欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

英雄联盟的一篇简单的分析稿

2023-06-23 00:43 作者:理想始终向阳  | 我要投稿

英雄联盟作为一款从09年发布的MOBA类竞技游戏,直到现在已经走过了近14年的旅途,作为一名s3赛季入坑的老玩家,在游戏中经历过如此漫长的版本更迭后,总想要回头看一看,从13年到如今的英雄联盟。

作为一个竞技游戏,英雄联盟的在游戏竞技性的体验上是如何安排的呢?首先,便是划分资源区,使玩家分流,这一操作达成了竞技的第一要素:

公平,

近乎一对一的局面使得玩家能够在自己独立的那条线路上获得与对方单独交手的机会,从而达成了最为基础的博弈条件。 那么,为何会说一对一才是最公平的呢?在最初的联盟对局中,212阵容是匹配中最为常见的分路情况,然而,两人与两人之间的对线常常会随着某一个人的失误而拖累另一人,此时即使另一人的相对实力高于对方二人,但只要他无法做到1v2,在对线过程中他就会因为另一个队友的拖累而处于弱势或者完全崩盘,明显实力不如他的对手却会获得极大的优势,队友不是助力,而是一个自己完全无法掌控的

破绽

,这一点反过来也是一样,一名能够1v2的玩家不仅是碾压了对手,同样会让他的队友完全丧失游戏体验,这种极不公平的对局就会使得竞技性完全丧失,因此,打野、AD和辅助位出现了。

其实,这两者在先后关系上有一些谬误,在游戏中,是有玩家先开创了打野和ad玩法,而英雄联盟设计师认为他们非常合适,因此才固定成为了一个位置,但这也可以看出,英雄联盟设计师将资源的争夺视为整个对局竞技的关键,哪怕是现在对游戏的平衡,也无时不刻在围绕这一点做文章,而写到这里,我们就要将单线思维扩展到全局,从整个5v5团队来看设计师对于一场对局胜负做出的思考与安排。 先说打野,打野位的出现使得212阵容中前期被闲置的野区经济成为了额外的收入,而这一部分收入相对于212阵容来说,打野将在前期的一个时刻获得等级优势与增益优势,这使得无论哪一路获得这样一个帮手,都将打破对线的平衡,同时,这名帮手并不是被绑定在某一条线上,而是在三条兵线上游走不定,这就使得另一边的玩家需要时刻注意来自对线场外的威胁,但这种威胁并非是如队友水平般是玩家自身难以掌控的,面对不知何时何地而来的gank,同样是竞技的一环,当双方同时存在打野时,更使得对线的博弈从线上扩展到了双方的野区,这无疑是化腐朽为神奇的一步。

英雄联盟的设计师同样如此认为,他们对野区进行大刀阔斧的改革,添加了相应的打野装备使得更多英雄能够加入到打野这个位置上来,更改了小龙的增益效果,更改了打野和线上英雄获取野怪与线上经验值的收益量,这表示设计师在一次又一次的版本更迭中将线上和野区的资源彻底分离,到当前版本,设计师更倾向于让打野只在野区获取资源,每一组野怪价值的上调使得打野玩家们都更专注于野区的博弈而非单纯的对线上gank,这同样影响到了线上的玩家们,促使他们离开线上帮助自家打野。 这一点的改动,我认为其实并不是一步好棋,因为这会使得那些对线弱势或是前期弱势的英雄角色出场率更加低下,同时扼杀了偏前期单线发育玩家或是gank类打野玩家们的游戏体验,同时野区滚雪球的趋势越来越重,更少的英雄能够胜任打野,同时由于其对线技能组的弱势(青钢影,阿木木,蝎子,翠神,重做前的乌迪尔,剑魔),我们几乎难以在任何地方看见他们的身影,从而彻底退出联盟的舞台,或是等待被重做,并且,这一点还影响到了对局的中期,若有一方对线在前期因为英雄克制被完全压制或是击杀,其线上的损失将扩散到打野,放大了一条对线上的实力差距,使得一方可能在对局中期毫无还手之力,大龙小龙资源的增强又让弱势一方不得不当一个赌徒拼死一搏,游戏又回到了当初212模式下的情况,因为某个玩家的失误而降低所有对局玩家的游戏体验和游戏竞技性。 另外一个被设计师重视的点是下路,小龙这个前期至关重要的资源(现在也变成后期至关重要了)就被安排在下路河道附近,因此也将下路变成了固定的双人路,随着设计师不断加强小龙资源的重要性,下路这个位置的前期战斗力也是重中之重,甚至衍生出了换线打法,又在后来的版本中被设计师阉割,而在许多个版本中,一个远程的射手和一个不吃兵的辅助在前期的战斗力甚至加起来比不上正常发育的上单和中单,辅助若是单独拿出来的作用远大于ad,硬辅的控制开团可以迅速打开局面,软辅的控制保护可以让上单当爹,这就导致了,ad玩家在前期几乎没有什么参与感,甚至是被对方作为第一抹杀的目标,设计师意识到这一点,他们做出了许多尝试,更改射手装备,加强软辅对ad辅助的辅助效果,加强射手英雄数值,而这些改动或是使得ad过强,或是让其他路吃到了福利,又或者是如当前版本一般,让ad射手成为了胜负的中心,使得上路玩家哪怕获得了优势,也常常在15-25分钟左右面对一个即使是发育一般的ad时,根本发挥不出在团队中的作用,而下路弱势的一方对胜率的影响超出了他们在这个时期该有的影响力。

在我看来,ad射手这个位置的难以平衡与英雄联盟的整个系统有关,设计师们通过控制地图资源来控制玩家的选择倾向,在一代代的版本更迭中,放弃了最初的多样化的玩法思想,从而利用资源套牢玩家,偏离了这款竞技游戏诞生之初的

乐趣

,我认为,竞技这两个字,从游戏bp阶段就开始了,它并非是一个阵容的优选,或是另一个阵容的妥协,它是对双方对各自游戏理解的博弈与积累,我们可以在曾经的职业比赛中看到这一点,无论是mlxg的绝食打野,还是是karsa的雷达式打野;无论是宁王的青钢影,还是小天的盲僧,他们的队伍都用自己不同的风格理解并且给出了这个答案,这不是单单某个英雄强势就能做到的,而是一支队伍整体风格的体现,我们可以看到固若金汤的防御,也可以看到迅如烈火的进攻,这两种风格在碰撞中得出的答案是两个队伍的强弱而非是关乎游戏的

胜负

,这也是我认为作为一个竞技游戏的

核心

。 我认为,一款好的竞技游戏是在

平等

的条件下,对个人或是一个队伍的在某方面的考验,他可以是智慧,可以是知识,可以是手速,可以是大局观,可以是反应,可以是理解力,甚至可以是一个有关运气的抉择,他们能在最低限度给出框架的情况下,让玩家在游戏中博弈,成长,最终成就一个更好的自我,英雄联盟曾经做的很好,只是装备的改动,新英雄和重做英雄的改动,最关键的是对资源的改动,已经严重影响了这个游戏曾经的竞技性,也许从职业的角度来说,它并非太过影响平衡,反而将整支队伍的每个位置紧紧的联系了起来,可是,竞技并非是木桶装水,一个短板影响到了整支队伍,甚至最长处无法弥补漏水口,这样的竞技,真的是玩家希望的吗?

英雄联盟的一篇简单的分析稿的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律