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“你是风暴,我也是风暴”——《风暴崛起》主创访谈(自译)

2023-05-29 17:02 作者:Ascension-升格之翼  | 我要投稿

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提问者:

自从2006年起,RTS就开始走向衰亡。许多人把这一转变归因于RTS类型的驻足不前,而战略游戏的发售仍然掀不起太大的波澜——最终大型发行商几乎完全放弃了这一游戏类别。唯一的例外是微软和世嘉。在你看来,RTS这个游戏类型到底出了什么问题?


回答:

我觉得这方面要谈就要说准确一些。如果说要点在于RTS游戏逐渐无法达到商业上的成功,我觉得这倒未必是事实。就我所知,像《英雄连2》、《钢铁收割》和《咒语力量3》对于制作组来说就是比较成功的,还有《8bit军队》《北境之地》《沙丘:香料战争》。RTS以及其他战略大作已经设法在当代玩家群体里找到了一块合适的角落。事实是,这些游戏背后并没有像其他大型FPS、MMO或者主流3A大作那样的预算支持。

你问题的另一方面是“为什么大部分RTS不能像我们记忆中90年代末和2000年初那样,成为叫好又叫座、能席卷游戏业界的作品呢?”要回答这个问题就更难了。当然了,钱是答案的一部分。要做出一款RTS需要大量的钱,而考虑到不少出名的失败案例,这一类型的游戏对开发商来说,并不像FPS那样保险。Greg Black,为《命令与征服》系列工作许久的设计师,曾经开玩笑说要做一款新的《命令与征服:将军》游戏,需要超过五千万美元才能做好。

不过说实话,我的确认为对游戏业的这种看法略显偏颇。虽然FPS和MMO方面有不少打出名气的成功作品,要挑战这些游戏类型里占据多数江山的厂商也基本不可能没有风险。就像RTS一样,FPS竞技场、MOBA,还有其他你能想到或者叫出名字的游戏类型,都有恶名远扬的失败案例。

说到最后,任何大型且内容丰富的游戏做起来都不便宜,而且玩家对续作都有极高的期待。优秀的编辑器、回放系统、观战模式、发售后的平衡调整以及内容更新,更多的阵营,所有这些东西都要不少时间和资金,而要做出一款热销的游戏,需要的远远不止一个天资聪颖的人和他的手艺。这需要大量的时间和金钱,以及没错,运气,所有的一切都到位,才能让一款游戏大卖特卖。

RTS是累人又复杂的游戏,而且RTS粉丝已经麻木了。要为这些作品吸引新玩家十分困难,而许多当下的收益手段又对RTS社区不起作用,要在主机和移动端把游戏做好也非常困难。做这类游戏有不小的风险,但还是一直有热情的制作组、创作者和开发商愿意做出尝试。


提问者:

在近些年里,RTS业界一直是怀旧为上,而这点正被微软成功运用,后者正在主动制作《帝国时代》和《国家的崛起》的重置版。在看到这一情况后,EA也参与其中,带来了两款《命令与征服》系列游戏的重置,但仅限于此。为什么连RTS的重置都不如其他游戏类型受欢迎呢?


回答:

怀旧的确能作为卖点,但必须要做到位。光靠怀旧是不能撑起一款游戏的,尤其是在多人游戏是重要的吸引点或者留存点的情况下。《命令与征服:重置合集》作为游戏重置是成功的,但一旦玩家的怀旧到了头,不少人就会离开,选择更有意思的游戏去了。毫不意外的是,这个游戏现在也还有人在玩,也还有人在做游戏相关的内容,但不少人光玩玩核心战役,就能在重温欢乐回忆之后,带着暖意去看别的游戏了。

如果要吸引更广泛的受众,还要让他们流连忘返,游戏本身就需要大量的改动,但这又不是那些对相应产品最有兴趣的人所在意的一面。他们的确可以在边边角角加入对寻路和建筑序列的改动,但重置版一旦越过和原来的《命令与征服:泰伯利亚黎明》或者《红色警戒》之间模糊的界限,两者就完全不同了。

