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炉石历史首次关键字删除:从此不再有“激怒”

2018-03-21 10:16 作者:麋鹿与兔子  | 我要投稿

在阅读这篇文章之前,麋鹿先问大家一个问题:炉石中现在有多少关键词?别的不说,就单说猛犸年这一年,出现了任务、进化、吸血、招募,还有现在已经知道的回响和突袭。以后的关键词势必也会以每个扩展包增加1~2的速度增长。那么问题来了,这么多的关键词对游戏的发展会不会产生不利影响?
官方显然是考虑到了这一点,所以有了历史上首个关键字移出的举动:
关键词“激怒”从此消失,改为“受伤时获得+X攻击力”。

设计师Peter Whalen对此给出了解释,他先阐述了关键字的优点:
•关键字能使得玩家更容易理解卡牌。一旦你了解了某个关键字,复杂的卡牌概念就变得易于理解,玩家也就能更容易地理解一张新的卡牌。
•关键字是有其独特风味的(flavorful是“充满…味道的;有香味的”,麋鹿也不知道翻译成什么合适了),它本身就在讲述故事——发现,招募,嘲讽,这些词在你游戏的时候能让你身临其境的了解背景故事。
•关键字能让卡牌的文字描述更加美观。它们能简化文字,使他们和谐地显示在文本框里。但同时这也是把双刃剑,因为这同时意味着有一些东西被隐藏了起来,但是总体来说还是优点大于缺点。
•关键字可以在我们进行引述的时候更加便捷,比如“使你具有嘲讽的随从获得+2/+2”。
但是同时关键字是一把双刃剑,Peter Whalen对此也进行了说明:
那我们为什么做一大堆关键字呢?极端的说,我们可以把一切都做成关键字——关键字“克尔苏加德”代表“在每个回合结束时,复活所有在本回合死去的友方随从”,关键字“末日预言”代表“在你回合开始时,消灭所有随从”。可是这样看起来很傻啊我的老伙计!关键字不是完美无瑕的,我们必须决定哪些关键字是值得保留。
关键字的意义就是使卡牌更容易被理解。去年,我们增加了两个希望能一直存在的关键字:剧毒和吸血。它们两者都是很有趣的效果,而且它们改变了对战中的常规模式——你想要优先消灭的随从的顺序从此发生改变。在这两个关键词之前,我们都是直接写出文本,这使得对类似卡牌的归类变得很不方便。
最后,Peter Whalen给出了移出激怒的解释:
接下来我们看一下激怒。它的意思是“受伤时,随从获得新能力。”基础和经典一共有六张,古神两张,地精大战侏儒一张。


“激怒”之所以出现的不多是因为设计它很难,炉石中的随从生存时间不长, 尤其是在受到伤害以后。相比之下我们更喜欢那些鼓励玩家多次伤害一个随从的效果,比如苦痛侍僧和腐面这些牌,因为你会尽可能地去增加它们受伤的次数。
那么,“激怒”这个关键字给我们提供了什么好处?首先, 目前尚不清楚激怒是否真的比"受到伤害的时候"更容易理解。目前来看“激怒”看起来很好理解,也能缩短文本。但问题是现在没有什么卡牌可以用来归类激怒随从,未来也可能不会再有。
总体而言,“激怒”并没有帮我们省多少事,再说我们很久没使用这个关键词了,包含它的牌也很少,所以我们决定把它移除。

激怒的消失未免会带来一些伤感,顺便说一句,从此任务里“召唤具有激怒的随从”也会消失。但是一种旧事物的结束就代表新事物的崛起,Peter说“以后也可能不会再有”,那么是不是在传递这样一种信息:以后会出现更多和受伤有关的机制,所以才移出激怒?这么说的话以后的机制还会更加丰富,更加吸引人。
各位怎么看呢?要不要来一场送别舞会?

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