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刺客信条活成你想要的样子了吗?——浅谈前10部刺客信条 (5)

2020-10-26 19:50 作者:鲜果Mealnguer  | 我要投稿

        在历代刺客信条主角中,亚诺的战斗力稍强于阿泰尔,排在倒数第二,这点大家应该都是认同的。《大革命》的主角变弱了,也更像刺客了,那个“原教旨”的刺客信条,也回来了!

        (虽然拿到苏杰之鹰后你就是巴黎之爹,不但如此,你马上就会发现,甩枪化身麦克雷比苏杰之鹰还要imba。。。)

        虽然游戏后期可以肆无忌惮地甩枪,不过亚诺的弱,是弱在很特殊的地方——处决时间。历代主角中,亚诺的处决时间最长,这可不是在游戏中不断变强可以改变的。从战斗处决这个基础机制上,《大革命》就不鼓励刚正面。

        不过关于处决有一个地方比较有意思,就是处决只对丝血敌人触发,而丝血敌人其实是不用处决也会自己死掉的。所以游戏后期,玩家可以通过武器(苏杰之鹰)的伤害和敌人等级来估算砍几下可以达到丝血,从而避开处决,节省大量时间,“处决”机制从而在《大革命》中成为“奖励”机制。“躲处决”是历代刺客信条从未有过的“技术奖励”,并在下一部《枭雄》里被阉割回去。当然这就是另一个话题了。

         《黑旗》的船只压级开了个好头,在《大革命》里,压级终于降临到了刺客本人身上。越好的装备等级越高,但是关于——刺杀声响,脚步声响,烟雾弩箭数量这些刺客的核心技能竟然还能随等级提高,使得游戏的难度一下降了下来,即便亚诺战斗力再低。并且《大革命》的完美同步条件比起“北美三部曲”来说简单太多,往往不知不觉就能完成。加上“不被发现”的完美同步任务极少(印象中只有三个),《大革命》主线100%同步的难度堪称历代最低。

        (最难的任务反而出自《大革命》的“死王DLC”,因为DLC入口开启过早,这个时候还是弱鸡的玩家往往会出于好奇进入DLC,这个时候玩家只有1-2级,装备还没升级,一个刺杀便能引来一堆人。而DLC里面的敌人最低都是3级,并且DLC的第一个任务不做完是回不到巴黎的。这还不算,最暴击的是,第一个任务的完美同步条件就是——不被发现。)

        《大革命》是我第一款尝试去全收集的刺客信条,因为它的地图可以说是我玩过的不止是刺客信条系列,而是所有open world游戏里我玩起来最舒服的了。要讨论《大革命》的地图设计,那我们不妨回顾一下“北美海盗”时期的地图设计——

        为什么我不喜欢野外类的刺客信条?最大原因是和场景互动的干扰项太多。比如在《刺3》里永远上不去但是换一个角度就能上去的树,在《解放》里无处不在的看起来能爬上去的拦路陡坡,《黑旗》和《叛变》里明明就在眼前但就是有空气墙逼你去找藏在另一方向的小路尽头的收集品(当然这种藏收集品的方式很赞,但收集品也要够强大才配让玩家主动去找它,参考《战神4》,这点历代刺客信条都没有做到)。

        艾吉奥三部曲时期也有野外场景,但场景复杂程度远远低于上述几部。复杂的野外场景想做好“Z轴”方向的互动,并不容易。一般有两种方法——野外物体全部可互动,一个正面教材就是《塞尔达传说荒野之息》。另一种方法就是全部不可互动,单纯作景观。这也是艾吉奥时期和绝大部分游戏的处理方法。而刺客信条的野外地图堪称是不伦不类,虽然刺客信条有一些小技巧比如“所有能爬的树都长一样,所有能攀的岩石都长一样”,但玩家熟悉这些设定需要大量的试错和经验,这不是解决之道。所以像“北美海盗”时期的野外地图,在我心里始终是差评。

