对战斗表现力方向的思考
2019年3月22日,一款名为《只狼:影逝二度》的RPG动作冒险游戏于全球同步上市,其优秀的打击反馈机制,精细的场景布置与激昂爽利的音效造就了无与伦比的战斗爽感并迅速占领了各大游戏圈乃至圈外的评论区,作为一款魂类游戏,硬核的战斗难度却并未成为其出圈的阻碍,反而让越来越多的玩家享受受苦的过程,作为一款动作游戏,只狼无疑是成功的,但同样值得深思的是,它为什么能够成功?
进入只狼,低沉的旁白声音响起,萧杀肃穆的氛围引领着玩家心情一同沉寂,残破的城郭,血腥的战场,以及剑圣苇名一心的盗国之战的战场,三言两语便将整个游戏带入到了沉重的战争背景之下,作为一款战斗冒险类的游戏,只狼并未插入过多的剧情介绍,但这并不意味着,只狼对剧情不重视,荒凉的郊野,穿着简陋铠甲的士兵们,即使进入恢宏的苇名城内,高楼间都几乎看不见任何普通的民众,一切都在诉说几十年前那场冠名正义的盗国之战留下的创伤,无需太多的旁白,无需具体的指引,入目即是剧情,我认为这一点在任何角色扮演类游戏中都是非常重要的,无论玩家是否在意剧情,能贴合游戏背景的和世界观的战斗与系统才能引人入胜,否则,即使再怎么优秀与高技术力的特效和场景布置也不过是在雕琢顽石。
那么,游戏的表现力只在剧情上吗?我们可以从国内米哈游出品的名为崩坏三的手游上探究一二,作为一款动作类手游,崩坏三本身的剧情可以称得上优秀,而它对剧情方面采用的是关卡碎片化叙事并将重大转折的事件制作成精美的游戏cg在各个平台发布,受到众多玩家的喜爱,但它作为一款动作游戏真的非常优秀吗?
我认为不然,前期的关卡内片段的叙事对话连带着冗长而杂乱的战斗,而作为第一个被当做情感爆点的剧情cg最后一课,你会发现它即使单独从游戏中拎出来也毫不影响它本身的精彩,因为它与游戏本身是割裂的,剧情的体验与战斗本身毫无关联,甚至让我觉得做成无战斗的girlgame会更好,这种剧情和世界观与战斗和系统之间的割裂感存在于这款游戏前期的全部关卡,剧情和美术独树一帜,关卡和战斗却游离在外,格格不入,如果说一个游戏本身拥有一个目标,那么在崩坏三中我只能说,要战斗有剧情,要剧情有美术,当优秀的动作设计和特效场景成为了剧情的点缀,玩家只能单纯的在游戏中被动的体验剧情,那么作为
动作游戏
,它的表现便称不上优秀,让战斗融入剧情,让剧情融入环境,当我们知道游戏中的他们为什么而战,我们才能铭记,才能体会每一场战斗所记载的深刻内涵。 所以,一场战斗的表现力既重剧情,却又轻剧情,或者说,剧情本身既是其世界观下的故事本身,也是战斗系统本身逻辑的体现,是冒险能够吸引玩家深入探索的基石,一场激烈而深入人心的战斗既重经过,又重前因后果,就如《尼尔:机械纪元》一游中,有那么多战况激烈、场面恢宏的绚丽战斗,而最为深入人心的,却是最后在画面上可以堪称简陋的弹幕小游戏,我们在经历每一场战斗中所目睹的一切,都在这最终一战中延伸到了真实的我们身上,承载这一切的,就是那艰难、枯燥的最后一场战斗,但即使一切结束,数据不存,那战斗的过程无疑也在玩家的心中留下了挥之不去的强烈情感。
从雷霆战机、魂斗罗、三国战纪,到后来的抢滩登陆战、刺客信条、真三国无双,在技术力的飞速发展下,近乎真实的建模,华丽绚烂的特效在一场又一场的战斗中带给了我们极致的视听享受,我们可以发现在这每一款近乎代表着那个时代的游戏背后所蕴含的共同的设计理念。
首先,便是关卡的设计,引人入胜的战斗中并不单单只有boss战,就像是故事存在铺垫和细节,boss前的关卡设计更是重中之重,简单的谜题可以藏着关键的信息,随手救出的小动物也可能成为战胜boss的关键,每一只普通怪物,精英怪物的安排都与最终的战斗息息相关,以只狼为例,首次踏入苇名城的我们从入城处的将军口中得知了苇名面临的危机,也从天守阁中的画卷上获得了雷反的技法,也是因此而战胜了操纵巴之雷的苇名弦一郎,同时,修炼苇名流剑技的剑客,守在boss关卡之前的拔刀流剑客,它们不仅是我们踏上天守阁的阻碍,更是对我们技术的考验,收集信息,磨练技术,最后,站到boss的面前。
其次,战斗的
演出
效果也非常重要,一场如同电影般的战斗演出显然足以令玩家感到惊艳而深刻,但演出并非是冗余特效的堆砌,而是精雕细琢的统筹与安排,不同的世界观,不同的剧情、背景,玩家的情绪,都需要不同的演出效果,若要论特效、场景与音效的精妙设计,我认为首推《艾尔登法环》中和各个大卢恩持有者的战斗,荒凉大漠中的碎星将军拉塔恩,身化陨星的压迫感与震撼感令人膛目结舌,神树之下修养的女武神玛莲妮娅,其真实姿态下的猩红绽放之花危险而美丽,疯狂的鲜血君王蒙格,那无尽鲜红中的执念是如此凄凉而可敬,苍莽红雷下的真龙,如烟云般虚实不定的庞大身姿能将雷霆攥握手中,却只剩下两只头颅苟延残喘,每一场战斗的演出不尽相同,放在这一款游戏中却不觉丝毫突兀,声与光的盛宴交织,荡气回肠,如此精美的战斗,如何能不令你我念念不忘?
但是战斗游戏并非只重画面和特效的演出与特效,恰到好处的音效与声效同样可以创造出令人惊叹的演出效果,就像是在《层层恐惧》那黑暗中响起的电话声、孩子哭声、女人啜泣声,即使画面中只是一成不变的单调别墅场景,却也能让玩家从心底泛起恐惧。
我爱玩游戏,不仅爱其华丽,更爱它背后的制作人的所思,所虑,我参与其中,却又脱离其外,我将游戏中的角色引向既定的结局,又在屏幕外默默体会这些的故事,我希望能体验更多的故事,也希望自己能成为编织故事的一员。