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第十期【ASE练习】CustomData与顶点数据流笔记

2022-12-19 19:27 作者:Rxrouya  | 我要投稿

举例:在日常制作时候经常会遇到一个问题,假如这里乘以time循环流动,它每一次砍出来的刀光效果都是不一样的,比如我们想做一个抽卡展示,把刀光最好看的那一部分,在这里展现出来,而不是循环流动,就看可以通过下面这个方法进行

如何只播放一帧而不是循环播放流动

我们可以用

这个k一下曲线去控制,就在这个指定的区间内流动,而且这个还不用动画,也不占用顶点颜色的通道,这个比较好用

xy轴都可以调节

z是扭曲一开始有点扭曲,最后开始平缓

w是溶解

创建材质

带A通道的一张主纹理,

快捷键U,再做一下映射,因为要流动起来所以要加一下

在创建一个U,设置第二UV,

设置4个通量,

其中前2维,用来做主纹理的UV流动

扰动就是正常UV差值NoiseUV,用自定义数据第三个通道作为扰动

扰动做完了,在做一个硬边溶解,快捷键K,

把A通道去掉,

组合通道,

一个阶梯函数和一张溶解图进行对比,

用自定义数据里的来比较,最后与原通道相乘,

我们相当于把四个Flot1用来控制,现在是通过UV

第二个Set,然后去做,

自定义数据的组成

UV1我们可以看成是四维变量,xy正常使用,zw给0,新建了UV2,UV2的赋值就是这样,xy作为UV流动,zw作为溶解和阶梯函数,这就知道了顶点数据流这块该如何配置了,


第一个COORD.ZW他给设置成0了所以没什么用,没法映射到

上,要拿一个2维变量把这里0的位置填满,然后四个通道xy是正常的UV,ZW是两个0然后我们给他填满,四个通道填满进入到下一张图也就是TEXCOORD1


也就正好对应我们的CustomData


的四维变量xyzw

总结一句话,填充UV1的ZW用Custom1的四维变量和第二UV的四维变量完全重合

这个shader能做很多,比如溶解,流动,扰动,很多都可以使用给它K曲线,








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