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警惕垃圾网游式“选做”

2022-05-05 19:03 作者:给哈士奇和声的霍青娥  | 我要投稿

这篇文章写自对话@奔跑的浮华。

这篇文章开始写时,我已经在其专栏CV16442226下详细论证了其思路的错误以及其做法的不可行性。

但是换来的是其删除评论加拉黑的待遇。

鉴于此人有一定话术基础,将自己的目的掩藏在貌似利民的理想下,故写此专栏进行逐条反驳,希望能帮助更多玩家认清本质,提高对此人的警惕性。

前排提示,此文章观看存在一定门槛,原因是目标文章存在相当多现阶段普遍存在的思维陷阱,希望大家静下心来慢慢识别。

本来我是希望能够将其发言完全复制粘贴下来逐条分析的,但是因为其字数较多,所以仅仅简略概括对方观点,并且进行反驳,也希望各位可以结合观看。

首先,从开头,直到“我将分为以下几块进行分析以及提出修改建议”这部分,属于对游戏现状的分析,存在很大程度的合理性,但是说法过于绝对了。

这里先不展开来谈,先看后面。

而之后,此人分散出了五个结论并且具体分析,我们一个一个看。

货币体系与活动/任务奖励道具投放。

相关论证自“ok,从第一点开始分析”至“同时牵扯到第二点内容”结束

其论述基本没有什么意义,基本就是对幻塔现状的复述,但是也体现出了他的部分观点和错误。

他认为玩家与系统的交易是决定玩家是否长期留存的因素。

这反映了他功利性的游玩和游戏设计思路,也是我反驳他的根本原因。

玩家的留存理应是有趣的玩法所决定,而不仅仅是由奖励性质上的交易系统所决定。而他之后的一切修改建议,也全部都建立在奖励性质的基础上。

除此之外,他还有一个小错误,他没有注意到游戏中除了扭蛋机还有售货机作为维拉货币的消耗因素,因此我推断其可能对游戏并没有深入游玩。

开放世界内容占比。

相关论证自“幻塔是开放世界游戏”至“ok,我这里的分析,直接融合了1和2的内容”结束

这里字数相当多,提出了相当多的修改建议,我们先简单概括一下其观点,再逐条分析。

首先他提出了幻塔目前面临的问题。

举了很多例子,但是简单概括,问题就是两点:

缺乏可重复性高的趣味性玩法。

可重复性玩法趣味性低。

当然,这两点可以合并,但是分开有利于后续结合他的修改建议进行反驳。

除此之外,这篇修改建议里也涉及到了开篇提到的团本问题,我们一条一条来看他的修改建议。

第一条建议,将推荐里的每日任务与执行者失恋,还有不合理的玩法与奖励进行融合迭代——口袋说法,大而空,没有提出哪些是不合理的玩法也没有提出如何迭代,相关措施全部写在下面,所以这条不做评论。

第二条建议,对时空镜碎获取设置上限——简单粗暴的一刀切修改,他的设想可能是打大家现在每周都要打团本,那么他设计一个上限,大家就从每月要打四周团本变成了每月要打三周团本,肝度就降低了。

这个修改可以说相当的自以为是,完全没有考虑到团本的产出的随机性,如同当年联合7未提升概率之前的金装,假设你和小伙伴同样的刷团本,小伙伴第一把就爆了一个毕业,而你连刷三周还没有一个胚子,后续系统还不让你打了,说要降低你的肝度,你怎么想?

