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关于轩辕剑五

2023-08-11 10:33 作者:0001晕1000  | 我要投稿

逻辑 1.移动操作。可以用鼠标左键点击某一点移动到该点位置了,四和四外是鼠标左键长按往该方向移动,三和三外是鼠标右键长按往该方向移动、双击右键快速往该方向移动(仙剑二也是用的这种逻辑),二、二外以及一就不用想了,只能用键盘移动。再也不用为一边移动一边环顾四周而操心了。点击地面之后的自动寻路遇到山体(墙体)后会反弹(折返)一下再继续(也会遇到自动寻路无法达到的bug,比如在星曜法阵朱雀七宿的某个光柱机关前点击另一侧远处的路,会在机关前开会走,但是走不出去,无法达到所点击的位置),有时候紧贴回复保存装置并隔着该装置点击远处会不动,需要移开再点。在用鼠标点击自动寻路的过程中保存完后仍然会继续之前的自动寻路到达指定地点。用键盘转圈式移动,陆承轩模型(貌似场景中领队不可换人)会有种切换方向的明显的突变卡顿感;而前作的2D系列有突变正常,但是连按两下相同的方向键就会快速奔跑,卡顿感随之消失;3D系列轩辕剑四和苍之涛转圈就稍微顺滑一些,有种匀速率圆周运动的美。 2.可调节窗口模式。窗口侧边可调节窗口大小与形状,模型也会跟着伸缩,UI和字(包括图片字和文字字)也跟着伸缩。 3.主动技能。选择技能后有消耗蓝条(灵力)/绿条(体力)的动画,取消选择后有返还蓝/绿的动画;不是之前的确认选择目标后再消耗。如果在A技能处按住鼠标但在B技能处松开鼠标,这时并不是释放B技能,而是释放A技能,这和前作系列游戏及其它一些游戏有很大的区别(但这也有一定的好处,比如防止点击之后肌肉抽搐或不自主战栗导致的鼠标移动,从而引起的光标漂移,而导致的技能释放错误)(在选框界面按住鼠标左键并移走光标到选框外,相当于没操作,这增加了容错)。但在操作轮盘(5个选项那个)界面,按住鼠标左键拖往任意其它位置,都是相当于没操作。 4.回主界面。这一代以及前代所有系列作品貌似离开游戏都是直接退回桌面,没有回主界面的选项。 5.钉灵商人。进入和退出买卖系统会消耗一定的时间,而且买之后不能马上装备,要退出系统才能装备。 6.战斗难度。初期拥有很强的技能,人物也多,技能机制全面,大大降低战斗难度,玩家不用走一步退三步出迷宫保存,能更专注于迷宫。(除了同盟驻扎营区的一位白虎民释放出来的云生兽之外。第1~4次云生兽大概在45级以后比较好打) 7.背包。道具自动分类,无需整理。 8.对话。不小心点快了就会快速跳过第一句话,因为是默认已按下的按键仍然按顺序起作用(类似不解释黏招),有时候在NPC未回正时点击,应该也算两次点击。但主线剧情一般来讲没有这个问题,原因我在另一篇共轭文里面有说。(小幸辅助v1.2.3有解决这个问题,当然不一定是从这个版本开始的,具体没考证了,但至少这个版本可以选择不跳对话) 9.本阵光柱传送:从哪里来传回哪里去。东魔王化蛇传送:可选择传送地点。(每次进入本阵都是朝着化蛇的方向,方便传送往其它地方)例外:长股国的传送点打通了,但是仍然只能走光柱,如果找化蛇传送的话,其中并没有长股国的选项。护送厌火少年期间但未出长股国时,从长股国进入本阵找化蛇,化蛇会说:“本王现在没心情陪你嬉戏,别来烦我。”一出去遇到剧情,然后再进长股国,进入本阵,就能传送至长股国了(应该是要触发剧情,如果当时能传走,就无法触发剧情了(因为传走了不一定再回长股国,而剧情触发点设置在长股国入口(也是出口),那么为什么不将剧情设置在一个必定触发的位置,比如说厌火国的入口呢?这样不就既能传送,又会触发剧情了))。青龙圣者(灵)被青魅(魄)夺舍后打完隐炎将(用阿迭多的三昧真火每次能打750点血左右)后去客房休息之前,找化蛇传送,化蛇也会说别来烦他。朱雀国石碑触摸后,化蛇也会如此说。 10.自动战斗。如果先进入选取目标的状态,后打开自动战斗,仍然不会进入自动战斗,还是在选取目标的状态(这和前作系列区别很大)。 