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《命运》要凉了,一个比它还老的游戏却要火了

2018-08-27 11:16 作者:威廉打游戏  | 我要投稿



关于《命运(Destiny)》这个游戏,威廉和小伙伴们在一代刚出的时候简直不要太沉迷。


科幻射击+RPG刷宝+大型副本+PvP,这个游戏几乎整合了所有我喜欢的玩法类型,玩法爽快激烈,又有长线经营的黏性。


只可惜到了游戏后期,开发商棒鸡(Bungie)的产能不足,玩家的热情却又太高。大型副本Crota's End之后等了足足半年,最后只更新了一个枯燥的竞技场模式,于是大家纷纷弃坑。



直到去年《命运2》要出的时候,我们心里又燃起了莫大期待,威廉也叮叮咣咣码了三篇文章安利这个游戏:


太空枪战版魔兽世界,这次有中文版唷。

暴雪的下一个野心,《命运2》预告第二弹

悄悄地,暴雪战网又多了一个游戏……


没想到,现实很骨感。



从首发的惊艳之后,《命运2》比《命运》更快陷入了内容不足和运营不力的尴尬境地。


不争气的棒鸡并没有吸取前代的教训并加以改正——两代作品的致命缺点一模一样:游戏内容的延展性不足,DLC又贵又少又慢。


在玩家媒体的口诛笔伐之下,老玩家留不住、新玩家进不来。而对于命运这种主打“网游”玩法的社交型游戏来说,玩家数量和黏性就代表了一切。



于是,《命运2》就此昙花一现般地迅速淡出了主流玩家的视野,凉凉了。


但不可否认的是,命运系列的确是引领了游戏领域“动作射击游戏网游化”弄潮儿,像后来的《全境封锁》和即将到来的《圣歌》,都是这个新潮类型下的佼佼者。


但你知道吗?《命运》并不是第一个在这个领域中做出此类尝试的游戏。



早在命运一代上市的一年前,就有一个游戏已经开始不声不响地开发“Online RPG Shooter”这个玩法的潜力。


只不过,前者巨大的研发和市场预算吸引了所有人的眼球,加上首发时的素质确实一般,让这个同一时期涌现的游戏在《命运》的光芒下相形见绌,默默无闻。


但在五年之后的今天,命运系列早已改朝换代,却依然步履维艰。而这个游戏却保持着一贯低调沉稳的姿态,越做越好,竟有大器晚成之势。



最典型的证据就是,虽然这个游戏我2014年就玩过,但在当时身边的众多玩家朋友却无一人对它感兴趣,于是我也就没再单独玩下去。


但令人惊讶的是,在过去的这半年里,已经有至少10个不同的朋友或读者向我问起过它。


一开始我挺奇怪的,心想这个老家伙按理说早该人走茶凉了,但怎么感觉玩的人越来越多了?



于是,为了寻找答案,我又一次打开了这个叫《星际战甲(Warframe)》的“老”游戏。


结果,不玩不知道,一玩就氪爆……


五年后的《星际战甲》,跟五年前俨然已经不是同一个游戏,而且可以在全部主流平台(PC、PS4、XBOX1、马上会登陆NS)上玩到。



当年那个缺乏指引、任务单一的7分刷子游戏,现在已经融进了开放世界、机甲空战、史诗战役、玩家对抗等无数新玩法,兼听百家、自成一派。


几个礼拜玩下来,我发现,相比严肃认真搞第一人称射击的两代《命运》,《星际战甲》的这种“海纳百川”模式也许才是Online RPG Shooter玩法未来该走的路。


这条路就是:海量内容+自由选择+免费。



虽然《命运》和《星际战甲》都是以“刷装备”为核心的RPG游戏,但后者并没有将刷装备的方式局限在“射击”这一个内容上。


开发商Digital Extremes给予《星际战甲》的定义是:玩家扮演一个叫Tenno的古老种族,他们具有控制一种特殊战甲——也就是Warframe——的能力,并以此对抗敌人的入侵……


