【魂兮归来】梦奇,曾经的小怪兽,如今沦为塑料玩偶任人拿捏
新版梦奇出场率跌至冰点,原因在哪里?这得从“弈星和英雄重塑那些事”说起。
一、关于英雄重做思路

首先,“出场率”是筛选“重塑英雄”的关键考量标准。“出场率”能直观地反映一个英雄的“使用与对抗体验”,两者紧密相关;如上图所述,把“出场率”单独拎出来讲,割裂两者关系,这恐怕不妥。另外,“出场率”是多数玩家说了算;个别玩家认为“体验好”,并不意味着这个英雄的出场率一定会高。
关于“组合和克制关系”,克制可以有,但要适度。出场率高的英雄,例如吕布、马可波罗,往往具备泛用性。而梦奇呢?双抗畸高、惹来天敌,天敌出场率高;这种过于怕真伤、泛用性欠佳的英雄,注定会冷门的。
至于“人设与世界观”,这并不重要。提升可玩性才是硬道理。

诚然,某些英雄“操作规则繁琐、技能不易理解”,热度不高。但,在“化繁为简”的同时不得阉割核心机制,这是底线。
比如梦奇,把独特的“控能机制”阉割为效果平庸的“充能机制”,这一做法,与下图“保留和放大该英雄的技能及人设的独有特色,保证该英雄的与众不同”的说法存在矛盾。