11.研究室数之间阿甘。1,2,3,5,7,8其中三个数字连加的结果等于它们连乘的结果,我的逻辑分析过程:(1)假如没有1,那么连乘的最小值为2×3×5=30,连加的最大值为5+7+8=20,连乘结果的集合与连加结果的集合的交集为空集Ø,所以必须有1。(2)有了1之后,剩下的两个数相加的结果与它们相乘的结果的奇偶性不同,所以不可能都是偶数,所以至少有一个奇数,所以第二个数可以在3,5,7中选。(3)对3,5,7进行讨论,假如第二个数是3,第三个数是x,那么1+3+x=3x,x=2,所以{1,2,3}是其中的一个解集。剩下的没有整数解,所以{1,2,3}是唯一解。(有的人会说,我一眼就看出来了,诚然,这里一眼确实能看出来,但如果一眼看不出来呢?不得试非常多次?总共有C(3 6)=6×5×4/(3×2×1)=20种,我将20种情况缩减到3种情况的分类讨论,不是体现了逻辑的强大之处?) 12.猜左右赚钱。DOMO小组杨志豪猜左右和苍之涛曲沃吕之白猜左右有异曲同工之妙。 战斗 1.新增气势条。性格影响气势,比如愚钝使气势不改变。 2.操作轮盘由4个选项变为5个选项(类似仙剑四),使键盘操作起来较鼠标更为不易,有引导玩家使用鼠标的意图。键盘左方向键是逆时针选取,右方向键是顺时针选取,最多步骤的情况下最少两步可选取到(3和-2在模5的意义下是一样的),再加上确认一共有3步;而鼠标只用滑到指定位置再单击左键,步骤减少,但精确度的要求变高了(因为可能没点击到)。 3.夏柔的绝技全体回复9999血量并移除负面效果,过于BT逆天。猜测气势低于一定值时,温柔性格触发回血增加80%,这样就有180%的回血,不论单体还是全体。 4.没有绝技值(条),战斗状态栏有个黄色的大点(应该是绝技点,估计是每升一级就会补充一个),亮了就能使用绝技。 5.福的行动条的头像有点神似猪猪侠GGBond和逼兜侠。 6.莫耶拥有热血先攻被动,除开被偷袭时,在战斗开始如果气势高于一定值(高昂的上确界、爆满),会率先出手打出热血攻击,平A也算热血攻击。也拥有热血复活被动,同时可触发陆承轩的情义复仇被动。 7.平A对行动条没有击退效果。寒洛的奋进被动开启后,时间闸(行动条)不但不被击退反而会前进一点点。 8.不管有没有作为前锋上场,所有主角都会加经验。 9.未上场的后卫也在行动条上有一个头像,可以使用掩护攻击。但如果是遇袭,后卫上场,则前锋没有掩护攻击。 10.法术系统没有五种属性(金木水火土、水火雷风土)、七种属性(光暗风雷水火土)、两种属性(火风、雷水),而是分为无(属性0)、阴(阴阳为正数)、阳(阴阳为负数),三种属性,与攻击对象同种属性的攻击法术会使对象回血(相生),这和前代系列作品都是一致的。但是相生回血不会回太多,不会出现前作比如苍之涛的专门利用高额相生回血去多次偷物品的套路。绝技(大招)应该是不考虑属性的造成伤害。 11.被技能打入睡眠状态,行动条仍然在动,只不过轮到时跳过此回合;而前作系列应该是行动条不动。但是判断经过了多少回合数的机制可能是一样的,这种情况下行动条不动也只是表象,实际也是动的;也可能是不一样的,该角色行动条不动改用施术者的行动条回合数来判断。所以本作中利用这个机制,只要在时间闸头像到达右边之前解除昏睡状态就没有损失,不像前作系列会在时间闸上停几回合。 12.寒洛拥有勇猛·複数攻击,有可能是在气势爆满的时候一定几率触发,效果类似于武神魂玉、鬼鸡爪子,但伤害不会平摊,而是每个单位所受伤害都和单体普通攻击的伤害一样。 13.遇袭是后排(后卫)遇袭,如果后排只有一个人,那就只有一人应对了,估计可以通过换人把其他人也换出来,但是这样可能会导致前锋后卫互换且顺序颠倒。这样能保证前排后排都有一定的出场机会,不会因为过于偏爱某些角色而导致另外的角色完全进入下水道或者说冷宫,也为所有角色获取同等经验而背书。 14.部分BOSS战有问号状态,各种状态值以及绝技点都不可见,但前排阵容中有夏柔就不担心,全体回血。 