7.8分之间,而这名前同事给到的只有7分,而我在询问扣分项时,他表示游戏中空气墙太多以及游戏的流程过短,但因为样本只有一人,所以我也不太好下定论,于是开始寻找更多玩家进行测试。

而在之后也开始介入到DLC皮肤的制作环节,考虑到《光明记忆:第一章》玩家均可免费升级续作,如果不制作一些付费的内容游戏最终可能无法实现收益最大化,虽然《光明记忆:第一章》的销量已经回收了全部开发成本,但从商业角度来说既然拥有了许多免费升级玩家,那么保底10%用户购入DLC也是一笔不小的收入,于是在最后游戏打磨阶段,也抽出了一些时间在皮肤制作上,所以《光明记忆:无限》开发内容到8月份就停止了。

经过一段时间的调优和优化体验,邀请了一些初中同学来家中进行游玩,其中有一名喜欢玩任何类型的单机游戏玩家在体验后,我再次提出了打分要求,并且强调让这名玩家忽略掉朋友之间身份,就当不认识我这个人仅评判游戏内容,最终他经过20秒的思考后给到8分,此时我露出了一些笑容,可能是被他看到,于是他思前想后再说了一句大约的7分多吧,而这时就显得气氛有点尴尬,我继续追问大概是为什么,或者是需要改进什么地方可以拿到更高的分数呢,他回答玩家的体力槽太少了,无法进行华丽的连招,如果想做一套输出需要卡能量槽很紧,但并不是每次出招都能保证每一招都打出相应的技能,而由于我追问太多,他开始提出了很多对游戏修改的建议,比如认为拳的技能应该可以单独切换,刀也可以,这样玩家可以利用不同的武器打出相应的流派,但是游戏马上还有2个月就上线了,之后呢我们仅仅是随便聊聊各自的看法。

在确定游戏的成品没有太大问题情况下,9月份开始进入了主机版本的移植阶段,由于是第一次移植主机游戏,遇到了很多问题,但这些问题并不是游戏中的问题,而是如何接入主机版的成就系统,以及主机版本DLC该如何单独制作,包括游戏的登陆和账户切换,而最复杂的一点是游戏的手柄脱落提示,这个脱落提示制作了10天才完成,其实如果懂C++程序的人就非常简单,但我并没有这类经验,导致只能在网络购买第三方的插件,但那些第三方插件的底层是使用SDL2,而SDL2只支持WINDOWS平台并不支持主机,结果经过很多天寻找终于在YouTube上看到一则保姆级的手柄脱离制作视频教程,经过简单的参照最终还是靠自己把手柄脱离给制作了出来,不过此时已经临近内部讨论的发售日,主机版本仍然有大量细节没做优化,比如官方版虚幻4引擎没有针对主机去支持曲面细分,和一些材质上都存在一些显示错误,最终为了保证PC版本的品质,重新回归到了PC版的最后打磨。
10~12月:“无限”正式发售,电视台报社关注
在上文中提到过为了寻找公司的注册地点,最终选择了城区外的一家孵化园进行了入驻,而此时正好受到孵化园的通知,说在11月26日有一场市里面举办的演讲比赛,邀请我去参加讲解《光明记忆:无限》,当时我心情比较坎坷,因为我知道11月12日发售后可能会有非常长的时间忙着修复BUG,于是我说了一个理由表示游戏血腥暴力不适合参加,但孵化园的负责人认为这是一个非常难得的机会,最终决定仅单独讲和游戏中广西景点的介绍。11月12日《光明记忆:无限》正式发售,发售后的事情在上个月也发布过长文与大家聊过了,这里能就叙说一些发售后的事情。

11月26日如期参加了演讲比赛,由于是第一次参加这种路演活动,主办方只有8分钟时间给到参赛选手们,由于我没有控制好时间只讲解到一半就结束了,而在吃午饭的时候发生了一件事情让我难以忘怀,午饭时有几名与我年龄差不多的同学突然站在我后面,询问我是“飞燕群岛”吗,我说是的,突然此时后面接连来了更多的同学,非常激动的说我们都知道《光明记忆》,今天也是来参加演讲的大学生团队,于是呢就成了大型粉丝见面会了,后来主办方的工作人员也表示非常惊讶,不就是简单吃一个午饭,看起来变成了粉丝见面会一样,上一次发生这样的事情还是2018年参加虚幻引擎技术演讲的时候,这让我感到十分高兴,《光明记忆》这个IP看起来在各地大学生中已经小有名气了。

下午演讲比赛结束,经过评委的商业化评估后打分,最终《光明记忆:无限》获得了二等奖,而此时电视台记者也对本次演讲进行了报道,虽然《光明记忆:无限》并为获得一等奖,但由于参赛产品的特殊,是一款本地城市里面从还没有兴起的游戏行业作品,本地电视台决定帮我制作一场独家报道,在那天后本地的报社记者也接连找来为《光明记忆:无限》进行宣传,并在抖音上制作短视频报道在一天内获得了十三万次的点赞,便引来了已经没有了联系方式的小学初中同学注意,之后就是本地的各种互联网公司的合作邀请,不过最终都被我一一拒绝了,重新回到最原始而安静的生活状态才是我所期望的。

2022年“开发计划”