对团本的修改理应降低获取门槛,增加玩家获取,依靠数量稀释欧非差距和降低团本必要性,幻塔2.0增加晶碎获取渠道的思路显然是正确的,而他不仅不增加,还想减少,可谓南辕北辙。

第三条建议,删除人工岛屠杀玩法,删除边境战区,新增月常任务,内容包括每日悬赏,限时活动世界boss,boss副本,拍照,小游戏等(其实就是原神大月卡任务那样的设置)小游戏不再设限,增加开放时间玩法任务,二创任务。——这修改有点长,简单介绍一下。

这部分的修改,目的很明确,就是针对那些“低趣味的可重复玩法”进行的修改,我们可以理解为一般游戏常见的减负修改,有一定意义,但是并不能解决实际问题。

他的方法简单来说,就是把目前所有的重复性玩法删掉,然后一股脑的装进一个类似原神大月卡的任务里,然后根据“赏金点”获取其中部分的奖励和一定额外的奖励。

这个改动,如果赏金点设置获取比较简单,时间成本不高,那么可以一定程度上起到激励作用,但是相应的,如果赏金点获取比较困难,那么反而会增加肝度。

而更重要的是,他的修改,只是让你从从事“无趣的可重复性玩法”a玩法获取a奖励,从事b玩法获取b奖励,变成了从事a玩法可以获取b奖励后还可以获得额外奖励,但是本质上,你还是要玩这些“无趣的可重复性玩法”并且整体获得奖励的时间成本也没有大幅度下降,可以说治标不治本,连治标都没治明白。

后续设定的增加获取赏金点设定更是画蛇添足,预期最后几天增加赏金点获取,不如全程增加获取,否则只是驱使玩家集中在最后几天去完成任务罢了,更别说赏金点的设定本身就不高明,说到底,只是奖励驱动罢了,玩法的趣味并没有增加,肝度也没有特别下降。


后续团本的奖励修改基本也是遵循这个思路,机制上的修改我之前的文章要论证的比他细的的多,就不展开论证了,这里提到他的一个观点“当前团本‘讨伐作战’因为要照顾平民的体验,所以没办法做的那么难,那么传统”这句话纯属放屁!

优秀的设计是可以做到平衡平民和氪佬数据差距,做到双方都有参与感和体验的,只有垃圾的设计才会只能估计其中一个,结合其对团本中提高t奶体验的相关论证也及其简单粗暴且和卡池高度相关(这点注意),可以确信此人根本没有玩过那些优秀的设计。


每日体力玩法与中小r价值体现(后半句提出来就是问题)

相关论证从“这主要集中在《选做》模块”到“只有最终养成才会考虑元素问题”

相比起其他建议,这部分建议的可用性高一些,但是依旧存在各种问题。

那么首先,是体力修改建议,他建议将体力修改成30点,常见的减负操作,没什么可说的

然后,他建议取消日常副本的元素抗性,理由是日常副本不需要额外给玩家添堵,这部分我持有赞同态度,这里插一下我所认为的理想手游,应该是“重复性副本简单化,时间成本低,而一次性内容复杂化,趣味性高,时间成本高,并且通过适当频率更新的一次性玩法来保证游戏的趣味性”当然,这对产能有一定要求。

回到他的建议,第三条,建议日常副本增加up伤害加成,让0星up武器伤害持平满星普池武器。

我的评价是脱裤子放屁且目光短浅。

首先为什么说他脱裤子放屁,因为既然上一条已经设立了不在常规副本给玩家添堵的方针,也就意味着副本难度不会太高,既然如此,还要给up武器增加伤害加成来促进玩家抽取up武器又有什么意义呢?当副本难度不高,玩家自然也不会为了这个副本去专门的抽取武器,你听说原神有为了打地脉之花去抽角色的吗?况且,通过这种强度竞争的方式来促进玩家抽卡本身就是错误行为,还会导致下一个问题。

也就是我为什么说他目光短浅,因为他不会在时间跨度上看问题,幻塔的up武器是会进普池的,也就是说未来普池武器之间差距极大,现在的up武器是雷贝,普池输出武器最高的是双枪的左轮,0星雷贝只需要0伤害加成就可以匹敌双枪了,而雷贝0到满星伤害提升翻倍还多,那么未来的武器假设和雷贝同等级,那么他的伤害加成对标的普池武器是双枪还是雷贝呢?如果是雷贝,那么又需要100%-200%的伤害加成才能匹敌慢性,这合理吗?这还是建立在此武器是输出武器的前提下,如果是up武器是辅助武器呢?类似马克冰攻这种,辅助能力在星级上的,你是buff直接送星级还是直接给个500%的伤害加成让辅助武器打的伤害比输出还高?后续up时间过了玩家一看伤害下降这么多会不会骂你诈骗?