15.蝶仙的蝴蝶粉技能一出来,各种仿佛影响因子巨高的刊物上的实验模拟数据图的颜色的小球,差点没绷住,让我梦回离散元数值模拟(如果是流体的话就认为是连续的,但实际上应该细分下去有个普朗克长度的尺度)。 16.22级左右符验的大招虎神降临全体加攻击,然后33级左右寒洛开雷爆加自身攻击,一个平A打出1300多伤害直接把兕给秒了。(这时期符验升级也快,因为之前一段时间没有调到队伍中来,没有经验,这时也能获得很多大招(每升一级可使用一次大招))。33级符验与37级寒洛用同样的套路打东炎塔的诸怀,平A有1694左右的伤害(《山海经·北山经》:“又北二里,曰北岳之山,多枳棘刚木。有兽焉,其状如牛,而四角、人、耳、彘耳,其名曰诸怀,基音如鸣雁,是食人。诸怀之水出焉,而西流注于嚣水,水中多鮨鱼,鱼身而犬首,其音如婴儿,食之已狂。”)。 17.35级阿迭多星火燎原打亡灵铠甲暴击1930左右的伤害,十分夸张。 18.31级符验开大虎神降临,36级临月开大往生诀,全体每个单位1300多伤害直接将北炙塔三只竦斯秒了。《山海经·北山经》:“又北三百二十里,曰灌题之山,其上多樗柘,其下多流沙,多砥。有兽焉,其状如牛而白尾,其音如詨,名曰那父。有鸟焉,其状如雌雉而人面,见人则跃,名曰竦斯,其鸣自呼也。匠韩之水出焉,而西流注于泑泽,其中多磁石。” 19.莫耶的识破技能让我想起仙剑二王小虎的神眼技能,还有轩辕剑系列的火眼金睛镜等法宝。 20.符验的连打是作为被动开启的,让我想起前作系列的一些主动连击法宝:萨登荆环、星君眼、姜公胆、武神指环、某水……(连打状态下如果第一击就击杀则不会触发第二击的动作,这和前作系列有些许不同)如果符验两次造成的伤害一样,看上去显得只显示了一次,实际上有两次攻击。 21.某些怪的狡猾逃避被动貌似无法在邻近一格(三国杀中距离为1)没有单位的情况下触发。 22.在对方恰好快到达时间闸右端时,毛民·福的晕击的时间闸停滞效果暂时不起作用。(晕击配合莫耶空手的棘藤果(该技能伤害附带时间闸击退)(有少微的时间闸击退就更好了)很好打BOSS)敌方在时间闸最左端时,莫耶的棘藤果仍会击退时间闸(但不显示,表现为定住一段时间),少微好像没有击退时间闸最左边的。 23.莫耶竟然拥有空手技能(不装备武器才能使用的技能):棘藤果,黑芦荟……麦星正好相反,一些技能空手无法使用。少微也拥有空手技能。陆承轩的真·翔龙断也是空手无法使用。 24.海大胖的属性、技能等等和阿迭多正好相反,是互相共轭的。如果海大胖处于后卫位置并且血量低于一定值,会触发胆小防御被动,自动跳过一回合并处于防御状态。 25.坎瑟儿(应该)是后卫(包括前锋全寄从后卫补位上来)时无法攻击,无法使用术法、物品,只有队伍选项和待命选项,但是拥有高傲反击被动,选择待命之后(如果触发高傲挑衅就会有嘲讽效果),被攻击时触发高傲反击。(如果有嘲讽的话,如果反击未命中,则嘲讽失效) 26.前锋全部生命值降为0时,后卫自动上场。 模型 1.靠近场景内模型(比如树)或者有遮挡住画面的场景内模型会逐渐将模型不透明度降低(渐隐),离开或者不再遮挡时会渐显。(仿佛女子国主恩人石像是个例外,但也许这并不是场景内的模型,而是属于整个场景模型中吧)(建木神丁研究室的休息间(休之间)的挡住路人贾的那个箱子也没法变透明,可能是有意而为之,让DOMO工作室不太好被发现) 2.夏柔的右手略微放在嘴边表示惊讶的动作和表情让我想起了韩菱纱与柳梦璃(可能介于二者之间吧),当然仙剑四发行要更晚一些。 3.莫耶的动作与表情太丰富了,还会浮在空中受微扰而上下浮动,十分之有趣。还有狠狠点头、歪头叉腰、双手划圈表示惊讶无奈、双臂竖在胸前以拳托腮摇头表示烦躁或不同意等意思、食指触下巴摇头若有所思、四肢稍抻开作投降状、一边点头一边双臂烦躁、旋转飞上去再飞下来、一手弯肱二头肌小臂朝上作秀肌肉状另一手挠此肱二头肌痒痒表奇怪意等等动作,十分打趣。战斗中持武器攻击的横撩一圈、竖劈,空手攻击的两个巴掌一拍、横扫一圈,十分灵性。 