【技术美术百人计划】模型基础
基本建模流程
建模:Maya、3DS MAX、Blender、C4D、ZBrush等
贴图:Substance Painter(金属)、mari(人物)、PS、Marmoset Toolbag(八猴渲染器)
渲染:Marmoset Toolbag、UE、Unity、Arnold、V-Ray (因为像UE、Unity游戏引擎有渲染功能)
次世代建模基本流程
1. 中模(Maya)
确定原画比例,抓形,尽量保证布线的均匀,减少三角面?
2. 高模(ZB)
进一步细化模型,还原原画细节,同时对原画中不合理的地方进行修正
3. 拓扑(Maya)
4. 低模
5. 展UV
分布平整、尽量提高利用率达到95以上、不允许有太大缩放差距
6. 烘焙贴图(SP/8猴)
7. 制作材质(SP)
Substance Painter,能够方便的使用各种智能材质,但需要检查其是否符合PBR规范
8. 渲染输出(SP)
精简版:高模、低模、烘焙(法线、AO)、贴图、输出
2种PBR:基于金属度(金属度和粗糙度+法线、AO、高度)、基于镜面反射(反射贴图和光泽度+法线、AO、高度)
BaseColor->金属的反射率、非金属的反射颜色
金属度->金属与非金属的区分
Roughness->光线漫反射的不规则程度(光滑-粗糙)
Diffuse->BaseColor+AO
Specular->金属的反射率
人物角色建模
基本人体
MakeHuman、DAZ
头部
装备
头发基本体
头部细化
装备细化
贴图制作
环境测试
输出