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《火焰纹章engage》向开发者提问 Chapter1

2023-02-16 15:03 作者:罗伊sd  | 我要投稿

翻译由 ChatGPT AI 翻译


“不只是觉得能做得到,而是想尝试去做好”




作为“我们向开发者提问”系列的第8篇,我们听取了1月20日(星期五)发售的《火焰纹章Engage》的开发者们的意见,以他们自己的话语来传达任天堂的制造思想和坚持。

今天,我们也邀请了Intelligent Systems(※1)的开发人员参加采访。请问,鄭(てい)先生、樋口先生,可以先简单地自我介绍一下吗?

 

*株式会社Intelligent Systems是一家任天堂麾下的软件研发公司,例如“火焰纹章”系列和“纸片马力欧”系列,以及为历代硬件开发软件开发支援工具的公司。总部位于京都,简称“IS”。

这是智能系统公司的先生。作为本作的制作人,他负责从主题设置到游戏整体方向的决策

 

樋口:

我也是智能系统公司的樋口。作为系列的开发团队成员,我从1996年推出的《圣战之系谱》

 

※2开始参与,从日本国内2015年推出的《if》※3开始担任制片人,参与了该项目。

 

※2《火焰之纹章 圣战之系谱》。1996年5月发行,是超级任天堂游戏软件。因为根据亲代角色之间的关系,产生了改变子代角色的系统而引起关注。

 

※3《火焰之纹章 if》。于2015年6月以Nintendo 3DS游戏软件的形式发行。采用漫画原作者树林伸担任编剧,同时发行了“白夜王国”和“暗夜王国”两种不同版本。

据我所知,本作是郑先生第一次担任系列的导演。

 

郑:

是的,确实如此。因为这个系列已经持续了30年以上,所以在开发初期,我感到了沉重的责任和紧张,但我们最终成功地完成了这个游戏,我们一直在努力,感觉很好。今天请多关照。

 

大家好,请多关照。那么,接下来是横田先生和中西先生。

 

横田:

我是任天堂的横田。在本作中,我作为任天堂方面的制片人,从企划阶段到完成,一直在考虑如何制作出新的“火焰之纹章”游戏。

 

中西:

我是任天堂的中西。在本作中,我担任了任天堂方面的导演。我与承担开发的智能系统公司商讨游戏内容和开发程序等,担任整理双方进度的角色。我从《觉醒》※4开始参与了该系列。

※4《火焰之纹章 觉醒》。2012年4月以Nintendo 3DS游戏软件的形式发行。由插画家小崎优介担任角色设计。

谢谢。那么,横田先生,能否简要介绍一下“火焰之纹章”系列?

 

横田:

嗯……在樋口先生面前说话还是有些紧张(笑)。

 

大家:

(笑)。

横田:

《火焰纹章》系列是一款战术游戏,属于“角色扮演模拟器”类型。玩家选择并培养角色,将他们视为一个军队,在方格状的战场上反复进行敌我双方的回合战斗。在战术中,每个角色如何移动,以及何时使用什么武器或技能,这些每一个玩家的选择都会影响后续角色的成长和关系,这也是该系列的特点和魅力之一。

 

谢谢。......樋口先生,这样的说明合格了吗?(笑)

 

樋口:

我认为非常好(笑)。毕竟,战术因素和角色的故事和成长的角色扮演因素相结合,这就是这个游戏系列的特点。

说到《火焰纹章》,我想人们还记得2019年在同一台Nintendo Switch上推出的《火焰纹章 风花雪月》。《风花雪月》和这部作品是否在舞台设定和故事上有联系呢?