可以说,这个修改没有解决任何问题还会引发后续更多问题,毫无价值。


mmo玩法占比与数值内卷优化建议

相关论证从“mmo玩法主要集中于《挑战》模块”直至“甚至是pvpve或者非对称对抗竞技”

同样,展开来看每一条建议。

开局边境战区和团本外观性奖励的投放上述论证已经提过,根本趣味性问题没有解决,就开始考虑奖励我呢提为时过早。

然后又是一条被垃圾网游荼毒出来的观点“需要拉高氪佬消费上限,这样才能提高氪佬的消费欲望和最终体验”我的评价是放屁!

经常看我文章的人应该知道,我的观点里,氪佬的氪金目的除了体验提升外更多是为了虚荣心,也就是炫耀,亦或者说展示自己,或者获得更加优质的社交体验。

一言以蔽之,是希望被人捧着。而捧着的人越多,氪佬体验也就越好,也就越有动力。

因此,游戏的设定里,平民是基础,是舞台,舞台越大,氪佬越有氪金欲望,春晚从来不需要给演员多少演出费,一样被人挤破头的进,便是这个道理。

举例说明,他的修改逻辑就是,我这一碗面卖10块,氪佬随便就买了看不上这点小钱,我加了一点蒜末,然后卖100万,氪佬一看,哟,100w,这符合我的身价啊,那我要买了装逼——他怕不是把氪佬当傻子,谁的钱也不是大风刮来的。

而后续他以上述那个离谱的思想指导的修改,可以说处处都透露着自以为是。

第一条建议,公会战。

很巧的是关于工会战我也详细写过专栏,公会战的设置是可行的,但是那是在设置合理的前提下,看过我的设置的人应该很明显能看出他的设置有多么不合理。

首先,公会系统排行榜。

我在工会战相关的文章里论述过,排行榜这个东西只是给最顶级的那些氪佬圈内装逼用的,大多数玩家甚至大多数氪佬对这个都不会特别感冒,相比起来,能不能获得更多玩家对他强大的肯定才是直接关系到他们体验和氪金的。

试想你是一个普通玩家,你是更愿意向一个朝你炫耀自己排行榜排名的玩家喊大佬,还是更愿意向一个带你边境和团本的玩家喊大佬?

因此,与其设计排行榜,让氪佬和其他玩家对立,不如将氪佬和普通玩家利益绑定,让双方成为互惠惠利的关系,这样才能最大程度的保证双方体验,详细措施我在工会战相关专栏论述过了,就不再赘述了。

而他的下一条修改建议。

“募捐增加xx攻击力”“伤害排行榜分配奖励”我觉得普通玩家已经可以开冲了。

可以看得出来,又是一条自以为是的修改,可能他的设想是,啊,我按照伤害分配奖励天经地义,然后给一个贡献获得奖励,让你们这帮平民混子有点事做。

呵呵,殊不知幻塔作为一个平明友好的游戏,很大的一个因素就是奖励不按照伤害分配,不论是任何副本,只要合作通关就平等分配,世界boss更是见者有份,这些设定很大程度的保证了游戏环境的整体和谐,让玩家之间更加友好相处。

而他的设计,却直接让玩家从合作变成了竞争关系,极大的破坏了 玩家之间和谐的氛围,照着他这么改玩家之间都成了对手,谁还带新人?带起来跟自己抢奖励吗?连工会内部都四分五裂,更别提整个游戏环境下玩家的关系了,游戏环境必然急剧下降,可以说只有垃圾滚服游戏才会采取这种设定。他这么改,氪佬舒不舒服不知道,平民肯定第一时间弃坑了。


