ChinaJoy游戏试玩评测

记录一下今天试玩和观摩的几款游戏。因为CJ基本都是关卡demo展示,所以大部分感受基于美术、战斗与关卡设计,而没有养成线和数值部分。
所有体验基于玩家角度,但是评测上会有一些我自己作为策划的视角。观点可能有差异,望包容。
只记录一些有趣的内容。
手游部分
1. 归龙潮
也就是【代号:瞳】,我记得这款游戏是横板的动作游戏来着。但是实际上手和之前的印象差异很大。
首先游戏本体并非2D横板,而是3D场景/人物,但是给了一个横板的视角。在通过一些关卡和解密的时候,镜头会故意切换成斜后方的3D镜头,展示环境和人物的侧后方模型,告诉玩家这是一款3D游戏。
给的玩法很奇怪,明明是带战斗的横板动作,试玩的内容却是双人解谜闯关,和一个四人的横板闯关竞速,基本没有什么战斗要素。是看到今年二游同质化太多,所以加了内容进去?未知。没玩到战斗,个人心有戚戚焉。
2. 火环
弥补了没有抢到测试的遗憾。体素风场景+2D人物的横板二次元ARPG。质量很高。
美术风格很有趣,体素场景除了做出差异化以外,一个很大的优势就是强化了2D美术的表现效果。2D的美术素材通过叠放层次,配合3D背景是能做出景深感的。
战斗打击感非常棒,2D里的佼佼者,甚至压过很多3D作品一头。震动反馈、顿帧、连段的前后摇差矣带来的速度和力量感变化都很明显。就是给的装备可能有点差,打多血条boss在刮痧。
缺点是僵硬的关卡设计,明明场景是3D可以在单局内做出一些地形变化,但是没有充分利用好,基本都是平坦的地形。小怪也没啥存在感。战斗光效没有作处理,配合本身线条就比较复杂的人物,会导致有些时候很难注意判定boss的行动(当然也可能是我的问题)。
3. 新月同行
意料之外的惊喜。横板2D二次元回合制。
美术上,个人体感,表现力甚至超过了1999。游戏做了很有趣的美术设计。不知道大家有没有见过纸映灯,很类似。虽然是2D,但是做了不同层级。人物在layer 1行动,然后场景物件分布在了layer 1到layer N,做出了虽然是2D,但是有3D的纵深感(怎么感觉火环刚提过)。因为多了纵深的维度,这就使得关卡和boss演出时,整个演出表现效果远超同为2D回合制的1999(很难表述boss战前,从远到近冒出一堆符号,并且中间层出现了巨大的门的那种突如其来的反差震撼(本来还是普通的横版感觉))。
玩法:带技能的回合制,4人小队+每人3个技能。不算特别有新意。放在今年这个二次元SRPG卷成麻花一样的年份,不算出彩。估计是靠美术风格取胜了。
整体细节打磨还不够。感觉整体横板状态下可以干的事情太少。如果有些场景解谜,或者类似崩铁那样的各种整活的场景物件,或者收集要素,整个横板过程也会有趣很多。毕竟这游戏进入一个关卡就是进入了一个横板场景。既然都做了场景了(而不是直接进关卡)不如好好利用下。
4. 少前2
美式战棋二次元。作为日式战棋受众,玩美式战棋真的玩不进去。XCOM玩了一半都吃灰好久了。
人物建模非常讨喜,但其实不够精细(一放动画,摄像机一贴近就...)。场景和怪物建模也很用心(毕竟拖了那么久了)。但是角色技能动画...一言难尽,说实话,现阶段二游不太能不做动画,但是目前这个动画做了还不如不做。动作很僵硬,建模精度也不够,外带背景还是纯色的(能理解,因为场景很复杂,如果不屏蔽场景,那么问题很多),感觉和精致角色界面和关卡场景格格不入(当然,毕竟这几个界面摄像机没拉那么近),整体是降低评价的要素。
玩法打磨的还不够,美式战棋很吃信息,还是得加一下更自由的战场地图视角移动,角色技能位移后出现的位置和位置信息,等等。乐趣的话,不是受众,不好评价。
整体质量不匹配制作的周期。
5. 【代号:Spark】及一系列SOC
查了下才知道Spark是字节代理的炎龙研发的SOC,也是一样的枪械+制造+生存。
很简单,目前市面上这类SOC,没见过质量比朝夕光年的《星球重启》高的。但是貌似包括已经上了的黎明觉醒,整个CJ至少有4-5款同类产品,感觉都不太能打...
