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关于未来环境的一些想法

2023-06-14 15:33 作者:小王乌龟  | 我要投稿

作为一款历时14年的页游,它的未来是蒸蒸日上还是欣欣向荣不得而知,但为什么会出现这种说法? 我认为是因为这游戏的层次分明越来越不清晰了。 一款游戏面临的群众越是广阔,那么它的门槛和难度就必须越低,但赛尔号作为一款以竞技战斗为主的游戏,势必会存在高低之分,因而目前这个界限越来越不明显了。 所以说它欣欣向荣真不无道理。 举个简单的例子,就是机盖。

无论是否承认,机盖就是一个功能性非常单一,使用起来十分被动,随着双方技术水平提升用处越来越小的边际效用递减精灵。 试探未知阵容时的机盖尚且有博弈成分,一旦成功触发弹伤后的1血机盖就是非常容易白给,除了威慑毫无用处的存在,因此把他看成一个一次性的精灵也没什么问题。 学会预判和处理机盖是入门的一环,也是帮助萌新组建合理健全的队伍时所提供的一个思路。 随着精灵削回血效果的增多,现在连这种基础的东西都不需要玩家去思考和学习了。 和属性克制系数的显示一样,这是对新手友好的“优化”,以防发生被莫名其妙的高倍克制伤害秒杀而惊吓和产生打出成百上千伤害却被反弹致死的强烈心理落差而被吓跑。

看吧,我连技能魂印都没看过,随便点点就把对面弄没了,这精灵/阵容太强了,不对,是这游戏太简单了,也不对,是我太强了。

因为心里知道学习成本的付出与轻易获得的成就不相称,人就容易失去理智陷入狂喜。 所谓的斗兽棋,对策卡也是与之相似的东西。 我都不需要点技能,看到对面天敌精灵登场就切上去,光靠魂印就能把他弄死。 在此点名火鸟,婕克拉德。 没有一点操作空间,把技能删了只有个魂印就能压制特定精灵,但除此以外相当乏力,甚至连二三线精灵的标准都没达到。 坦普瑞不是怕东辉吗?那我放螳螂/元神把东辉ban了吧,仔细一看,这局已经拿捏了。 这种公式化,死板到基本没有其他可能性的绝对克制关系,更甚于旧版的火王与水王,常与索伦森,星皇与重生之间的天敌关系。(皇御出现前) 只要记住常见精灵间的克制关系,让一回合甚至两回合切上去对策卡,就能反客为主攻防逆转,宛如斗兽棋一样,或者说脚本般的机械式思维对局。 让一随便拦,和只能死切拦,代表了无限容错和零可能性,如果某只精灵身上只有这两种情况会发生,那他的战斗一定是畸形的。 猜拳和博弈是一部分,但如果只有猜拳和博弈,且失败以后无可挽回直接决定了对局胜负呢? 从“就该这么打”变成“只能这么打”,我不希望看到这样的战斗。

如果这种现象扩大化,那联防的概念就消失了,精灵之间的配合也将消失,或变得十分虚假。 之前我说过皇御的核心是防守,然后再是反击,因此它是存在弱点的。 “最好的防守就是进攻” 如果说皇御的战斗方式是防守反击,且重点在防,那么天命的战斗方式,我似乎只能看到反击,甚至这连是否该被称之为反击我都要打个问号。 为了一种不健全的病态玩法,就要把整个体系摧毁掉,就像是一只手指上有感染,就要把整只手切掉一样。 激情互秒是天命战斗里最常见的场景,人经常巴不得把拦截送到你嘴边逼着吃下去,无论这个套装设计的初衷是什么,健全的玩法存在与否,它带来了恶果是毫无疑问的,就和皇御全联防拖50龟男一样。 在天命这种激进的打法下,能够生存下来的玩法必然比皇御还要少,只要活着就还能创造可能,死了就什么都不剩下了。 当然也有人会认为与其浪费时间折磨我到50回合不如早点被秒了解脱,我不否认每个人观点不同,但不能因此强迫喜欢慢节奏的玩家认可这一想法,而且问题关键还不全在此。 火王索伦森犀牛这些老牌战将依然还能限制住天命的进攻,不过索伦森在这个续航减粉盾罩的时代还能打死几个精灵?火王的二命交了之后队伍还剩下多少容错?犀牛……还有点看头,但照这个势头下去也早晚被狠狠打压。 索伦森不会消失,重生之翼不会死,天启帝君就更不用说了。 在这个时代下,属性菜鸡野怪不是缺陷,为了弥补这一天然的劣势他必然有着与之相应的一身逆天机制。 仔细想想已经有多少强化流的精灵不怕索常了,有多少被混沌系克制的精灵不怕索伦森了。强化等级,属性克制,免粉这些原本应该是优势的东西都开始变成劣势了,可以认为是某些精灵在这些方面太过火,那成为能对抗他们的存在是救世主还是新的恶龙? 环境的根基在动摇,虽然因为过于坚挺的机制不会死,但作用会越来越小,越来越不稳定,优先级会下降。 莫伊莱就是如此。 是好是坏只能届时再评说。 在我看来未来一段时间的天命时代下,环境会变得越来越“公平友好”,玩家之间的界限不再分明,有思路的高手不会有太大影响,受到冲击最大的可能是曾经中间的那一批玩家。 他们花费了很长甚至几年的时间,靠观看阅读交流实践理解了构成游戏环境的核心要素,大致了解了游戏对战的机制和模式,经历了长时间较为缓和的发展,见证了大量精灵的兴衰,在三黑屋构建的格局下平和安稳地度过了几年时间。 但突然间晴天霹雳的强度更迭冲击了他们好不容易构建起来的游戏观,黑屋的地位被松动,曾经的信仰开始崩塌,时代变迁让他们措手不及,不得不持续跟进思考和放弃过去。但迫于各种压力无法达到想要攀升到的更高峰位置,新时代的后辈却在以不可思议的速度爬上来,轻而易举地完成了自己曾经不敢想象的成就,最终与卡在中间和他们相互对拼,所谓的经验和积累瞬间贬值,那一刻突然觉得自己多年练就精灵,构建阵容思路的奋斗和成就都毫无意义,倍感空虚,宛如被抛弃的旧时代残党。 个人觉得天命时代的打法就十分适合新手的思维,毕竟这游戏不像其他回合制那样能多个角色同时在场,很多新手眼中的巅峰对战并非6v6,而是6场1v1,不说战斗,精灵登场的目的就是为了击败对手的精灵,为此就需要突,突的能力越高说明他越强,突不动就硬突,如果被击败了就死亡切换下一只精灵继续突。 毕竟要求一个刚接触游戏的玩家去理解精灵差,回合差,联防,成型条件与收益,精灵除去单体战斗以外的团队价值是不现实的事情,有空去思考这些东西,我阿尔蒂克已经首发压制几千个脚本了。 志旭之战的结局,终究是像游戏里一样两败俱伤,所有人都将为此付出代价。

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