然后他的下一条修改建议:旧日分为每个元素独立的排名,玩家每周只能选一个进行爬塔,排名独立区分。

他的目的是,解决“白马奈雷系武器半成型下,冰武器一点用没有的情况”了。

我的评价是,没解决问题,反而加剧了问题。

他的设想应该是,他把旧日幻象分开让冰和冰竞争,雷和雷竞争,这样冰武器就有人抽了。

那么问题来了,为什么大家不抽弗?因为有白马奈了,抽了弗对自己没提升所以不抽。

而你把属性塔分开,已经有白马奈的人,可以之间选择雷塔进行竞争为什么还要抽一个弗去冰塔呢?还不是一样不抽?

而没有白马奈的人,抽弗有提升的,要么是直接抽了,要么是想看看后面有没有更强的观望的,前者你不分属性一样会抽,后者你分了属性也不会抽,那你分属性意义何在呢?

而且更坑爹的是,原本体系未成形下,大家都是散搭的,没up武器大不了弓枪镰是吧,也能爬不少层呢,结果你一改,混搭队伍去哪儿?武器不抽成型不能用了是吧。

而如果你的结算是四属性排名一起结算的,那问题就更大了。

原本大家只需要养三把武器三套意志,你一改,大家要养全属性武器和意志,投入直接大了四倍,平民更是直接丧失竞争资格,这是你所期望的?


他的下一条建议“增加土建星级功能和buff”万恶之源,粪中粪,为国内游戏所不齿的图鉴加属性功能。尽管他设定的好像不是很多,一个武器才0.18%,但是积少成多,国内正好有一个游戏可以参考,坎公骑冠剑,运营至今不足一年,平民氪佬因为图鉴导致的属性差距已经高达20%-30%。当然,数值多少并不是主要因素,主要因素在于这个粪中粪属性没有上限,会随着游戏运营时间无限增加,最终形成一个巨大的属性壁垒,平民与氪佬的属性壁垒,新人与老玩家的属性壁垒,这种壁垒会极大程度的全体玩了一段时间的平民玩家,因为他们会发现自己不论如何也没有盼头进而失望退坑,同时还会劝退想要新入坑的氪佬,氪佬一看抽满了池子还比别人差那么多,你以为人家会花重金把这部分性价比极低的属性补上?人家直接蝗一波弃坑不好吗?你当人家是傻子?

最终的结果,就是会导致老玩家大量流失,新玩家难以进入,从而导致游戏崩溃。如果说白马奈这种限定武器造成的是阶段性的壁垒,可以通过数值膨胀逐渐消化,那么他的修改就是在塑造永恒的壁垒,只为了蝇头小利去葬送游戏的未来。


下面的建议:关于pvp竞技场和塔防游戏等建议。

我的评价是,玩法过于绑定卡池。

现在的pvp很多人都不愿意打,原因大家都知道,基本是两种,除了是因为容易遇到开挂的,另一点就是,有的人权武器你没有,直接打个锤子,比如马克。

也就是说,这个玩法绑定卡池,对于卡池图鉴要求过高,你要玩这种玩法,必须有某种必要的人权武器,哪怕是0星。

尽管0星付出相对较低,但同样是在逼迫玩家去抽自己不喜欢的武器。

而他所设计的塔防玩法,同样是一脉相承的思路,这种玩法越多,对武器的需求就越大,也就是说,玩家要想体验这些玩法,就必须去抽一个又一个自己不喜欢的武器,否则没有参与玩法的资格。

这合理吗?

同样是休闲玩法,为何不能设计成类似ff14钓鱼打牌赛鸟,亦或者原神的塔防那种,对于卡池没有要求的样子呢,让所有玩家都能体验和拿奖励不好吗?非要搞分化,逼玩家氪武器?


