论艾尔登法环战斗设计
作为一名忠实的魂系列爱好者,宫崎英高几乎每一部较为成熟的魂类游戏基本上都有所涉猎。在此其中。我认为艾尔登法环这部作品的某些战斗设计和boss是有一些非常严重的问题的。首先我列举出这部游戏中我个人认为塑造的相当成功的几场boss战。这些boss无论在人物背景设定和boss的机制设计我认为都是实属上乘:
噩兆妖鬼—玛尔基特
我相信这一个boss一定给刚刚游玩这个游戏的玩家印象非常的深刻。出手极快的上挑(快刀)实在让人非常的难以反应。当他双手持杖举起(慢刀)蓄力时给人极大的压迫感。招式的派生也非常的多变。有时只会砸下一招,但是同样也有可能在后续进行多次挥砍在玩家输出或者补充状态时造成毁灭性的打击。当玩家拉开距离喝血时他会丢出匕首来再次削减玩家的状态。这对于玩家而言,心态一定是非常爆炸的。二阶段的马尔基特会掏出他的黄金大锤来参与战斗。招式的多变性下降了,但是威力和范围获得了提升。这十分考验玩家的反应能力。在前期元素瓶并不充裕的情况下。每一招都十分的致命。现在我来说一说我认为他设计的好的地方。快慢刀前摇和姿势在玩家熟悉后是很容易识别的。从而玩家在练习和学习当中其实是获取了十足的正反馈。多样的派生其实也是见招拆招的一环。同样也是在告诉新玩家这个游戏“贪刀”是大忌。这个游戏不是说和boss换血和纯莽就可以轻松的打过的。而是需要通过对自身资源调控和学习boss机制从而战胜敌人的。二阶段的大锤其实相对于一阶段的快慢刀而言我认为学习成本反而更低。因为这个时候你已经了解到了这个“快慢刀”机制。在这个基础之上来面对二阶段的“快慢刀”实际上是轻松很多。笔者在打完这个boss之后笔者也获得了极大的成就感,作为真正意义上的“门神”boss。见招拆招、正面取胜的过程十分爽快
碎星将军-拉塔恩
作为交界地稀有的英雄角色,碎星将军的故事实在让我心中久久难以平静。在艰难到达红狮子城,击败了狮子混种和熔炉骑士混和双打后。终于到达了充斥猩红腐败的那片沙场。与碎星将军的对决。这应该是魂系列最广阔的boss战场地了——一整片沙漠。当我奋力的向拉塔恩将军冲刺过去的时候(之后看别人打的时候才知道可以骑马)他拉满了比我人都要大一倍的大箭向我射来。慌不择路的我跑向了荒漠中仅有的掩体进行躲避,是战死沙场的士兵遗骸。这时我惊奇的发现,在这些遗骸旁有着许多的白色召唤符。我一个一个接连召唤。于是一行人浩浩荡荡的向拉塔恩冲去。这个boss设定充满了史诗感和宏大感,让人内心激动万分。拉塔恩的招式讲究的是一个大开大合,刀刀入肉。有着非常明显的攻击前摇和夸张的攻击范围。再配合上出神入化的重力魔法赋予的高机动性。在玩家面对这个飞速移动的庞然巨物的时候。在心理上就造成了极大的压力。很容易被他的招式吓的满地乱滚。但结果通常是被乱刀斩死。但在不断经历死亡的过程中。不难发现拉塔恩的招数相对是比较固定的,而他的裆下是有一块儿安全区域。在躲避完攻击之后在他的挡下输出会规避很多招数。但制作者当然也考虑到了这个问题。不能所有的招数都让你给钻胯下给你躲避了。所以设计了一招双刀砸地并爆裂地面的招数。此招有两下伤害判定,第一下是砸下地面时,第二下是地裂引爆时。正确的解法是在闪避第一下后。迅速移动到拉塔恩的身后进行输出。在玩家挖掘解法的过程中遇到困难,并再次克服困难。此时正反馈是非常强烈的。同样这个正反馈也是贯穿了这个拉塔恩的boss战斗。好设计!法环中最喜欢的boss战!
在列举完两个我认为设计的最好的boss战之后,我不得不谈一谈法环中那些凑数的,血压爆炸的boss战。他们要么有着令人窝火的设计,或者恶心人的堆怪系统。总之让人的体验非常不好,在打完之后让人忍不住用出“下指”这个动作 !下次再见吧!(如果下次我还想写的话)