不过,我觉得微软和EA在各自的重置版上做的还是不错的:《帝国时代2》现在是玩家最多,观众最多的RTS之一,而《帝国时代3重置版》现在也有了坚实的玩家和粉丝基础。在此之上,甚至《神话时代》也很快要被“重述”了,所以微软显然是看到了发行重置版的成功。

我们也看到过游戏重置做得不怎么样的,《魔兽3重铸版》就是其中最出名的一个。不过我觉得总体来看,玩家还是很乐意回到那些定义了他们童年的经典游戏的。不过在某些情况下,游戏的机制太过老旧,要搞清楚怎么让它合乎当下,又不对大家热爱的部分有一丝改动,也是很难的事情。


提问者:

在你开始开发一款游戏时,你会觉得发行商有不信任感吗?游戏公司是怎么看待试图让一个“已死”的游戏类别起死复生一事的?


回答:

好在就这个项目来说,THQ Nordic算是最完美的发行商了。他们从一开始就有大量的相关知识,也十分支持《风暴崛起》的开发。他们在《咒语力量3》上所用的数据框架,以及给我们的部分,对于我们做游玩测试是很有价值的数据来源,他们的市场营销、质量控制和其他部门对我们的整个开发过程也很有价值。这个游戏能有他们做我们的开发及发售合作伙伴,我十分高兴。


提问者:

你为什么决定要做一款《命令与征服》的精神续作?


回答:

我们的游戏总监Fred Schreiber一直有一个把《命令与征服》知名的游戏风格拉回公众视野的梦想,特别是系列靠后的作品,比如《泰伯利亚之日》。他的设想是创作一款新的高度现实化、高制作水准的RTS,而这引出了《风暴崛起》的诞生。

《风暴崛起》源自于我们所有人对90年代经典RTS体验的热爱,以及我们认为时机已经成熟,可以用和其他近期游戏不同的风格来再现那种体验。我们从我们最爱的游戏点滴入手,包括我们在局域网上和家人朋友一起玩RTS这样最珍重的回忆,然后问彼此我们要如何抓住那些瞬间的无限乐趣。对我们来说,感觉是第一位的,正是对这些游戏的热爱和热忱,指引着我们制作一款能代表大家对RTS无比热爱原因所在的游戏,一款能集大成而不止于此的游戏。

我非常重视《命令与征服》系列作品的设计,出于不同原因对其中每一部核心作品都有着相应的热爱。而且说实话,现在的RTS大作没有多少有我们所热爱的经典西木RTS那样的血腥瞬间。不过即便如此,我们也非常希望让《风暴崛起》能靠自己立住招牌,有自己的优点让人获得乐趣,而不是单纯因为我们借鉴了之前作品的东西。


提问者:

在你看来,哪些《命令与征服》和其他战略游戏的元素现在行不通了呢?

答案:

就像许多经受时间考验的RTS模板一样,《命令与征服》游戏中到今天都能立得住的东西,是出乎意料的多。许多老游戏可以说是被技术所限制——尤其是用户体验和用户交互的设计,从《泰伯利亚之日》和《红色警戒》的时代过来已经有了长足的进步,但这些作品的实际核心游玩体验,直到今天也还是有乐趣的。对我们这样的团队来说,挑战就在于如何将这些经典的90年代RTS的疯狂感再现并现代化,同时还要留住我们以及许多人热爱这些游戏的原因所在。

许多《命令与征服》游戏实验过的一个概念,就是子阵营。在系列的许多作品里,玩家可以选择不同的东西,比如选择利比亚阵营来获得自爆卡车,或者选择核武将军或是激光将军,或是选择像收割者-17这样和原版思金人不同的子阵营。我觉得说到最后,这些思路没有一个是做到最成功的,而在《风暴崛起》里,我们打算做出不同的尝试,也就是我们称为专家(这部分我下一段细说)和学说的两个系统,后者我现在还不会公开详述。

我们同时也对游戏最前期和大后期有不少的关注,这两个时间段对于很多经典RTS来说都略显疲乏。我在做《风暴崛起》时的主要目标之一,就是确保游戏最前期不会过于激烈,不会在玩家能侦察出敌方战略前就出现一击制胜的前压,同时也不会让游戏大后期出现经济崩盘。

对于后者,我们的设计师花了很长时间来找到我们的主要经济来源——风暴矿脉——的最佳复生速度。风暴矿脉会重新生长,而且会随着时间逐渐成熟,重新生长的时间越长富含的资源就越多,直到达到形态和密度的最大化。这种“含电植物”的生态对整个游戏的节奏十分重要,而我们决心要把这个机制做好。


提问者:

在你看来,战略游戏的哪种方向最好?大规模战斗还是强调战术的类型?

