纹理的封装非常易于实现。
大部分的功能都在构造函数中实现:
析构函数中只需实现对纹理的删除:
此外还需要手动实现不同纹理的绑定和解绑功能:
绑定函数的参数slot是纹理单元(即纹理的位置值)。这里我们查看纹理单元的定义可以发现,相邻的纹理单元所表示的数字间隔为1,因此可以用GL_TEXTURE0 + slot这样的形式表示相应的纹理单元。