4.福的面部有点神似黄旭东,就是不知道是不是因果律武器。 5.氐人国至少有3个在空中(其实也是水中啦)的氐人,鼠标移到他身上显示可以对话,但不知道在什么地方能在可对话距离之内与他对话。周侥国里的周侥民也有很多不在可对话距离内的。 6.五条鱼挡路那里退避三舍的时候也是显示能对话,但剧情不允许触发对话,所以只有光标显示为对话气泡的样式,而无法触发对话。 7.寒洛的模型让我想起徐长卿,知盈的模型让我想起紫萱,从颜色到服饰等等都非常相似,仙剑三应该出得更早。寒洛的面部有点神似谢霆锋。 8.大地图场景模型即时渲染的感觉更明显了,每走一步都会看到场景精度在变化,近处的更清晰了(远处的可能更模糊了吧)。 9.玄海东岸(夜)小地图以及场景模型都显示在白天往东方世界大地图的出口位置之外有一条路,但是有空气墙,过不去。 10.暗黑混沌阵让我想起仙剑五的神魔之井、仙剑六的归墟、仙剑七的修吾走回忆场景。 11.目前最喜欢的动作是莫耶和子大暑(以及其他周侥民)那一本正经铿锵有力的点头动作,非常喜感。 12.女子国场景模型让我想起原神蒙德。《山海经·海外西经》:“女子国在巫咸北,两女子居,水周之。一曰居一门中。” 13.骨旋有个类似叶问蹲的准备赛跑的姿势。 14.白虎国进白虎侯大帐之前的那块区域让我想起仙剑五唐府的类似区域。 15.开明兽的面部让我想起(不完全)仙人模式的自来也,或者是佩恩六道地狱道召唤出来的阎王。而仙剑四中的开明兽有九个头。 16.回女子国的小径中有一个寻找白虎女季秋的支线,让我想起了仙剑四碗丘山夙莘支线,只不过这里是季秋一人包围三个白民人,仙剑四好像是三个老虎包围无辜百姓来着。 17.第二次夜袭玄武国遇到的玄武士兵所摆的阵势让我想起仙剑四千佛塔的执杖僧甲、执杖僧乙的动作、姿势。 18.拜火堂青衣女子的火灵让我想起轩辕剑三云和山的彼端姆斯比尔(魔焰猩猩)与仙剑五前炎舞。 19.去女子国再找离队的骨旋时,出来劝的麦星的动作也是十分的滑稽打趣,左扭右扭的。 20.同盟驻扎营区(夜)的战斗中,从中间顶上打了一个大的光源(打个光免得看不见,之前我做MMD对每个角色有这种操作),但是使用技能时两边都照不到这些光(甚至战斗外的每棵树都补了光)。幻火炎阵战斗中也是类似,只不过本来就亮,照了更亮了。 21.幻火炎阵让我想起了仙剑二去取天蛇杖的火焰洞。 22.南方区域那片红色的地带让我想起轩辕剑二以及天之痕的魔界降临,北炙塔等四座塔让我想起轩辕剑一和二里面的塔。 23.北炙塔、东炎塔里面的雕像也有指路的作用。一般的雕像是脸对着出口(要深入的)方向;挥袖子的雕像是脸斜对着入口(从塔外进来的)方向,袖子指向出口方向(好一个仙人指路)。当然袖子方向没有路当然就不走那里;双手背在背后的袖子也指向雕像背后;既是入口又是出口的一般放置的有宝箱,这个雕像一般脸的朝向和袖子的朝向一致。但东炎塔最后一个雕像的方向和这个规律不一致,想来必有蹊跷,原来这里有一个“翼”星耀石(这个存档恢复点过后的一段拐角后上坡和苍之涛昊天界二重天封印之蛋存档恢复点过后的一段拐角后上坡有点像,都有一段距离,至少会触发一组怪,有强迫症的人可能得来回跑不断保存,直到不遇怪为止(实际上设定的距离必定会遇怪,一般是无法满状态打的,也侧面反应这个BOSS不是很厉害,不需要保存后满状态去打))。南焰塔里有一个雕像不符合脸朝向的规则,脸是朝向从塔外来的路,袖子交叉在前分指左右两侧,但深入塔去的路是在雕像后面,也没有星耀石(有星耀石“柳”的雕像指向没问题)(四座塔的结构除了机关之外貌似一毛一样,有种似曾相识的感觉,那个保存后拐角上坡都是一模一样)。 24.本阵除陆承轩之外的主角的站位分布每次进去都不一样。DOMO小组的成员也会刷新站位,但有些成员的站位不变。站位一般是四个区域,每个区域3~4个,总共15个(陆承轩是可操作移动角色,加上有16个),但偶尔会少一个。 25.很多角色模型在对完话以后需要“消失”时就直接向下移动多个单位移到场景模型地下或者旁边去了。