回答:

就我个人来说,我就喜欢战术战斗的那种临场、血腥感。我觉得能身临其境是很棒的,知道每个单位和技能的使用都是一次抉择,对我而言非常令人满足。即便如此,无可争辩的事实是,许多RTS玩家也喜欢指挥千军万马。就《风暴崛起》来说,我们的目标是往大里走,而部分单位和战略会保持那种血腥的临场感。

这方面一个很好的例子就是我们的专家系统,他们是数量有限的特种单位及支援单位,能够在战役和多人模式里发挥极大的作用。这并不是《魔兽3》那样能决定成败的英雄,也不是《命令与征服》式的影响巨大的突击队员。专家的不同,一方面可以像GDF的震暴医疗兵一样,几乎对轻武器无敌,且可以同时治疗盟军步兵,并压制敌方步兵;另一方面可以像王朝的物理学家一样,能够向敌方载具发射大型能量球,并在她自身周围部署一个巨大且强力的电子风暴力场,这一力场能在敌方载具上积攒有瘫痪和伤害作用的电荷;还可以像无人机刺客一样,是装备有两台飞行电锯无人机的单人杀手,可以轻松锯穿任何敌军地面单位。

每个阵营都有5种不同的专家可以召唤入场,不过在单人战役里,玩家需要赢得最多3名专家的信任,而在多人模式中,玩家能召唤入场的专家数量也是有限的。

不论如何,在《风暴崛起》里,我们都在试图融合大规模军队和更强调战术游戏的优点。


提问者:

你觉得把RTS和4X概念(探索、拓张与发展、经营与开发、征服)融合有道理吗?这也是世嘉在《英雄连3》中,试图靠大地图战役做到的事情。


回答:

我是非常喜欢RTS游戏里的“世界地图”模式的。对于这个游戏类型来说,这并不是什么新鲜事,而世界地图式的战役能为玩家带来数千小时的专注体验以及复盘可能。即便如此,如果一款RTS的重心离即时的游戏体验太远,我觉得会丢掉重要的东西。最优秀的世界地图模式是会为主要的RTS游玩体验添砖加瓦、并加以提升的,而不是顾此失彼。。。我坚决认为,世界地图模式不应该鼓励玩家跳过实际的RTS游玩体验。

我最喜欢的大地图模式其实是《英雄连2:阿登突击》的。每场战斗都会以一种有趣且合理的方式影响未来的战斗,而且会用一种切实可行的方式把每场战斗联系在一起。我很想看到这样的设计得到进一步开发,这种框架才是真正和RTS吸引人的核心有密切联系的。


提问者:

多人模式会是什么样的?大改已有框架有道理吗——还是说Relic在《战争黎明3》的经历意味着改变基础体验并不值当呢?


回答:

在《风暴崛起》里,我们会重返这一游戏类型的根基。基地、建筑、大规模军队和故事驱动的刺激战役。我们的创新之处,在于尊重玩家的游戏体验:在战役中有多层次、不断推进的自定义系统,但多人模式不会有,因为玩家并不希望多人匹配体验受到干扰。

我们希望铺设能不断成长的坚实地基。在多人模式里,玩家可以单人或组队互相挑战,将对手赶出地图。我们现在在实验初始部队的想法,这样玩家在开始对局时,就有一些能拿来保护自己或是侦察地图的部队,否则游戏的第一分钟会没那么有意思。对于胜利条件,我们同时在探索传统的“消灭敌军”模式,以及另一种靠摧毁关键建筑来击败敌方玩家的模式。未来我们是否会进一步偏离核心RTS体验和玩家期待,目前还是未知数。


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