吸引扩大不同消费层玩家基数并实现双方体验升级

相关论证从“首先平民的体验升级”到“OK,我的5点分析完了”

我们一点一点的看。

首先他“平民的体验升级”

然后他的建议是什么呢,他的建议是“带有专属的武器与众不同,进入普池后可以捞到但不能用黑市币升级,只有至少up时抽到0星胚子的才能升级”

各位听听这是人话么,他管这叫“体验升级”,来,翻译翻译,什么叫做体验升级,什么叫做tmd体验升级,什么tmd叫做tmd体验升级!

体验升级就是“都给爷去抽限定池子,不抽的爬,新玩家直接没人权,爬”

当然,他为了解决新玩家的问题还搭配的复刻方案。

那么问题来了,我一点一点的说。

首先,新人的获取问题解决了,获取效率呢?以现在为例,假设新人现在入坑,想要玩火队,有钱的情况下可以直接雷贝拉满然后普池捞左轮黑金拉满就成形了。

而照他的修改,这位新人想玩火队还要再等到左轮up复刻?原神曾经有等甘雨复刻等了一年的记录,这位是希望在幻塔里复刻这种体验吗?我相信没有人会觉得自己想要的角色非要等复刻才能提升是什么好的体验。

第二个问题,照他这么修改,武器迭代是慢了,但是,武器迭代需要更慢吗?目前的迭代速度,4个属性,每个属性3把,up加上复刻按照30天算,完全迭代一次需要12个月一年,且单武器迭代需要4个月,如果再在boss设定和武器输出方式上进行平替换,比如再分成近战队,远程队,等等,这个时间还会更长,它需要更慢的迭代速度吗?迭代速度并不是越慢越好的,要考虑阵容成型速度,比如雷贝出来前的白马奈一家独大,迭代速度越慢,白马奈的问题存在就会越久,参考同样完属性队的战双,迭代速度慢,会导致某个属性队一家独大,而某个属性队无人问津,甚至出现跨属性执法,这种现象迭代越慢,持续的越久,哪怕大家都成型了,也要顾及平衡问题,总而言之,迭代并非越慢越好,而是适当才是最好的。


然后,下一条建议“增加,月卡,通行证,和周卡的付费奖励”

就我个人来说,这类付费礼包越多越好,越多越省钱。

但我并不认为目前幻塔这些礼包的奖励给的少了(当然增加我也不反对),目前这部分的购买率应该是足够的,之所以流水上不去,还是玩家基数太少,对游戏来说,与其增加这些奖励来增加购买率,不如做好质量增加玩家基数更加有效(当然增加我也不反对)

至于他后面提到的后面所谓的给别人“安利”“只要买这仨就足够了”这可不是一个合格的安利手段,要知道“这仨”的价值月供700了,这在二次元手游里可不是一个低的氪金量。这句话换一个说法就是“你玩这个游戏,一个月花700也就够了”也许这不是一个很大的数目,但是作为安利时“良心”标签的举例,可不怎么妥当啊。


然后他又抛出了一个观点“普池抽卡道具价值远远低于限定池抽卡道具价值”然后建议“增加普池抽卡道具投放”

首先,增加普池抽卡投放,我没有理由反对,但是他之前的观点我并不认同,金核可以获得黑市币,并且也有概率获取进普池的限定武器,结合幻塔110抽可以换一星,且出货率2%的设定,忽略误差后,金核心对比赤核应该是1:2的价值,算不上远远低于。