比如开辅助视角,建木神丁实验室远处其实还有个奇肱民,大概是麦星,其实还在场景“中”,需要触发对话时又调取出来;白虎国森林巨熊对话完取得星耀石“昴”后,发现巨熊位于白虎国建筑模型的下方,十分滑稽;同盟驻扎营区的阿迭多和白虎候重叠在栅栏外面,一位青衣女子民也在栅栏外另一个方向;用水药救厌火族人以及同盟士兵时,幻火炎阵也应该至少有三个红色(其中一个很亮)的模型在地底下,还挺深,不用坐标传送还无法近距离看到。 26.朱雀国在南方世界地图中的模型让我想起迪迦奥特曼里面的那个飞机✈️。 27.炎山地道让我想起了仙剑四炎帝神农洞、仙剑三鬼界熔岩地狱、仙剑二火炎洞、仙剑一将军冢血池、仙剑五九黎祠、仙剑七炎波。 28.常羊山给我一种仙剑四不周山和仙剑五前传千峰岭的感觉,奇伟瑰怪,但又不完全一样,常羊山更明亮一些。常羊山的风柱让我想起了仙剑七DLC人间如梦的风属性修炼那一堆风柱,最后看别人发的视频才摸索着过的。(由于在这里经常切换地图,遇怪也会比较少,不知遇怪机制是什么,因为怪并没有显示出来,可能与走过的路程有关吧) 29.光束旋断剑有时候发光,有时候不发光。 30.夏柔腿部不知道是专门打的红光还是模型材质是有红色光反射性质的,还是说是反射的红裙子的光,还是说是红色丝袜。 31.魔化肉芝内的场景让我想起云和山的彼端里面的地狱场景以及天之痕从炼妖壶通往赤贯星的巴别之路上类似地狱的那个场景。 32.骨旋的面部有点神似蒙娜丽莎和普京。 镜头 1.旋转镜头新增平滑效果。 2.鼠标能以滑动速度旋转镜头,滑得快就转得快,而键盘只能以固定速度旋转镜头。 3.在建木东侧和建木西侧,镜头旋转有角度范围限制,不是无限制旋转。原因应该是这一作里面的模型透明机制,当场景内模型阻挡住角色模型(陆承轩,貌似无法更换奔跑角色模型,当然修改器除外)的头部时(接触到一点点就变为“半”透明(因为不透明度不确定是否为50%),而不是完全覆盖住),镜头与角色模型之间的场景内模型的不透明度会变低。假如建木西侧和建木东侧是两个独立的场景,那么为了不让玩家看到巨大的建木另一侧是空的,于是锁了镜头旋转角度的范围;假如建木西侧和建木东侧是一个大场景的不同部分(可能类似于苍之涛春之岛,横渡过去的模型镜头动画中能看到整个一个场景,但仍然分成了很多小区域,可能区域太大数据也会非常多,对于当时玩家的电脑而言可能是一个负担,所以分割成许多小区域,之间是连通的),那么也可能是为了防止玩家在旋转镜头的过程中看到整个建木的不透明度降低而看到更远处的场景的边界吧,甚至可能看到天空球(天空盒),可能会有种出戏的感觉吧。但这个分类讨论的分析是有问题的,就算看到比较透明的建木,也是与空的建模方向相反的呀,根本看不到建木另一侧,可能是不想让玩家看到类似水晶壳(水晶块儿分得非常细就变成毛玻璃效果,虽然水晶是晶体,普通玻璃是非晶体,这里只是不恰当的比方)的效果?最后用小幸辅助开自由视角与固定视距,看到了整个模型的全貌,建木东侧和建木西侧是两个分开的模型,而且木头部分(木质部还是韧皮部,应该是木质部)是不透明的,也无法变成透明,所以限制了视角。 4.自由视角、固定视距情况下也能按Q、E旋转镜头,而且不重置镜头。 5.同盟驻扎营区去找被遣返的夏柔(也遇到了来接她的夏慧)触发对话时的从很远处穿过层层树叶快速拉近的镜头很有意思,后面又拉远一点拉回去了,原来是要表达有个朱雀民在偷看,用了这个镜头语言,很妙。 6.在厌火山打完青魅夺舍的青龙圣者后,有个镜头转动,一堆堆枯草从镜头前掠过,加上远处的树景与淡红色天空,形成一个很有意境的运镜。 7.奇肱国神丁研究室刚进去时能转动镜头,但一旦回正后就无法再转动镜头,除非重新再进来。 8.有时候在某个界面不知道是双击右键还是什么导致的,镜头会重置归位。 9.在通过指示箭头进入另一个地图之前按住右键旋转镜头,在切换场景的过渡动画中镜头仍然会继续旋转。 10.以某个视角进入战斗,战斗结束后仍然是这个视角来看场景模型。 11.