二、关于弈星
我发现,新版弈星大招设计巧妙,且“棋子探视野”与“被动名刀”的玩法得以保留。

但是,弈星冷门,他的形象并不背锅。形象被重塑、海报被重绘、语音被重录,以致面目全非(老版英气,新版脂粉气),这未免会浪费老玩家的情怀。梦奇同理。
三、关于梦奇
老梦奇的玩法机制颇为特殊,重做难度颇高;既要考虑“保留特色”,又要考虑“明确定位”,讲究颇多,并不是想怎么改就怎么改。
梦奇重塑,梦奇家族我欣赏,CG动画我欣赏,除此之外,便是彻头彻尾的失败。
1.此“AD”非彼“AD”
何为“物法双修”?攻击装与法装混搭(如AD嬴政)≠物法混伤(如公孙离)
单说攻击装,攻速暴击装(如影刃)≠物攻装(如破军)
梦奇重塑,貌似未能厘清这些概念;保留AD出装,却未能保留AD玩法精髓——“攻速暴击平A流”。同为AD梦奇,老梦奇依赖被动高额物攻,新梦奇却依赖AD加成;老梦奇能一心一意平A,新梦奇却要边平A边丢技能;老梦奇要叠攻速与暴击率,新梦奇却要叠物攻与冷却缩减,曾经那种高额暴击的爽感荡然无存。
2.连定位都未明确,就不宜奢谈“出装玩法多样化”
被动可以提供高额双抗(应改为“伤害减免”,降低吕布对梦奇克制指数)与高额物攻,而这已经为梦奇定位奠定了基调——它首先是一个具备承伤能力且平A伤害较高的近战英雄。有两类装备最能突出梦奇的“闪光点”:一是肉装,进一步提升坦度;二是攻速暴击装,进一步提升平A输出。
梦奇重塑,貌似未能发掘这些“闪光点”,结果它就沦为“四不像”:
1)梦奇是近战英雄,而二技能【梦力泡泡】却走poke流,两者不搭。梦奇并非脆皮,很难具备小乔那种poke能力,因此二技能“数值受限、爆发不足、缺少爽点”。AP玩法偏混,玩家并不怎么在乎泡泡能飞多久,这就是事实。
2)梦奇本是当坦克的料,但新老梦奇均未获得“坦克型技能组”,缺乏肉装支撑,承伤能力并不出众。
3)或许物法混伤不适合梦奇。物法混伤,在梦奇身上会表现为“物法肉三修”,体现不出亮点。
3.新版大招毫无特色,弧形位移华而不实
1)玩家一般不会刻意为了“延长梦力泡泡的飞行时间”而把大招用掉,二技能与大招的联动性得不到充分体现。
2)同为“弧形位移”,公孙离二技能的设计比【梦境环游】巧妙得多。梦奇“开大时只能转圈,不能自由走位”,而公孙离“让伞来替她转圈,她能自由走位并可随时传送至伞的位置”,操作空间更大。
3)同为“弧形位移”,阿克尚E技能也优于【梦境环游】,因其“旋转方向可顺可逆、弧形半径可长可短”。
4)老版大招【梦境漩涡】的玩法特色在于“控制体重、择时传送”,即:漩涡范围由小变大,(大招第二段)传送可早可晚,传早传晚各有利弊。但【梦境环游】未能保留这一玩法特色。
5)传说皮肤“胖达荣荣”负优化,大招擂台特效丢失,新版大招特效明显不如老版给力。
4.不该阉割“控能机制”。想提高灵活性,就一定要移除“被动减速效果”,对吗?不,“变胖减速”并不是“老梦奇不灵活”的根因,根因在于,它没法瘦下来,“瘦梦奇跑得快”的优势得不到发挥。
其实,在保留“控能机制”的前提下是可以“间接提高灵活性”的。原理如下:新增“每次平A命中回复质量”效果,则“增肥速度”变快→“增肥速度”变快,则瘦梦奇也能参团→瘦梦奇也能参团,则它能以更低质量赶路,于是跑得更快。
5.新版“充能机制”影响手感。梦奇一直漏气,需要“频繁释放技能”以保持战斗力,这会给玩家带来操作负担。
6.最最可惜的一点,不该整容。曾经的“小怪兽”,如今却沦为“塑料玩偶”任人拿捏——梦奇失去的是一种又萌又凶的霸气感,取而代之的则是一种廉价感、媚俗感、幼稚感。我不喜欢所谓“网红脸”,这不自然。
7.几个问题
Q1:新版梦奇在世冠遭遇五连败,它是不是版本陷阱?
A:梦奇好像不是版本陷阱,强度是有的。赛场中的五连败,在我看来,不过是个意外而已。当然,我只看机制,根本不会在乎英雄强度。梦奇强不强,和重做成功与否关系不大。判断一个英雄设计得好不好,比的不是谁更强,而是在强度平衡的前提下谁更好玩。
Q2:新版梦奇冷门是“被削太狠”所致,这句话准确吗?
A:或许还能再削(笑)。之前有多超标,那一刀就该有多狠。梦奇出场率低迷的根本原因在机制上,不管是一刀削还是慢慢削,无论怎么削,只要强度回归正常水平,它就会冷门。强不强是一回事,好不好玩却是另一回事。
Q3:给个专精装,让它变回老梦奇,可否?
A:占内存。两个梦奇共存,某些手机就装不下王者App了。
Q4:是否应该“按原样”将梦奇改回老版?
A:老梦奇的机制还欠成熟,需要“半重做”。但我建议撤销形象建模重塑、海报重绘与出场动画重制,将外观改回原样;曾经那个走路的梦奇,比现在这个空中漂的“梦奇”可爱多了。
Q5:你不同意更改“控能机制”,但老梦奇的上手门槛不是很高吗?这不太符合策划预期吧。
A:“控能机制”是核心,改不得,难度高一点是无伤大体的。不过,毕竟梦奇是为新手设计的英雄;先分析一下,究竟是哪些具体的“控能操作”增加了老梦奇的难度?
原来,“扔二捡二”这个操作是相当累赘的,既加重玩家负担,又拉低英雄下限。为何会拉低下限?因为新手玩家会忽略这一细节,比如我,刚练老梦奇的我,没意识到“赶路时要不停扔二捡二,既加快移速又保持质量”,因质量太少被“猴三棒”击败了。我的建议是通过“重做或移除二技能”来简化操作,而不是将“控能机制”推翻。
8.总结
总而言之,老梦奇尚可通过“半重做”来拯救,而新梦奇是没救的。将poke技能【梦力泡泡】硬塞给一个近战英雄,显然改变不了“梦奇定位不清晰”的现状,显然实现不了“提升梦奇出场率”的重做初衷。