 

郑:

不,这部作品与以前的任何《火焰纹章》系列作品都没有故事上的联系,是完全的新作。舞台也是一个名为“埃莱奥斯大陆”的新世界。

 

故事从千年前神龙和邪龙之间的战争开始,主人公琉尔为了拯救世界而战。当琉尔从千年的沉睡中醒来时,发现在他沉睡期间,邪龙重新复活并且开始侵蚀这个世界。故事讲述了琉尔寻找隐藏在12个戒指中的平息邪龙的力量并环游世界的过程。

鄭 

是的,似乎和前作《风花雪月》相比,氛围和故事情节有所不同。

前作的舞台是一所军校,是一部类似大河剧式的故事,根据各个势力的不同可以体验到不同的故事分支。

但是在这次的故事中, 我们采用了一个简单的构造,追求一个共同的目标, 希望能让大家在战术模拟部分慢慢地感受到有趣的乐趣。

因此,在世界地图上,您可以一边走路一边推进剧情, 一边培养成长各种各样的伙伴角色...... 我们决定开发一种可以通过"RPG感觉"来玩的游戏。

这是因为,这次我们希望让那些还不知道角色扮演模拟游戏的魅力的人也能感到有趣,通过视觉上的吸引力,让更多人感受到游戏的乐趣。

 

横田 

故事分支确实很有趣,但要全部玩一遍的话,难度还是有点高啊。

是想让大家感受到像旅行一样在艾雷欧斯大陆旅行的感觉。

鄭: 

本作中,琉尔旅行的国家是四个王族后裔居住的国家,这些后裔的祖先曾经与神龙合作,消灭了邪龙。当时,那些一起战斗的同伴“纹章士”寄宿在戒指里,这四个国家都将其保管得很好。

 

但经过了一千年,期间发生了很多事情,有些国家确实在保护戒指,但也有一些国家在进行可疑的军事行动,还有一些国家信仰邪龙而不是神龙......这次冒险不会轻松。

 

为了让玩家与琉尔一起探险,并且感受到探险的感觉,我们为每个国家准备了具有不同特色的居民性格、设计和音乐。

 

顺便说一下,这部作品的形象视觉呈现了主人公琉尔作为玩家的中心,而在“觉醒”以后的系列作品中,中心的人物不是玩家自身角色。

 

中西: 

是的,最近的系列作中, 除了主角之外还有关键人物, 而且更多是以那些角色为中心的故事。

但在这个作品中,我们希望主角兼玩家的琉尔, 在“纹章士”的指引下成长, 带领同伴们一起做出伟大的事业, 呈现一部王道的英雄奇幻小说。 因此,我们坚持以琉尔为中心绘制形象视觉。

 

鄭: 

不过......在琉尔的性格方面, 我们和任天堂公司也经历了曲折的过程(笑)。

 

曲曲折折

 

鄭: 是

的。关于主人公,如果是“王族”,通常会有一种勇敢或者说对于命运和考验的“好!战斗吧”使命感,我认为这是一般的英雄形象,但是我认为这种形象在现代很难获得共鸣。

即使突然被告知“你有拯救世界的使命”,我也觉得“好的,我会努力的!”这种回答可能不会出现。

因此,在开发初期,我们加入了很多让琉尔感到害怕或者说说出了丢脸的话的场景。

这样也是一个真实的主人公,很有趣。

 

鄭: 不,我们做得太过了,任天堂的人也指出了这一点(笑)。

中西: 在产生对主人公的感情之前,我担心客户可能已经离开了(笑)。

因为太过丢脸了?

 

中西: 是的…(笑)。

 

鄭:

在达到适当的平衡状态下,初始看起来不太可靠的形象逐渐成长为勇敢的形象。

作为玩家的主人公踏上旅途的情节在经典的“火焰之纹章”系列中是一个常规情节,但我们想要有意识地调整故事以适应现代。

作为支持主人公的角色,“纹章士”在这个作品中扮演着一个历代角色的角色,但“纹章士”这个概念是从哪里来的呢?