开自由视角与固定视距辅助之后,在某个视角和视距的情况下会突然旋风大摆锤发了疯一样的跳变,两个对偶视角来回跳变,估计是到达某个临界参数以后类似于扩充复平面与复球面的对应关系中从无穷远点的一端掠过,从无穷远点的另一端出现(什么转捩)。这个跳变有时能自动终止,有时需要人为干预才能终止。 12.开自由视角与固定视距辅助之后,有时候会出现镜头漂移的情况,但是鼠标右键转动后有时候能止住。漂移到一定角度的时候也会触发跳变,这时漂移和跳变同时进行,且一般不会自动终止(点鼠标左键自动寻路也无法终止漂移跳变,鼠标右键和键盘Q、E能终止),可谓是十分之壮观。 13.在进入剧情之前处于自动旋转镜头(这个是开自由视角固定视距才有的)的状态,进入剧情之后也会继续旋转(大概是因为剧情也是用的同一场景以及镜头参数)。 动画 1.省去了宝箱拆卸的繁琐动画。 2.动画仍然是原来的分辨率800×600,位置贴左上角,不会因为对窗口大小形状的调整而变化。 美术 1.Buff与Debuff图标也很简洁,但没有苍之涛那么简洁美观。己方显示,敌方显示在头顶,不明显;但是类似挑衅等技能性(de)buff好像不显示。 2.战斗结算界面沿用了苍之涛的透明界面并使用了一剑凌云山海情的独特美术边框,十分美观。 设定 1.取消了封印之剑、封印之蛋(反正苍之涛里面封印之蛋几乎没什么作用)物品,直接保存。但是在保存点无法用键盘操作保存了,只能用鼠标选择。 2.引入了除鸟之外的第一个非人类主角(毛民 福),当然疾鹏有机关人,可以看成是机关人也没问题。《山海经·海外东经》:“下有汤谷。汤谷上有扶桑,十日所浴,在黑齿北。居水中,有大木,九日居下枝,一日居上枝。雨师妾在其北。其为人黑,两手各操一蛇,左耳有青蛇,右耳有赤蛇。一曰在十日北,为人黑身人面,各操一龟。玄股之国在其北。其为人衣鱼食,使两鸟夹之。一曰在雨师妾北。毛民之国在其北,为人身生毛。一曰在玄股北。” 3.游戏初期就有技能,容错率太高,适合剧情党。 4.对巨兽使用 牠 字。 5.引入了除鸟(多毛国国王、多毛民)、毛民(可能是猩猩……吧)之外的非人类主角(莫耶),设定是青龙族的,背后小翅膀让人联想到天使(可能又与西方神话联系起来?),脚上金圈圈让人联想到哪吒(乾坤圈?)。让我想起原神的派蒙、草神纳西妲,棕色尘埃的石头人的伙伴。 6.站在迷雾沼泽的沼泽区域上不扣血,相比于仙剑三草海等迷宫的陷阱,可以说是非常良心了。 7.引入了除鸟、毛民、青龙之外的非人类主角(临月),设定是氐人,而且是系列中的第一位老年人作为主角的。《山海经·海内南经》:“氐人国在建木西,其为人人面而鱼身,无足。” 8.前代系列作品中加永久属性的药品(几乎)全部变为回复药品以及解除不良状态等非永久属性道具了(不过这一作不担心打不过的问题)。某些法宝也变成了药品,比如某水变成了水药。 9.引入了周侥民(子大暑)和奇肱民(麦星)作为主角,周饶国(游戏中是周侥国)在《山海经·海外南经》中有记载:“三首国在其东,其为人一身三首。周饶国在东,其为人短小,冠带。一曰周饶国在三首东。”奇肱国在《山海经·海外西经》中有记载:“一臂国在其北,一臂、一目、鼻孔。有黄马虎文,一目而一手。奇肱之国在其北。其人一臂三目,有阴有阳,乘文马。有鸟焉,两头,赤黄色,在其旁。”后面就是记载刑天(形天)的:“形天与帝至此争神,帝断其首,葬之常羊之山。乃以乳为目,以脐为口,操干戚以舞。”刑天在天之痕中由何然扮演过,还有苍之涛昊天界的怪,以及仙三、三外蜀山故道的怪等等,都有出现。 10.龍颿(龙帆)从系列前作的法宝变为麦星的绝技,像扳机一样的触发器也变成鼠标可以点击的圆形按钮,攻击也从单体攻击变为全体攻击。 11.主角数量大于8个时,可在本阵棘背虎处换阵容(有些类似仙剑五前传DLC梦华幻斗换阵容)。 12.夏柔能感应山川草木,某种意义上柳梦璃和她设定还挺像的,而且也是灵力充沛,体内蕴含巨大力量。 13.岩凹之处的玄武士兵安息让我想起轩辕剑四黑龙舞兮云飞扬水镜给神农峡墨家大寨的墨家弟子安息、仙剑五前(厉岩)给千峰岭兄弟安息。