游戏制作工具箱|中国古诗教老任关卡设计?

游戏机制引导的四步设计法
为了不让玩家对于长流程游戏感到厌倦,频繁引入新机制是游戏中常见的解法。
作为引入创意机制的关卡设计中的翘楚,马里奥每一关几乎都有一个新机制。
为了帮助玩家更轻松,更流畅的学习这些新机制,使用了一种“起、承、转、合”的设计哲学,将一个关卡拆分为4个部分。
起:
关卡开始时,玩家被放置于一个安全的环境中,可以仔细和轻松的观察学习游戏的机制(此处要注意Show,don't tell的设计法则)。
承:
在玩家掌握游戏机制后,将玩家移动到一个更危险、更复杂的环境中(但该环境仍然围绕玩家正在学习的单一机制设计),玩家开始运用自己之前学习到的新知识攻克难关。
转:
将新机制做出些许改变呈现出另外的方面,或者将新机制与过往的机制融合,总之就是进一步的呈现机制深度,让玩家感到眼前一亮/趣味性。这一步很考验设计者的才气,需要既超出玩家的预期,又保持关卡的功能可供性,可以说是最需要打磨的阶段——当然,如果实在想不出来的话,这个阶段也是非必要的,你可以通过一个更加困难的“承”来代替它,只是这样的话没那么优雅和有趣。
合:
到了这一步,可以理解为玩家的引导教学已经基本完成。到这一步,一般可以为玩家提供一个终极考验作为收尾,亦可以直接将该机制丢到游戏的挑战库中,在后续关卡中自由的组合使用。
有关终极考验,可以将之前的“承”和“转”部分融合,为玩家提供类似最终测试的考验来结束关卡——通常是Boss战。
类似的四步设计在现代游戏中非常常见,如泰坦陨落2、塞尔达系列、以及新战神都有使用。
这些游戏为了同时保持玩家学习的成就感,又不会因为太多机制而导致玩家有过高的记忆压力,会引入另外一种新机制的区分方式,即“玩家能力”和“关卡机制”。
玩家能力:
每个游戏的阶段通常会给予玩家一个新的能力,让玩家持续变强,并逐步提高游戏的深度和可玩性。这个机制将配合该阶段,在四步引导中逐渐让玩家学习,并在后续的关卡中与其他机制“合”在一起,鼓励玩家精通。
关卡机制:
一个阶段搭配一个机制,从新鲜感方面显然是不够的,而关卡机制则应运而生——每个关卡都会适配一个独特的机制,并以四步法逐渐展示给玩家,最后“合”为一个终极考验,过后则弃置不用,保持新鲜感的同时降低玩家的记忆压力。
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