首先非常高兴《光明记忆:无限》如约而至发售,并在发售后也获得了玩家和大多数业内人士的认同,那么也就意味着我在9年前立下的梦想已经达成,下一步该如何走向仍然是一个未知数,经过为期一个月的放松和学习,目前已经有了大致的想法,先在这里分享给各位密切关注后续动态的玩家们。

根据前段时间在社交媒体中发布的投票结果,70%的玩家希望“飞燕群岛工作室”能把重心放在开发下一款全新IP游戏上,并在空闲时为《光明记忆:无限》做一些玩法更新,这其实也是“飞燕群岛工作室”目前所想的内容,而开发一款全新IP游戏,在制作工作流上就不能使用《光明记忆》的制作模式了,《光明记忆:无限》的制作模式是先在网络上搜索素材再去决定游戏的内容,并没有一个明确的剧本和美术风格走向。
但是一旦确定要开发全新IP游戏,我相信玩家也不会想现在一样去对游戏有那么多的包容,所以必须是拥有一个完整的好故事剧本,以及出色的文化及艺术风格,地图结构关卡设计的用心等等,那么也意味着这款新IP游戏开发的时间将不会低于3年,也将是一种全新的挑战。

而另外一个方向,也是行业内比较推崇的一种制作模式,就是有多少技术做多少内容,不要去逞强挑战做一些做不到的事情,说得直白一些其实也就是稳扎稳打,游戏画质点到为止,把重心在游戏的设计上,规避一些技术上的风险做一款实事求是的好游戏,现在两种方向其实都在《光明记忆:无限》发售后的放松时间里都经过了非常细致的思考。

如果走第一项计划的开发模式,那么开发时间将会是非常漫长,并且最近我也在开始体验了很多游戏,以及观看这几年来错过的电影,拿我最近玩的游戏举例,在体验《使命召唤18:先锋》的单人模式中,我亲身经历到了一个《光明记忆:无限》设计上的缺陷,COD18单机战役其中一关,玩家只能拿一把小刀去与一名拿着燃烧霰弹枪的BOSS在小屋子里进行对决,系统设定玩家需要躲过BOSS的伤害去刺杀他,但我的操作是正面和BOSS对决,而且我明明已经刺杀上了,但是BOSS还是用霰弹枪把我给杀死。

于是我就非常的恼火,但是突然一想《光明记忆:无限》暗杀关卡被发现就强行失败读取游戏为什么我会觉得是一个合理的事情,不,这不对,此时我深刻的意识到我作为一名玩家体验COD18都出现了这样的打法,为什么还要去在《光明记忆:无限》设计被发现就强制任务失败的设定,这从侧面证明了开发者是主观的,但太主观会导致设计上出现了严重错误,这是一个非常值得反思的问题。

其次,最近我每天都在不停的补以往错过的电影,特别是在观看一些近两年中国电影中发现了一个对游戏表现力中帮助很大的设计,比如在观看《八佰》的时候,英国租界和对岸的的废墟形成了一种很大的鲜明反差,电影为了展现出现更多的文化色彩,在大街上人们各自都有自己的事情,还在河岸安排了唱京剧的情节,而这些文化元素都为整个场景设计做了很多氛围的铺垫,而在游戏中如果能展示出更加生龙活虎的情节,那么无疑是最能吸引玩家的地方,也就是为什么一些玩家在评论《光明记忆》的时候,会说道:“画面好但是堆素材”。

纯堆素材确实是堆不了细节刻画的,必须要经过大量的场景设计才能展示出生动且真实的场景,所以最终定下来的方向是,如果决定要走第一项制作全新IP单机游戏,那么对人物场景细节的刻画将是“飞燕群岛工作室”需要注重的一点,而关于游戏的关卡设计部分,则需要花费未来更多时间去学习体验更多优秀的游戏作品,学习大家的长处并结合自己所想的设计语言最大化的实现出来,总而言之,这不是一个简单的事情。

再来聊聊第二种计划的开发模式,也就是前面提到的稳扎稳打的方式,没钱没技术就不需要学习大厂堆画面细节而是去用心去做游戏的玩法,如果要走这类模式,将会是计划制作一款联机玩法的游戏,提到联机游戏大家可能会想到是不是要制作一款对战的FPS游戏,其实不一定是这样,如果说《光明记忆:无限》已经完成了制作独立的游戏梦想,那么下一步制作一款联机游戏将会是一个全新的研究方向,也会为公司未来的发展打下更好的基础,所以将会很多种选择摆在我面前,比如合家欢的游戏类型,由或者是探索虚拟世界的游戏等等,联机游戏开发种类是很广泛的它不会像单机游戏一样像在制作一个艺术作品,所以目前还无法评估它是一个怎么样的形态。

不过大家也不必为《光明记忆》感到太多的担心,也许说不准有计划采用《光明记忆:无限》的战斗模式去制作一款全新的作品,但目前为止这是“飞燕群岛工作室”在2022年里的一个计划大纲,如果进度顺利也会在2022年内某个时间点里公布确切的下一步消息给大家,随着《光明记忆:无限》的发售,让我感到完成了一件非常宏大的使命,也许往后与大家交流的机会将越来越少,不过正因为有大家的陪伴才有“飞燕群岛工作室”的今天,最后祝大家2022年虎年快乐,学业事业有成,游戏愉快!

别忘了在STEAM页面为《光明记忆:无限》角逐最终大奖投票哦!

