9,碰撞攻击计数规则
9,碰撞攻击计数规则:被碰撞攻击单位撞上并不一定适用碰撞攻击判定,碰撞攻击单位并不会对每个发生模型碰撞的敌方模组都进行碰撞攻击判定。
游戏中拥有“碰撞伤害最大个数”和“碰撞伤害冷却速度”两个值
碰撞伤害最大个数:它对于伤害的影响上文已经罗列,不再重复叙述。对计数来说,碰撞伤害最大个数等于该单位“碰撞攻击计数器”的上限,碰撞攻击单位每进行一次碰撞攻击判定,计数器数字便加一,当碰撞攻击计数器到达上限时,碰撞攻击单位就无法继续造成碰撞伤害了,此时碰撞时造成的伤害就是冲击伤害。
碰撞伤害冷却速度:它是一个自然数,碰撞攻击计数器每秒钟都会移除和该值相等的个数,随时间的推移来让碰撞攻击单位获得更多造成碰撞伤害的机会。
以蒸汽坦克为例,它的两个值都是4,所以坦克的碰撞伤害计数器上限是4,同时该计数器的值会以每秒4点的速度减少,随着时间的推移创造更多发生碰撞伤害的机会
所以冷却速度越高越好。但碰撞伤害最大个数的提高虽然会扩充计数器上限,却会同时降低碰撞伤害。
附1:判定失败的0伤害同样会占用计数器位置。
附2:近战阶段不会造成冲击伤害,所以近战阶段如果计数器到达上限,应该造成冲击伤害时就不会造成任何伤害。
结论依据:大量实验以及data/db/melee_weapons_tables/Collsion Attack Max Targets和Collsion Attack Max Targets Cooldown.