然后他建议首冲频繁重置,以及扭蛋降低上限,还有增加128购买的时装等等。

这些包括以上的措施,单独拿出任何一条我都支持,但是同时实装就有问题了。

首先我们要明白一点,我们玩游戏氪金,依照性价比会分出不同的档位,比如买月卡,买月卡和大月卡,买月卡大月卡还有礼包,买月卡大月卡礼包以及周卡,全买还硬氪等等。

我们把这部分消费称为不同档位的“月供”,月供的由低到高,性价比逐渐降低,也通过了边际效应,保证了不同玩家的体验差距不会像氪度差距那么大,这是抽卡手游的基本逻辑。

,性价比礼包越多,月供也就越高,而玩家月供越高,也就会要求更高的游戏体验,同时也会更容易因为负担而弃坑。

月供高的游戏,像其他人安利也会更加困难。

高性价比的礼包,我个人是很欢迎的,但是如果站在玩家整体和游戏来说,礼包过多,低氪度玩家体验到的体验差距也就越大,中氪度玩家承担的负担也就越大,高氪度玩家面临的性价比损失也就越大,任何事都是适中为好,过犹不及。


至于他说的实装和载具,甚至“8000元的载具”都冒出来了,我只能说,这人真的是被传统网游思维荼毒的不轻。

玩家不是不愿意花钱买时装,载具,但凡事有个限度,你一个载具时装,时装几十,上百也就算了,标价几千?玩家不是没有那些钱,但是,你配吗?



好了,至此为止,他的所有建议已经全部分析,反驳完毕。

如果你结合的看了两个文章,想必会产生这样的疑惑,为何看他那里说的好像非常美好,但是在我这里却被贬低的一文不值呢?

这个问题的答案其实很简单,那就是他“理想非常美好”,但是“提出的建议毫无可行性”可以说是标准的眼高于顶。实践无法支撑理论。

他的整篇文章,是以打着“选做”的名义,分化玩家,增加游戏氪金上限,挑拨玩家对立。名为“选做”实际是“不选择氪金就不能做,想做就要氪金”,的国产辣鸡网游式“选做”,只是骗氪逼氪的遮羞布罢了。

他的根本思维就是错的,如同我一开始所说, 他的思维里,好像提供了奖励,玩家就会留存,并且吧嗒吧嗒的去体验的他的玩法,殊不知奖励只是玩家对某种玩法驱动力的一部分,更重要的是玩法本身有趣。

他的思维里好像只有逼迫玩家相互竞争,让玩家分层,对立,非要分成氪佬和中小r,然后玩家才会氪金。殊不知玩家一样可以友好相处,互相扶持,哪怕是臭名昭著的传奇,那些土豪也不是为了打败某个仇敌,某个排行榜而氪金,他们氪金的原因也是为了“兄弟”

他的思维里,好像游戏只有这一个版本,未来不会改变,然而实际上从开服,到红莲左轮,到白马,到白马奈,再到现在火队,随着普池,限定武器的更新迭代,环境一直在变化,很多建议看似美好,但是放到整个游戏发展的眼光中,会发现其根本不具备可行性。

他的思维里,好像土豪的钱都是刮来的,土豪活该冤大头,平民活该一辈子抬不起头,如果让平民摸到土豪的层次,土豪就会停氪甚至退坑一样。然而实际上,进度的差距不仅仅体现在强度上,还体现在进度上,平民有一队,土豪有四队,尽管强度上不会有太大差距,但也一样存在进度上的差距,并且愿意留存的土豪,也不会因此停氪,说到底,人家有钱,为什么不能花钱买体验呢?不论是公主连结,明日方舟,还是阴阳师,都不缺氪金的土豪,照顾平民体验,把舞台做大,社区做好,才能有更高且长久的流水。



幻塔运营至今,从开服我就一直观察,这个游戏有着认真对待游戏的态度,有着卧薪尝胆,厚积薄发的毅力和决心,现在只是在沉淀,提高质量,等待一鸣惊人的机会,完全不需要听从这种揠苗助长,饮鸩止渴的修改建议。

包括他之前提到的宣发建议,那一篇文章比这篇可行性高得多,但是是否要现在借鉴也是问题,官方也说了自己有自己的阶段性宣发计划,我认为应该相信官方,现在尽管2.0的质量已经很高,但没有后续更新保证容易被人认为是昙花一现,同时还存在新手入坑体验优化等问题,并未到达大规模宣发的最佳时机,待到时机合适,再宣发也不迟。


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