[授权双语]霰弹枪:错误玩家手中的正确工具-Arch

冷知识:多数游戏中常见的SG(霰弹枪)模型是莫斯伯格500,这货在现实战争中出场机会很多。

游戏的SG主要有两个问题:挫败感和平衡性。
SG会鼓励玩家蹲墙角阴人,而且玩法单一,对大多数游戏中的主要作战场景即中远距离场景又太弱,而且子弹散布导致伤害过于不稳定,有时候又太能秒人了。
SG种类
泵动式:逐发打,逐发上弹(图在上面)
半自动霰弹枪:连打,逐发上弹

自动霰弹枪:跟AR(自动步枪)的区别是它发射霰弹

中折式霰弹枪/双管霰弹枪:一次打完两发子弹,打完以后要把枪管折起来再插入子弹

SG子弹种类

除此以外还有燃烧弹、闪光弹、高爆独头弹等,但这里只提图中两位。
首先纠正一个误会:鹿弹在现实中的有效杀伤射程可达35m,根据枪管还可继续延申一倍以上。独头弹则有大于100m的有效射程。
SG平衡

这里的泛用性和挫败感是用来直观反映游戏体验的,只能通过更改横条基础属性来实现。
游戏中的武器大多是围绕AR来进行设计的,通常会设置AR在中近距离的TTK(平均击杀时间)是2s,打远可能会到3s。那么为了确保多样化游戏体验,SG和RF的TTK应该是随着距离而变化的一个斜坡,它们在中距离的TTK应该类似AR。虽然很明显作者忘了SMG(冲锋枪)更适合近-远曲线。
SG的伤害和射程、扩散关系很大。但我们先忽略这个,将伤害作为一个整体,谈谈如果我们削弱它的“伤害”,但使其在只有部分弹丸爆头的状况下依然能秒杀如何?
作者在这里不作回答,而抛出了另一个话题:如果修改射速,使得SG变得和RF一样“不杀就死”如何呢?比如1.5s的攻击间隔,这可以让玩家有两次机会在中近距离击杀打身体的AR。
再考虑一下射程,如果射程加长会如何?首先会提高霰弹枪泛用性,加大中距离击中概率。这里作者提出了一个想法:腰射时随机散布弹道,瞄准时固定散布弹道且降低散布范围。这样可以使得SG拥有更高的“技术性”。这样的话也可以加大射程了。
后坐力可以降低,因为本身就有射击间隔这回事了,还是不要拉枪比较好。机动性应该足够高来发挥近战身法以及降低抵近风险。但操控性可能就要大幅度降低了,为了防止反复Peek(一种探出头去打一枪缩回去的打法)在掩体环境下使SG占据压倒性优势。
这样的话霰弹枪数值可以改成(以及下面是另三把霰弹枪的大致初始数值):

作者将修改平衡的过程比喻为“加点”,通过修改伤害、射速和射程,就能够让自动SG和半自动SG分别成为低水平神器、过渡轮椅。至于双管,作者倾向于为其增加“一键快速双发/分别击发”这样的可选模式来使其变得更有战术性。
我忘记了独头弹
绝大多数引入子弹区别的游戏,都会将使用独头弹的SG变成近战RF,这就有点没意思了,因为这些游戏里的RF近战通常也不弱。
作者希望独头弹拥有更强的功能性而非精准度,像《彩虹六号:围攻》一样,独头弹的场景破坏能力远高于鹿弹。并且希望为独头弹专门定制一把武器,而非像现实世界一样可以让枪械切换弹药。