你觉得你是群2高手吗?——聊聊复古版的修罗难度和阴间难度




一.存档挑战流程化
上一篇文章我们说到,利用招将变难和禁止玩家斩将实现的难度,实际上仍然做不到足够难,这个道理其实也很简单,因为这两个设计只能延缓玩家变强,玩家最终还是会变强,然后觉得后期没意思,而且这两个设计还会导致游戏流程变得磨磨唧唧。
事实上,后期没意思是策略游戏的通病,因为策略游戏里,玩家都是可以利用滚雪球的优势越来越强的,而玩家的扩张必然导致电脑越来越弱。当玩家可以碾压电脑时,也就没有必要往下打了。群2后期的没意思,自然也是这个情况。
面对群2后期没意思,在过去的十几年里,修改版作者们也拿出了两种解决方案,其一是躺平,反正我就算是再怎么通过修改ai逻辑之类的手段强化电脑,也解决不了玩家强到可以平推,那就不管了;其二是设计boss,很多魔改版(魔改无贬义)都是这个设计逻辑。这两类改法都具备完整的逻辑链条,也显然都是合理的。回到轻改类的改版,我们去设计一个boss显然并不现实,那么这些类原版的作品,就只有躺平一条路了么?
答案自然是否定的。
原版群2最主要的挑战玩法有两类,一个是速攻,一个是存档挑战。速攻本身就是不会玩到大后期的玩法,我们先不管它。我之前也说过,群2本身是一个可以挖掘出不少技术点的游戏,尤其是以存档挑战为代表的后期战场,是可以玩出近似于rts(即时战略)的感觉的。
这就要分析存档挑战为什么难。首先,我们要知道,奥汀设计“鬼哭神号”这个技能,应当是考虑了玩家有可能遇到打不下的十几人城,此时只要利用四鬼这个保底设计,来完成统一。存档挑战这个玩法最初的诞生,就是玩家在统一流程里可能会碰到十几个人的大城,但因为电脑会斩将,加上可能玩的是后几个剧本,导致玩家凑不齐四鬼诸葛亮姜维的阵容,只得用弱一些的队伍去打电脑的强城,然后打不过,于是将存档分享出来,供其他高手挑战,“存档挑战”因此得名。后来,经过逐渐发展,存档挑战极少再直接由流程存档产生,而出现了专门制作的存档,这个方面我就不展开了。
提取存档挑战的难点所在,就是弱队打强城,这个并不难实现。接下来的问题,就是在统一流程里实现类似于存档挑战的玩法,也就是“存档挑战流程化”,简称“存档流程化”。
之前,我在西瓜视频认识了一个主播,他在我的推荐下也尝试了存档挑战的玩法,尽管他认可这个玩法的超高难度与操控性,但他也一针见血地指出了这个玩法的问题——存档挑战如果不做成点开始游戏就能直接玩,那么就不可能推广。
我对他的观点非常赞同,此前的存档挑战,在开始挑战之前,还要经历挑选存档、下载存档、使用存档、查询规则等一系列繁琐的门槛。平心而论,能够跨过这一堆门槛来体验存档挑战的并不多。所以,存档流程化除了让修改版更耐玩,也承载着推广存档挑战的目的。
要做存档流程化,就得分析原版流程里为什么玩家不会用弱队打强城。原因大概有三个,一是可以使用四鬼直接推,二是可以使用炮灰队进行消耗,15vs15总归没有难度,三则是可以使用空城勾引,十几人的城我打不过,那就引出来打。
如果有玩过剑心三国的玩家,应该会知道,存档流程化这个事,我最早是在剑心三国开始做的。针对上面说的几个问题,剑心三国里都有对应修改——四鬼可以直接推,那我就把鬼哭神号削弱;玩家喜欢用炮灰,那我就禁止退兵和撤退,用炮灰就得把整个队伍都送掉;玩家喜欢用空城勾引,那我就设置电脑强防守倾向,不会出来。
这些修改最终确实起到了不错的效果,剑心三国以及如今在测试的雪姬三国的炼狱难度都有着相当可观的难度(尤其是雪姬改了只能4人出征后)。但是,在测试中,又出现了一个问题——玩家普遍只会选用一些强将来进行攻坚,例如四鬼即便削了仍然是强将,这样打了几次熟练以后就也没有什么难度了,毕竟武将素质实在太高。
同样,这些修改也总有一些是不适合在复古版做的,比如设置电脑强防守倾向,剑心三国能做自然是因为好将随便捡,而原版并没有这么多好将,做强守极有可能出现【手上没人,打不过电脑,拖下去更打不过,废档成为经常性事件】的情况。
于是,修罗难度应运而生。
二.修罗难度和阴间难度
上文说过,群2后期无聊的核心问题,是因为玩家拥有了太多好将。此前存档流程化设计过程中发现的玩家只用强将的问题,也是因为玩家拥有太多好将。那如果我们不给玩家好将呢?
于是,我将剧本大幅度调整,每个时期设计一些可选势力,每个势力只给6个武将,1个用于看家和堵逃(以及作为主力队备选),剩下5个人则是攻坚队伍,余下的近300名武将则统一放入不可选的势力,组成十几座15人城,再设置电脑不会出来,禁止玩家招降、劝降和释放。为了节省时间,修罗难度我还设计了玩家在城里血、蓝、士兵都是秒回。
这样,一个类似于存档挑战的玩法出现了。玩家将不得不使用我分配好的势力,去进行15人城攻坚,而这些势力的武将,在正常玩家的视角里,几乎可以说是弱的可怜,有相当多的势力都会达到刘禅这种将领也要作为主力的程度。
同时,这个难度不存在磨叽和后期滚雪球的问题,玩家捉到人只能斩,玩家也始终就是那6个武将,相比原版的统一流程,这样就可以确保一直有难度。至于复古版低难度的武力果、智力果、各种神器之类的,修罗难度自然也是没有的。
之后,在修罗难度测试期间,有玩家提出,一直用这些“垃圾武将”没什么意思。我想了想,好像也确实,于是,这个想法就变成了阴间难度——玩家喜欢五鬼,好,都给你们,给了以后我再设计一下,玩家在城里不能恢复血和蓝,顺便删掉了复古版里那些能恢复状态的药物
这样就会导致,玩家只能在战场里利用恢复体力和恢复技力去恢复状态。玩家利用强队打下每座15人城的状态,都会对下一座城的攻坚难度有所影响,再加上招降这些依然没有放开,正好和修罗难度互为补充,一个用强将但不能恢复状态,一个摸索弱将的使用。这两个难度到底有多难呢?说的简单一点,已经足以凌驾于很多存档挑战之上了。
那么现在就可以回收标题了,你觉得你是群2高手吗?
如果是的话,欢迎体验复古版的修罗难度和阴间难度。