 

中西:

 在考虑核心玩法时,“纹章士”的概念浮现了出来。在其中,“婚姻系统”在“圣战的谱系”、“觉醒”和“if”中被采用并引起了关注。

“圣战的谱系”的“婚姻系统”是一种玩法,即当角色之间结婚时,孩子将继承父母角色的能力,玩家可以按照自己的想法培养角色。

然而,当时的游戏必须进行到结婚并有孩子出生的阶段才能看到所选组合的结果,因此需要花费很长时间。

 

横田:

 即使后来想“这种组合也不错”,也需要回到相当早的阶段重新尝试。

 

中西: 

因此,想到了更轻松地玩这种“组合”游戏的想法,这就是本次“纹章士”的概念。

刚才我们说过“在寻找12枚戒指的旅途中”,当戒指戴上时,来自异界的英雄“纹章士”将显现并处于“同步”状态,这样就可以一起战斗了。而当角色与“纹章士”合体时,“订婚”状态将激活,角色和“纹章士”就可以使用特殊武器、特殊能力以及强大的技能。

戒指可以更换,现在比以前更轻松地享受各种角色的组合。

实际上,当我玩游戏时,我有点惊讶,这个“纹章士”从游戏一开始就出现了。我认为这种奖励性的角色在游戏进行到一定程度后才会出现。

 

樋口: 

我想尽快添加可以让玩家感到有趣的元素。

相对于动作游戏,模拟游戏没有太多通过操作获得的“直观乐趣”。

 

 

「直觉上的乐趣」不是很多吗?

 

樋口 

比如说,对于动作游戏 开始游戏后, 按下按钮,马里奥会跳跃, 跳跃着踩踏敌人。 从一开始就有直觉上的乐趣。

但是,对于思考型的模拟游戏来说, 需要运用战术逐渐击败敌人, 逐步控制区域,最后完成任务。 直到达到这个阶段,才会感受到乐趣。 ...所以,因为「乐趣」来得有点晚。

在操作中缺少「直觉上的乐趣」,对于那些没有仔细接触过这个类型游戏的人来说, 可能会感到有些难以接近。

因此,在这款游戏中的特色「纹章士」和「结合」中, 我们希望玩家从一开始就能够体验到易于理解的力量和绝招, 并且尽快让玩家感受到「乐趣」,这是我们的考虑。

原来如此。

 

郑 

战术模拟经常被说成很难,门槛很高, 但实际上我自己也不是特别擅长(笑)。

但是,从一开始就希望让那些客户不仅认为「我能做到」, 而是觉得「我想试试」「好玩」,这是我最初的想法。

所以,这次从最初的阶段开始, 视频和「纹章士」的马尔斯可以进行「结合」。 我们还制作了丰富多彩的特效效果。

通过「结合」,你可以使用非常强大的力量来消灭敌人! 我们要向玩家直接传达这一点, 从这一部分开始制作。

 

中西 

通过「结合」,游戏变得更容易玩了。 那些不擅长思考战术的人, 可以通过「结合」从一开始就变得强大,不断向前推进。

而且,由于加入了组合这个元素, 游戏的战术性也增加了,我认为你们也能感受到游戏的价值。

这也是这个游戏名称的起源。

 

这也是为什么它成为了这次作品的标题的原因。

 

郑: “Engage”也有吸引的意思,但是作为名词,它还有承诺和羁绊等其他的意思。在故事中,这个词也有着重要的含义。

在介绍影像中,我们可以看到琉尔和他的母亲琉弥艾尔相互勾指(拉勾)的场景。

在琉尔失去记忆的旅程中,他逐渐接近过去事件的真相。

一千年前与琉尔一起战斗的“纹章士”马尔斯也在故事的开头出现,为了履行与沉睡前琉尔所交的承诺。

因此,“Engage”在游戏系统和故事中都是非常重要的词。我自己非常推崇这个词作为标题,最终成功通过了(笑)。

 

中西:

 实际上,“火焰纹章”系列的标题总是很难确定。 但这次一次就决定了呢。

 

横田:

 而且这次全球都以同样的标题达成了一致。

看来,从游戏构想阶段开始,主题和想要传达的东西已经非常明确了。




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