        那么《大革命》最优秀的地方就在地图上了。首先最大的变化就是加入了大量与户外连通的室内场景,这是一个量变引起质变的过程。《大革命》之前刺客信条的城市地图无不是总体上分为两层——地面和屋顶,玩家要做的就是控制屋顶,获取地面的情报,找到一个切入地面防线的角度。而《大革命》中室内场景的加入使大量敌人都分布在了室内,从而基本上废掉了传统屋顶的功能(以至于《大革命》去除了屋顶警戒兵),使屋顶转而成为了《大革命》中(以及后来的枭雄中)大量箱式关卡的入口之一,从而任务流程和体验也与既往作品大相径庭。

        在谈上一篇《叛变》的时候我就说到一个名词(当然是我自创词)叫层次感,我对这个词的定义就是——用人眼所接受的2维平面表达一个3维场景的力度。举几个浅显的例子:

        魂斗罗、传奇霸业——这两款游戏是不适用于层次感的,因为它们只是一个2维平面而已。魂斗罗是XZ轴,传奇霸业是XY轴。

        刺客信条编年史——在《编年史》中我们所处的每个场景都是XZ轴的2维平面,但是游戏中的世界是立体的,所以《编年史》的层次感属于极强。

        minecraft——在《minecraft》中虽然我们所处的场景虽然永远都是3D的,但我们可以很轻易地从脚下方块数量得知我们所处的Z轴位置。所以minecraft也有着极强的层次感。

        如果说层次感不强的例子,我举一个极端的:足球转播——当足球飞向球门的时候我们是不会知道它是打歪还是打正的,电视机前的观众从来都是通过球网、场上活动和气氛来判断进球与否。同理还有篮球的三不沾和空心投篮,如果没有篮网,电视机前的你还能判断出每颗球的进与否吗?      

        说到这里聪明的你就会明白了——因为现实世界中的像素是无限的,所以以电视机的2维平面来表达现实中深度无限的像素是极为困难的,我们只能通过篮网、球网这些关键的深度坐标来做参照物。

        所以一个缺乏层次感的游戏场景会有两大特征——

        1.玩家无法随时知晓自己所处的深度轴位置;

        2.缺少关键的参照物或参照物过多。

        《刺3》、《解放》、《黑旗》都是属于深度轴坐标混乱,导致部分树木和攀爬物在后作中大幅删除;而《叛变》和部分《黑旗》场景则属于参照物过多,这篇文章也已讲过。

        而回到《大革命》,细心的你不难发现,除了一些特殊建筑如“万神殿、教堂”等,《大革命》的所有建筑层高都是相等的。当玩家处于一个建筑之内,在已经知道自己所处层数也就是Z轴坐标的基础上,所有建筑都是玩家的参照物。这其实就是我所说的极强的——层次感。为了贯彻层次感,在我的印象中,《大革命》的街道是没有设计影响到建筑层高的上坡和下坡的。所以回顾整张《大革命》的地图,其实是数个平面拼装而成——下水道3层-下水道2层-下水道1层-地面-1楼-2楼-3楼-阁楼-参差不齐的屋顶;以及几个独立的大箱式关卡建筑。

        而在《北美海盗》系列中,与《大革命》理念对立的设计随处可见。游戏毕竟不是现实,技术也毕竟没进步到让玩家可以完全沉浸于场景的程度,在地形上过度的贴近现实其实并不是最好选择,层次感强不一定会代表现实的割裂,不然巴黎圣母院的修复工作也不会找到育碧。

        层次感的设计在“死王”DLC里也可以见到,比如地下墓穴。墓穴的探索过程其实就是XZ轴平面和XY轴平面不断转换的过程,即便玩家永远都会觉得他在一个3D世界里冒险。所以《大革命》的地图设计之优秀,我会给它前10部里的最高评价,即便是我最终还是收集了99%。只因为Helix裂缝神器是随机刷出的,我讨厌随机,更讨厌没有小地图,没错说的就是你——《起源》。

最近写了两篇随笔:

还好是个不错的白模——浅谈前10部刺客信条(3)

让育碧教你什么叫审美疲劳——浅谈前10部刺客信条(4)

均已发表在个人朋友圈性质的公众号上


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