只是没想到这一作还能翻出物品,比如蓝玉戒指等等。 14.引入了鱼人(和轩辕剑四的水鱼民有点像)作为主角(卡洛洛)。 15.卡洛洛升一级(如果习得新技能的话)学两个技能,这两个技能是共轭的,成对出现的(包括初始的两个共轭技能),一个属性阴,一个属性阳。让我想到阴阳鱼。 16.没有炼妖壶系统,但是有炼药炉系统。 17.引入了长股民作为主角(骨旋)。(《山海经·大荒西经》:“西北海之外,赤水东,有长胫之国。”)《山海经·海外西经》:“此诸夭之野,鸾鸟自歌,凤鸟自舞皇卵,民食之;甘露,民饮之:所欲自从也。百兽相与群居。在四蛇北。其人两手操卵食之,两鸟居前导之。龙鱼陵居在其北,状如狸。一曰𩹨。即有神圣乘此以行九野。一曰鳖鱼在夭野北,其为鱼也如鲤。白民之国在龙鱼北,白身披发。有乘黄,其状如狐,其背上有角,乘之寿二千岁。肃慎之国在白民北。有树名曰雄常,先入伐帝,于此取之。长股之国在雄常北,披发。一曰长脚。” 18.引入了白虎民作为主角(符验)。暂时没找到白虎国的描述,用一个相关的《山海经·大荒西经》:“西海之南,流沙之滨,赤水之后,黑水之前,有大山,名曰昆仑之丘。有神,人面虎身,有文有尾,皆白,处之。其下有弱水之渊环之,其外有炎火之山,投物辄然。有人戴胜,虎齿,有豹尾,穴处,名曰西王母。此山万物尽有。” 19.引入了白民作为主角(阿迭多)。之前在写骨旋时提到过:“白民之国在龙鱼北,白身披发。有乘黄,其状如狐,其背上有角,乘之寿二千岁。”《山海经·大荒东经》:“有白民之国。帝俊生帝鸿,帝鸿生白民,白民销姓,黍食,使四鸟:豹、虎、熊、罴。 ” 20.拜火堂中央神殿来着,主角陆承轩和夏柔离队,这个貌似不多见。在仙四好像是陈州城云天河离队过,韩菱纱一个人在队伍中一段时间;轩辕剑四外传苍之涛中岳太室山车芸、嬴诗(慕容诗)离队,只有桓远之一个人在队伍中(嬴诗一人在队伍中的情况也有一些)。 21.骨旋离队后去女子国找他时,陆承轩一句话就改变了骨旋的想法,看来是真·嘴遁了😂。还有陆承轩一句话解决那位长股民和厌火民坎瑟儿的矛盾,并让坎瑟儿加入了队伍。 22.引入了厌火民作为主角(坎瑟儿)。《山海经·海外南经》:“有神人二八,连臂,为帝司夜于此野。在羽民东。其为小人颊赤肩。尽十六人。毕方鸟在其东,青水西,其为鸟人面一脚。一曰在二八神东。讙头国在其南,其为人人面有翼,鸟喙,方捕鱼。一曰在毕方东。或曰讙朱国。厌火国在其国南,兽身黑色。生火出其口中。一曰在讙朱东。” 23.引入了一目民作为主角(海大胖)(将药草的名字倒过来)(什么海大富)。《山海经·海外北经》:“钟山之神,名曰烛阴,视为昼,瞑为夜,吹为冬,呼为夏,不饮,不食,不息,息为风。身长千里。在无䏿之东。其为物,人面,蛇身,赤色,居钟山下。一目国在其东,一目中其面而居。一曰有手足。”一目民乌首何的对话文本中有关于烛阴的白话文版本信息(遥想在轩辕剑二里面,烛阴就是个小怪就很搞,轩辕剑的小怪比如烛阴(衔烛之龙)、九天玄女等等放在仙剑里就是大BOSS级别的存在(虽然没直接打九天玄女,但通过压制玄霄能看出来一些))。 24.引入了朱雀民作为主角(少微)。在提到厌火国时有提到:“讙头国在其南,其为人人面有翼,鸟喙,方捕鱼。一曰在毕方东。或曰讙朱国。厌火国在其国南,兽身黑色。生火出其口中。一曰在讙朱东。”同样在《山海经·海外南经》中有:“海外自西南陬至东南陬者。结匈国在其西南,其为人结匈。南山在其东南。自此山来,虫为蛇,蛇号为鱼。一曰南山在结匈东南。比翼鸟在其东,其为鸟青、赤,两鸟比翼。一曰在南山东。羽民国在其东南,其为人长,身生羽。一曰在比翼鸟东南,其为人长颊。”按照游戏中的美术来看,朱雀民并不是鸟喙,有翅膀,飞起来也比较高,那么朱雀国的原型应该是羽民国(毕竟青龙国、白虎国、玄武国(寒洛等玄武民比较接近轩辕民,所以没有写)在山海经中也没有)。按照所描述的地图方位来看,羽民国的东边的东边的南边的南边就是厌火国,是能对应得上的。