众筹开启!点兵诞生记
今天开始我可以在自我介绍的时候加上一项了——桌游《点兵》的设计师。
点兵众筹页面:https://zhongchou.modian.com/item/110035.html
我们的众筹即将开启,借此机会和大家聊聊《点兵》诞生的故事。

缘起
就像在众筹页分享的故事里说的,我的整个少年岁月都与卡牌相伴。和一些中年牌友交流让我知道了他们的一些烦恼。想玩深度有策略的构筑游戏,但又没有时间去钻研牌组。让我有了一个想要制作一款合适老牌手的游戏。
2015年,《点兵》的雏形《萨尔纳斯》登上了我的笔记本。
游戏的主干在这段时间定下来:
1、游戏的过程中进行构筑,玩家无需提前组建牌组
2、结合战棋游戏的机制,增加游戏的维度,弥补没法构筑带来的策略度不足
3、不要战棋的投骰子环节!(笑

最初的设想是用卡牌走格子,作为一个牌佬是不喜欢过多繁杂的游戏配件的。实际操作之后发现版图占地过大,没有办法只能妥协。采用末日浩劫型的蜂巢版图与六边形板块单位的设计。

构筑方式上受到一款我很钟爱的卡牌游戏《魔典争霸》(Codex)启发,采用各自选择几个种族的固定牌库,各自在游戏当中从供应堆获得卡牌放到牌组,每回合获得卡牌数量是固定的,而不是像目前这样需要购买卡牌。

但这个方式违反了设立的游戏主干,玩家还是得在游戏开始前对每个独立牌库进行了解。所以这个构筑方式被我废置了,选择使用正统DBG的购买公共牌库卡牌的方式。
撸起袖子
2016年,在很多的近似主题的游戏当中吸取了大量灵感,包括《领土》《For the Crown》《Faeria》在内的很多佳作,在整合了很多的想法和思考之后,看不下去自己过于简陋的原型,把优化制作游戏提上了议程。不过当初完全没有商品化的想法,所以最初的测试原型并没有保存下相关的资料,有点小遗憾。

当时还看见BGG上一个原创游戏征集的赛事,具体是哪一个已经不可考了,还特地做了双语版本的卡牌。不过当时由于在大四的毕业阶段,没有充裕的时间去完善游戏,最终错过了那个比赛。

在堆叠了大量的机制后,游戏开发的过程中最主要的就是不断地进行减法。从一开始的40至60分钟以上的游戏时长压缩到30分钟左右。当时测试游戏最多的场地,学校门口的饮品店现在已经结业了。

手工制作的测试样品,已经被玩的开胶了。

视觉上也不断的进行优化,由于自己是个门外汉,只能一点一点的琢磨。

启明
在许多朋友的帮助下,游戏正正经经的进行了大量的迭代,已经比较成熟和稳定。不断的也有不少人或玩笑、或认真的问我是否有做成成品的想法。由于个人对桌游销售一窍不通,一直都没有认真考虑过这件事情。
2018年旅法师营地举办卡牌游戏设计大赛,我一时被点着起来,认认真真的撰写了说明书,整理了游戏的素材和配件,还做了Tabletop Simulator的模组,现在上面应该还能搜索到。


结果大赛突然取消,我的一点火苗也就此被打灭,当时还叫《惑星战场》的《点兵》就和我的其他游戏一样被放进了书橱,偶尔拿出来和朋友们娱乐一下。

火种再燃
“我在想,不如把你的那个游戏做成桌游,你说好不好?”2020年9月,豆沙的一句话,我十个月的制作游戏的噩梦开始了。

当时项目以《魔法沙盘》为名字立项,我们随即紧锣密鼓的开始了游戏美术上的接洽与沟通,豆沙找到了一个猪八戒的美术外包团队。
虽然豆沙同学是我亲密的战友,但实在得吐槽他的审美,如此一款20年前风格水平的美术他竟然表示“还不错”。
不过也全靠他,做为UP主的他经常进行游戏的stream,过程也积累了一些粉丝好友,其中的阿骆就成了我们的救星。

阿骆这一版的美术很有时髦感的角色设计拯救我们于水火之中。
不过骆神UI上的设计有点过于的简单,我们继续地琢磨游戏如何进行更好的优化。
为了给老板节省经费,作为门外汉的我又下场了,制作了一套比较符合主流游戏审美的UI,虽然比较粗糙,但自我感觉还是比较满意的。

众筹开启后,我们得到了不少的支持和鼓励,在这样的激励之下,我们希望把更好更完善的游戏展现在大家面前,决定对游戏的UI再进行优化,找到了专业的UI设计师,将游戏的所有配件进行适配和优化。

众筹预热开启后,我们得到了不少的支持和鼓励,在这样的激励之下,我们希望把更好更完善的游戏展现在大家面前,决定对游戏的UI再进行优化,找到了专业的UI设计师,将游戏的所有配件进行适配和优化。(没错,这些图都是我一边加班一边和UI设计师沟通交流肝出来的。)
就这样,《点兵》从无到有走到了你们的面前。
“祝你玩得愉快:)”
2021年7月10日
DC

