【星穹铁道】生存能力量化论——停云该怎么救?

社区中我们经常吐槽“停云小姐今天又暴毙辣”,“什么你的景元经常挨打?带上停云小姐可以解决这个问题”诸如此类……体感而言,停云特别脆特别容易死已经是大家的共识,那到底有多脆呢?要不要带生命词条?带多少?
本文尝试提出了一种科学量化角色生存能力的方法,并进行了大量实验分析影响结论的因素,给出了总计42种不同配装不同角色的生存能力排名(文中筛选出了10种进行展示)。最后,不仅停云的词条选择能得到解答,我们还有了不少意外发现,一起来看看吧!

省个流:通过量化研究,我们发现了给停云小姐一个防御主词条,就可以让她的生存能力达到中等水平。此外,用文中的模型还可以回答更多生存能力相关的问题,比如:生命加成和防御加成各适合哪些场景、克拉拉专武对生存能力的提升有多大等等。
#01 原理介绍
#02 初步结论
#03 影响因素&误差
#04 实际应用


1、保姆式简介
(崩铁理论基础比较好的同学可以先看4、评分公式哦)
生存能力可以用“怪需要多久才能打死你来衡量”。
比方说你有1000血,怪物每回合对你造成200点伤害,显然,需要5回合把你打死。而当你拥有1200血,怪物就需要6回合把你打死。于是我们做出判断,1200血的生存能力比1000血强。
是不是好简单呐?让我们再添加一些变量:
怪物每回合造成的基础伤害是200。A角色有1600血,20%减伤;B角色有1800血,没有减伤。
——于是怪物对A角色每次造成200*(1-20%)=160点伤害
需要1600/160=10回合才会被打死
——而怪物对B角色每次造成200点伤害
需要1800/200=9回合就会被打死
于是我们做出判断,A角色的生存能力比B强。
是不是来点感觉了?先不着急推进,我们来分析下,是什么让我们定量地做出了生存能力的判断:
从之前的计算:击杀所需回合数=我方生命/敌方每回合伤害可以发现,影响因素其实只有两个
第一,我方的生命值;
第二,怪物每回合对我方造成的伤害。
只要知道了这两个数值,就可以进行定量分析。
接下来我们可以开始分析是什么影响了我方的生命值,以及敌方造成的伤害如何计算。
2、我方生命值
本文中,定义:
我方生命值=面板生命值+受到的总治疗+获得的总护盾+其它
其中面板生命值是我方生命值最基础的来源,它由以下公式构成:
面板生命值=基础生命*(1+百分比生命加成)+固定生命加成
基础生命值的来源只有通过提升等级获得的角色基础生命和光锥基础生命。打开角色面板,黑色的字就是基础生命值(基础攻击力、基础防御力也是一样的)