6. 乖离性百万亚瑟王:环
又一个惊喜。不过整体质量并不优秀。
本来没关注,因为IP已经过气了,还是那种出卡型卡牌。
惊喜的点在于boss的建模和表现真的非常霸气,精细度极高(电闪雷鸣,一头的机械巨蛇横贯在队伍面前,能看到被雨打湿的表面,和身上的闪电)。
可是,作为二次元卡牌游戏,人物的2D原画和3D建模全拉了。
嗯,boss给了一流建模,人物给了二流到三流的。怀疑一测前所有的美术人力都用来做boss了。
但是二游重要的是什么懂的都懂。就到这里吧。
鉴于boss做得还是不错的,等它开二测姑且可以关注下,下一款。
7. 女神异闻录:P5X
如果今年没那么多回合制,我会觉得这种原汁原味的战斗系统和表现还原还是可以的。整个游戏,从玩法到表现,基本就是在还原,和一些配合F2P的系统设计改动。
鉴于今年太多精良的回合制珠玉在前,看看剧情能加分多少吧,玩下来没有能让我心动的点。毕竟P5,回合制的玩法本身并不是最大的乐趣。个人玩下来的乐趣其一是捕捉各种人格面具,去合成build属于自己的最强面具(手游做不了),其二是享受joker和怪盗团的帅气表现。
目前P5X虽然做了战斗维度的深化(不再是P5那种纯数值和属性的战斗技能了),但是还不够。剧情的话暂时也没法沉浸式体验。
等二测吧。
8. 一拳超人:世界
看在某朋友的面子上也要说一句牛逼。
其实说实话,建模和动作一般。但是放到漫改里还算不错。
但是战斗系统很有乐趣,虽然新的角色都不太喜欢,还是喜欢上测索尼克的高速手感,
9. b站众
没几个自研的。没找到斯露德这个嫡长子。只看到了FGO,碧蓝,坎公的台子。
10. 巨人众
休闲为主。
大部分新游戏都没端出来(比如放置挂机的《龙与世界的尽头》)。
11. 网易众
竞速、足球,没啥兴趣...
12. 腾讯众
瓦!排队的人把路都堵住了。没有排的欲望...
端游部分
主要是PS展台那边。关注点也在于重生边缘,和失落之魂。票圈其实已经发过体验了。不过直观感受是索尼中国之心里,动作类众多,有一些制作相当不错的动作游戏,晚点会加入关注列表观察一下。
1. 重生边缘
之前看访谈说整个项目重新调整方向,并且更看重PVE的体验了。
玩下来感觉思路是对的。PVEVP的信息流处理太大了,既要关注对手的动向,还要提防怪物的攻击,何况玩家还要操控多个单位,整个上手难度不是一般的高。
现在的爽感就很直接明了,用枪和纳米人去攻击高强度的boss,变成了很正常的关卡式的boss战斗体验。纳米人的技能变化,枪械的种类变化,和boss种类的变化,能带来更多的战斗搭配。虽然可体验关卡非常短,搭配丰富度并没有给那么多,但看到了一些之前没见过的纳米boss,觉得整个方向体验下来是可行的有乐趣的。
然而作为FPS苦手,我应该不会买。
2. 失落之魂
体验的内容基本就是之前演示视频的流程内容。
说制作人不是DMC和CAMCOM的铁粉我是不信的。武器粒子特效的堆砌,人物滑行扮酷的动作,包括战斗结束以后那个碎裂的玻璃效果,我真的只能想到DMC 5。
战斗体验非常爽快——主要是人物酷炫的战斗风格带来的,武器变形,万剑归宗,剑气(虽然用词很东方,但是由于这些东西是粒子特效堆出来的)其实更魔幻风一点。并且有着DMC同款的大幅度位移。
评价条只需要打击就能累积,而不是需要打出华丽连段这点降低了门槛(我终于能打出S了)好评。——虽然应该是因为评价关联了角色的大招释放不能做得过重导致普通玩家放不出大。
很期待。
以上。