尽管这个设定是如此的烂俗和粗暴,但很多人都想不到的是,Warframe这个类似“星际忍者”的设定,能给刷装备带来如此多不同的乐趣。



与沉甸甸的传统掩体射击不同,《星际战甲》取消了所有掩体系统,鼓励玩家从墙后面钻出来自己动,而且要动得很快那种。


既然是忍者,那么飞檐走壁二段跳什么的都是正常操作了,配合战甲和技能卡片,你还可以使出电光毒龙钻、瞬狱影杀阵等等陈独秀操作。


当你获得了Archwing(弓形翼)之后,你还能上天、上太空……“王牌空战”玩法就是这么来的。



跑酷式的高速移动极大地提高了游戏节奏,让枯燥的刷宝过程变得有趣又不拖沓。


另一方面,“忍者”的战斗方式也不再局限于枪械。


从匕首棍子到武士刀降魔杵,从苦无弓箭到火焰和榴弹发射器,你几乎可以在这个游戏里玩到所有人类已知的兵器。


而最最重要的是,作为游戏的内容核心,各自拥有多种技能和打法的Warframe战甲,也从五年前的寥寥数种,发展到了现在琳琅满目的三十多种。



在如此巨量的内容支撑下,《星际战甲》给予了玩家在玩法选择上的极高自由度


你既可以操起砍刀把看见的每一个外星人剁得七零八碎;也可以利用弓箭和身法,通过潜行和暗杀的方式快速完成任务。


你既可以在开放世界里钓鱼采矿、提高声望、打造装备;也可以在随机生成的关卡里完成各种任务和赏金,体验着重叙事的单人剧情。


不得不说,在装备、职业、任务这些内容的丰富程度上,这个游戏比《命运》更能给我《魔兽世界》的既视感。



虽然刷刷刷的玩法本质依旧,但是现在的《星际战甲》,能够做到在非常长的一段时间内不间断地提供给你新的选择和新的乐趣让你逐渐投入到这个游戏中。


一旦投入其中之后,RPG游戏那种特有的成就感便会接踵而来。


选定你心仪的战甲和武器之后,你便要开始有计划地进行成长和收集:图纸、素材、mod(强化卡)、mod插槽、外观、赋能……每一次成长都会让你变强或变帅一点点——因为《星际战甲》采用第三人称过肩视角,所以这种成长可以更直观地反映在你的人物上。



在网游里变强变帅了之后干嘛呢?没错,去社交吧。


《星际战甲》作为一个网游,提供了种类丰富的社交功能:从最基础的好友和工会(氏族),到考验配装和默契的大型PvE副本,再到注重公平性的PvP对抗。


就算你是一个独狼玩家,游戏内的自由匹配和快捷沟通系统也可以让你在需要的时候组起一个临时队伍——以现在《星际战甲》的受欢迎程度,匹配野人的速度简直堪比《王者荣耀



威廉没有夸张,我在PS4和PC平台都测试了一下,基本在任何时间段都可以立即找到队友并进入任务。


只不过区别就是,PS4上比较多咖喱味英语的印度小哥,而PC上则毫无悬念,是咱们中国人的天下……


值得一提的是,想要丝滑畅快地玩《星际战甲》,功夫上网还是必要的老规矩,想学功夫的同学去看:觉星出海记(1)



如威廉前面所说,对于网游来说,在线人数就决定了一切。而相比门槛极高的买断式游戏,《星际战甲》的免费游玩模式,无疑是它能最终获得如此成功的关键因素。


但千万别把它跟国内的那些无良网游搞混了,跟这些想尽办法坑你钱的游戏不同,《星际战甲》的方方面面都透露出了一种非常值得国内游戏厂商学习的态度,那就是:


你好好玩,我真的不逼你充钱。



《星际战甲》中除了仓库栏位之外,所有的战甲、武器、mod、飞船、外观,所有的东西都可以慢慢刷出来。也就是说,理论上你可以0氪获得任意游戏体验。


而且,就算你要买,除了极个别组合包之外,商店中的物品也都是明码标价的不需要靠“九连抽”来碰运气——这真的是一个商店,而不是一个赌场。


另外,充值获得的代币“白金”也可以在游戏内直接和其他玩家交易物品,进一步解放了玩家在氪金选择上的自由度。



每次当我高高跃下用慢动作将一群外星人处决,之后轻盈落地再接上一连串华丽斩杀的时候,我还是很难相信这是一个免费的游戏。


而且,它竟然从来不问我:“限时折扣倒计时00:18:32,要不要充点钱啦?”


这个从来不逼人充钱的良心游戏,曾被所有开发商不看好,甚至被嘲笑为注定失败,这么多年来从不搞营销、买广告,一步一个脚印地听取玩家的意见,老老实实地不断完善自己。


最后,在那些光鲜亮丽的对手一个个谢幕退场之际,玩家们终于看见,舞台后面那个多年前的丑小鸭,现在早已变成了白天鹅。











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