在实战中,我方生命值的总量会高于面板生命值。道理很简单,受到治疗,或获得护盾后后,我方的生命值就变相提高了,怪物就需要对你造成更多伤害才能将你击杀。当然,【受到的总治疗】和【获得的总护盾】指的是有效的部分,溢出部分不算。
至于【其它】——例如杰帕德天赋【不屈之身】,在10级时效果为,受到致命攻击后不会倒下并使生命值恢复到生命上限的50%。在计算【我方生命值时】,就应额外加上50%的生命上限。
3、敌方造成的伤害
1)基础伤害乘区
在崩铁中,敌方造成的伤害=防御区*减伤区*抗性区*虚弱区*其它乘区
三个乘区外,目前虚弱区只有娜塔莎的秘技是由我方主动进行影响的,本文暂时不考虑秘技。
其中,防御区、减伤区、抗性区可以用于评价我方的生存能力,且基本是由我方属性所决定的。除了防御区,它还得看敌人等级,这点从它的公式可以看出来:
防御区=(200+10*怪物等级) / (我方防御+200+10*怪物等级)
对于80级怪可简化为:
防御区=1000/ (我方防御+1000)
减伤区=(1-我方伤害减免)
抗性区=(1-我方抗性加成)
例如,对于1000防御,10%减伤,10%抗性的我方角色,1000攻击的怪物用100%倍率的技能打在我们身上,造成的伤害为:
1000*100%*(1000/(1000+1000))*(1-10%)*(1-10%)
=1000*100%*0.5*0.9*0.9
=405
2)仇恨系统
角色的仇恨值会影响自身在队伍中被敌方作为攻击目标的概率。
在崩铁中,角色的基础仇恨值为:
存护150;毁灭125;同谐、虚无100;智识、巡猎75
受击概率=自身仇恨值/全队仇恨值总和
例如,杰帕德在队伍【希儿、佩拉、银狼、杰帕德】一队中
装备【制胜的瞬间】+200%仇恨值
行迹【额外能力-刚正】+300%仇恨值
杰帕德仇恨值=150*(1+500%)=900
队伍中受击概率=900/(900+100+100+75)=76.6%
3)攻击类型
显然,游戏中敌方的攻击分为单体伤害、群体伤害以及debuff造成的伤害。单体伤害普遍较高,但被选中后才会受到伤害;群体伤害则相对较低,但无人能幸免;而debuff伤害得先被触发,才会受到伤害。于是我们可以得出某个角色的受伤公式:
受到单体伤害=受击概率*单体攻击总数*单体攻击伤害
受到群体伤害=群体攻击总数*群体攻击伤害
受到debuff伤害=(受击概率*单体攻击总数+群体攻击总数)*50%*(1-效果抵抗)*debuff伤害
至于三种伤害的单位,本文采用以下模板:
怪物打出↓
单体伤害——数量1个单位,伤害1个单位;
群体伤害——数量1个单位,伤害0.5个单位;
debuff伤害——由每次攻击50%基础概率触发,伤害0.2个单位
其中debuff的命中概率为基础概率*(1-效果抵抗)
至于为何如此设定伤害单位,我们在公布测试结果后,会在“影响因素&误差”进行解答。
至此,我们就可以量化各角色的角色仇恨值(受击概率&怪物单攻/群攻)、效果抵抗(debuff)对角色生存能力的影响,即“受击分”:
受击分=受到单体伤害+受到群体伤害+debuff伤害
化简后,可得:受击分=受击概率+0.5+(受击概率+1)*(1-效果抵抗)*0.1
4、评分公式
综合1-3中的内容,可以给出:



原始实验条件
1.怪物造成单体攻击数量:群体=1:1
2.debuff伤害为0.2个单位
3.用+2000盾/奶作为排序标准
在这个此下,我们制作了所有角色,包括部分角色不同配装的总计42种情况的生存能力分析(筛选了其中10种情况进行展示)。用一场战斗中总计获得2000点盾/奶的情况作为排序标准。
图中结论
1.我们的停云小姐确实是生存能力垫底2333;
2.丰饶、存护角色的生存能力断崖式领先(这两类角色的出装上本身就有很多生命防御词条也是一大原因)其次是毁灭命途角色;
3.克拉拉因为嘲讽能力很强,所以容易受到攻击。专武比星神有更高的基础生命值并可以给克拉拉回血,所以专武克拉拉的生存评分明显高于星神克拉拉(高20%左右)。
4.阿兰的生存能力取决于释放战技的次数,图中没有计入,图中相比实际偏高。

所以停云要堆多少生命可以达到中等水平?
“中等水平”这里取中位数,景元11707,因为上方丰饶存护的生存能力是断崖式领先,拉高了平均值。经过测试,停云获得43.2%生命值以后,生存评分为11413,仍然没有到达中位数11707,但已经超过了希儿。而停云获得54%防御值以后,生存评分为11755,超过了中位数。
因此,在队伍盾奶有2000的情况下,带一个防御主词条可以让停云达到中等生存水平;盾奶低于2200时,带生命主词条收益会更大
结论:以普遍理性而论,辅助角色需要提高生存能力时,选择防御词条优于生命词条。
可以考虑堆防御提高生存能力的辅助:
同谐角色:艾丝妲(防御衣+防御球)、布洛妮娅(防御球)、
非输出向的虚无角色:银狼(防御球)、佩拉(防御球)、桑博(防御球)

1、怪物单/群体攻击占比
备忘:原始实验条件
1.怪物造成单体攻击数量:群体=1:1
2.debuff伤害为0.2个单位
3.用+2000盾/奶作为排序标准
调整模型中怪物(单体攻击数量:群体攻击数量)的比例,其余条件均为原始条件,进行了多组实验。对照实验条件分别为:单体占比从0~100%进行调整,步长5%,共21组数据。
比如,单体攻击占比5%就是0.1个单位的单体,1.9个单位的群体,于是单体占比为0.1/(0.1+1.9)*100%=5%;
单体占比45%就是0.9个单位的单体,1.1个单位的群体……
那单体占比会给角色的生存排名带来怎样的影响呢?我们采用折线图来展示给大家:

首先来看排名较为稳定的角色:
景元,本身生存属性就在中档,仇恨值也在中档,不像巡猎有减少被攻击概率的技能。
白露,自身生存能力过硬,因为生命值很高,出装也是带的生命词条,所以排名也一直靠前。
停云,自身生存能力太差,身板太脆,不管对手是什么形式的攻击,都容易倒地。
再来看看排名变化明显的角色:
希儿,一开始单体攻击少, 都是群体,自身的低仇恨值起不到作用,故排名较低。当单体攻击变多以后,因为自身低仇恨值,受击概率小,排名明显提高。
克拉拉,一开始单体攻击少,都是群体,自身基础生命防御等属性还算不错,故排名较高。当单体攻击变多以后,因为自身仇恨值较高,会受到更多高额伤害的单体攻击,排名明显降低。
可以得出结论,单体攻击占比越高,巡猎、智识等低嘲讽值的角色生存能力会显著提高,例如希儿。反之,群体攻击占比越高,毁灭、存护等高嘲讽值的角色排名会更加靠前。
这个结论也很符合我们的常识,说明本文模型能够正确体现仇恨系统带来的相关影响。
从多组实验结果看,单体:群体=1:1的结果最符合当前游戏给我的体感。
2、debuff影响力
备忘:原始实验条件
1.怪物造成单体攻击数量:群体=1:1
2.debuff伤害为0.2个单位
3.用+2000盾/奶作为排序标准
有些战斗中敌方给的debuff很多(比如卡芙卡),有些战斗甚至没有debuff,这会影响效果抵抗属性对生存能力的影响。调整模型中debuff的伤害,其余条件均为原始条件,进行了总共11组实验。对照实验条件分别为:
debuff伤害=1.0个单位
debuff伤害=0.9个单位
……
debuff伤害=0.0个单位

从实验结果可以看到,debuff的影响力大小会使效果抵抗的价值提升or降低。
总体而言,实验表明debuff对排名的影响并不是很大,实验中debuff的伤害已经在较大范围内进行了调整,最终的排名变化并不是很显著。
但并不说明效果抵抗这一属性的收益低,因为本文只讨论生存能力,故只考虑debuff的伤害,而实战中debuff对我方影响最大的是控制、行动延后等,会严重影响我方输出能力的效果。
效果抵抗可以当做一个攻守兼备的属性,而本文只考虑了守的方面,所以会觉得它的收益并不是很高。
3、队伍中盾奶水平
备忘:原始实验条件
1.怪物造成单体攻击数量:群体=1:1
2.debuff伤害为0.2个单位
3.用+2000盾/奶作为排序标准
盾奶水平越高,防御属性的收益越高,一些高防御角色的生存评分会提高(比如杰哥上升,白露下降)。
右侧+1000盾奶就代表【我方生命值】=【面板生命值】+【其它】+1000
调整盾奶数值,用+5000盾奶作为排序标准,其余条件均为原始条件,
以排名为横坐标,生存评分为纵坐标,作出下图:

图中现象分析:
1.整个图形近似以排序标准为轴,上下对称;
2.离排序标准越远,曲线平滑度越低。
其实是体现了盾奶越高,防御属性收益越高,距离标准盾奶差距越大,这个差异越明显。
有向标准“靠拢趋势”的角色是高生命低防御类型
——因为这代表“盾奶较低时生命收益较高,盾奶较高时生命收益下降”
比如图中x=36的角色,就是虎克,4135生命,619防御。
反之,有“远离趋势”的是高防御类型角色
——代表“盾奶较低时防御收益较低,盾奶较高时防御收益提升”
比如图中x=37的角色,就是希露瓦,2646生命,771防御。
4、误差来源分析
1.阿兰E释放频率;
2.克拉拉35%受击净化没有合适算法;
3.速度未加入评价(例如速度快慢可以影响控制类debuff影响的行动值数);
4.群伤直接算的是4目标,3目标等难以模拟;
5.受击分算法中模型是人为规定,精确度与模型泛用性成反比——想要更精确的结果我甚至可以直接用具体的怪,比如可可利亚做模板,但这样出来的结论就只适用于打可可利亚。现在的模型虽然不适用于任何一个具体怪物,但可以体现角色整体上的生存能力。

根据本文的原理,还可以制作一个计算器:用户输入角色及其装备配置,机器导出生存评分。
通过和11707比较,可以给出生存能力的评价,还可以做到回答“再堆xx%生命、xx%防御能达到中等生存能力”等功能……
时间关系我还没做,理论上这种工具肯定是可以做出来的。画饼画完了,该来感谢观众老爷们了。如果觉得文章对你有帮助的话就点赞评论支持一下吧~