获取方式比较难,不一定每个玩家都能获取,可以算是阿迭多的高位替代。 25.刑天在本作中作为BOSS出现(天之痕的BOSS刑天是何然变的),但在仙剑三、仙剑三外传的蜀山故道,以及在苍之涛昊天界二重天等地方是作为小怪出现的。 26.思念幻象迷宫前的拾取记忆碎片的形式让我想起了仙剑六归墟、仙剑七修吾走的类似于天之痕拓跋玉儿曲的黑色记忆小道、仙剑七DLC人间如梦小秋走的记忆春滋泉等等。 音乐 1.巨兽森林bgm让我想起仙剑四百翎洲bgm. 2.西北方世界地图bgm让我想起仙剑四陈州bgm太平欢。 3.迷雾沼泽bgm让我想起仙剑四和柳梦璃离别、韩菱纱送弓以及韩北旷摆渡的bgm. 4.氐人国bgm让我想起赛尔号bgm. 5.氐人国翻牌挑战成功bgm让我想起JOJO的奇妙冒险星尘远征军埃及篇ED2 Last Train Home. 6.搞笑片段的bgm(应该是诙谐曲吧,之前砍头三人组的祖传bgm)让我想起仙剑五前的一个曲子,大概也和诙谐有关吧,我忘记了,有可能是折剑山庄的非庄重bgm吧。 7.打开菜单界面后,bgm仍然继续播放,但不会重复播放了,回到相应场景才会触发重复播放。系列前作都是在菜单界面重复播放(没玩过轩辕伏魔录,不知道这个如何)。 8.本阵bgm前奏让我想起火影忍者疾风传诗形(羽高)(泡沫)与萤在泡泡里飞的bgm(目前没找到纯净版,只有动画里带环境音效的)。 9.白民国拜火堂的bgm让我想起仙五丹枫谷的小调卡农(风声等环境音效也比较像)。 10.同盟驻扎营区bgm让我想起仙剑五和仙剑五前的折剑山庄的那个恢宏的音乐。 11.白民国bgm的第一句让我想起“天上掉下个林妹妹”。 12.南焰塔等bgm让我想起仙剑四琼华派bgm昆仑道,但不是很像,有种朦胧相似,但说不出更像哪一首了。 13.研究室终之间bgm让我想起仙剑四须臾幻境·酒的bgm。 14.建木bgm让我想起仙剑四炎帝神农洞里面楚寒镜与楚碧痕的bgm(女声合唱),也有赛尔号拜伦号还是哪个星球的bgm来着忘了的影子,但不完全一样。 15.炎山地道bgm让我想起仙剑四鬼界bgm镇魂调的音色和月牙村bgm沙幕天的旋律,也有一句像“北风那个吹~”。 16.同盟驻扎营区的监牢帐篷好像是在白原联盟与夏柔冰释前嫌之后还是在隐藏结局结束战争之后就没有单独的bgm了,共用的同盟驻扎营区的bgm。 17.同盟驻扎营区夜晚的老神丁出场的bgm让我想起云和山的彼端(类埃及)阿拉伯世界的一些bgm。 18.常羊山bgm像是仙剑一的初始战斗bgm的骑士变奏版本。 音效 1.白虎山贼(女)中毒音效和仙剑四蝙蝠(翼手)、松塔等小怪等被攻击的音效一样,仙剑四是后出的,但也许和仙三的有些音效一样也说不好(没有去查证了)。狌狌类(包括妖天火猿等等)被攻击的音效好像也和仙剑四蝙蝠等等被攻击音效一样。 2.泥童(黏黏怪)被最后一击带走的音效有点像猫的撕裂啸叫,让我想起仙剑一的透明分裂怪(变形虫宝可梦?)的被击杀音效。 3.获得物品的音效貌似从云和山的彼端就一直是这个,包括仙剑三、仙剑三外传、仙剑四、仙剑五、仙剑五前传、仙剑六都一直用了这个音效。 4.莫耶的热血先攻的叫声可能是随机的,有时是平平淡淡的“哈”,有时是“和蔼”这样的叫声。 5.莫耶说等等等一下时的动作伴随的声音“呀↗”有点像轩辕剑三云和山的彼端里妮可暴击以及轩辕剑三外传天之痕里于小雪暴击的喊声;“呀↘”有点像卡玛和拓跋玉儿的暴击的喊声。 6.读取成功的音效也从云和山的彼端一脉相承。 其他 1.类似夏柔被误解的同盟驻扎营区(夜),出休息帐篷后没有直接触发主线(甚至不是支线),靠近也不触发,要点击才触发的,其它地方又没有任何出口、支线、宝箱等可以触发的(除了监牢帐篷,晚上bgm也没有,只有蝉鸣。但监牢帐篷也没有任何可触发的),这种情况合理猜测为供测试人员使用的场景,用来测试一些剧情是否正常触发或者有没有其它bug之类的吧。

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