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【光看不练测评#5】酸糖测评

2022-01-19 23:07 作者:最爱九条可怜  | 我要投稿

    各位观众,大家好,欢迎来到光看不练测评。酸糖出生在一个新四星扎堆的时代,但是她却默默无闻,相关作战记录很少。这是为什么呢?和我一起来一探究竟吧。

酸糖,四星近狙,也叫重射手,特性为高精度的近距离射击

酸糖所属的重射手特性

    这应该是光看不练测评到现在为止最简单的特性了,曾经吃的无视闪避的桃子也被远牙拿走。考虑到模组将会改变特性,只能希望将来的模组能为酸糖做出更多的改变吧。

酸糖的射程

    其实特性的意思是近狙的射程很近,和群法一样是九宫格,这个射程从相当程度上影响了强度,我们之前在讲夜烟时已经提到,高台的射程有没有达到三格是非常重要的,因为高台-地面-峡谷-地面的场景非常多见,这直接决定了该单位的跨路支援能力。

我觉得每次讲到高台的射程时都要把这图搬出来一次

    不过九宫格的射程如果只守单路还是足够的,一般的位置都可以放下。鹰角也蛮喜欢出一些两排的主干道,俗称水陈快乐街。这样的大道里大部分高台都有一定的发挥空间,酸糖也不会排除在外。

相当多的剿灭都有这样两条路的主干道,比如外环、市区、多索雷斯、矿区等等

    当然也有一些地图的大道有三格,这样的大道里,九宫格的位置就多少有点难受了。好在这样的位置也不仅仅让一个干员去守,只要让她能打到的敌人在自己的射程里就好了。比如下图中,中间三路会有一个重要敌人:挡三哥,它会在三路斜线行走,那么只需要将它阻挡在酸糖射程中即可,而不硬性要求三路都能打到。

早期地图里有道路数量更多的,那个实在太早期了,就不拿出来了
酸糖的天赋

    酸糖的天赋,每次攻击至少造成25%的伤害,如果敌人在正前方两格,提升至40%。这是一个保底天赋,保证了酸糖的输出下限。结合后续的技能组,这并不是一个一拍脑袋的天赋,而是带有一定的取巧性质。从已有的高星近狙来看,近狙的主要作用是强行破甲,通过各种各样的限制将自身的DPH拉到一个相当高的程度,从而完成对不同种类的敌人都有的几乎一视同仁的打击面积。在设计酸糖时,可能是考虑到四星的模板强度已经很难将其拉到较高的DPH以完成自身的功能,于是改为采用速狙技能来拉高DPS然后给一个天赋保底的手段,让其也能够一视同仁地完成打击效果。

四人7-18中的截图。酸糖能对大爹有效输出

    但是问题就在于,围绕天赋的、作为对策卡的酸糖,对策区间并不宽泛,而且不见得能做得好。如果需要保底伤害作为对策,那么要求目标的双抗都高,与此竞争最激烈的是自带削扛的夜烟,其次就是卡达、深靛等可用于对抗高甲敌人的常规法术输出干员,与夜烟相比,如果敌人在酸糖正前两格,那么在50抗以上酸糖占优;若敌人不在酸糖正前两格,那么需要达到80抗以上酸糖才会占优。看似有来有回,毕竟50抗如今并不稀有,但是夜烟的削抗全队生效,但是酸糖的保底只对自己生效,如果需要第二个干员来输出,那么夜烟会占很大的优势:

实际上,夜烟可以拐宴来达成一样的效果,也就是说在孑实装时,就能打出四人7-18了

    原本宴只能打235,夜烟削抗后能打721,大大增加了伤害。也就是说在四人7-18这个酸糖的出道作里其实可以根本不用带酸糖的。至于为什么一开始没想到用夜烟,因为当初我的思路是在酸糖实装前构建的,酸糖实装后发现伤害不够临时用宴补的伤害。

酸糖向右的效果会更好。之前向下实际上是受之前拿来模拟的黑的影响

    当然酸糖单人在打大爹的表现比夜烟好,朝右放置可以六雷不用宴打完一阶段。这里并不是说明不用追求正面两格,而是因为大爹在7-18的走位很憨厚,能让酸糖完整地打完两轮技能,并且晚点输出没有对后续产生影响,这种场景几乎是无法复刻的。

    等到骑士活动,酸糖迎来了第一个可以说是真正占优的敌人:呼啸骑士团,出场时巨额的双抗和不低的远程攻击,使得其他人打不动,夜烟因为血量低又非常危险,酸糖就成了最适合快速击杀的干员,在常规图里一般不需要酸糖去打,拖到护盾结束就可以了,但是在光谱行动中,由于减防词条的影响,呼啸骑士可不是打地面单位时挠痒痒的家伙了,酸糖速杀成为了很优秀的解法。当然也有一部分原因是沾了职业BAN选的光。事实上,在光谱以及之后的合约中,八号竞技场贡献了相当一部分的酸糖作战记录,而其中酸糖的主要作用便是攻击呼啸骑士,偶尔打打钳兽。

八号竞技场为酸糖的作战记录提供了接近一半的贡献

    在源石尘行动中出现了另一类似敌人:畸变体,双抗高,血量低,但是不能远程攻击,因此不能对竞争对手夜烟产生影响,由于有的地图中不给处理畸变体用的地雷,在已有的作战中常用夜烟处理,如果进了合约,可能会考虑用酸糖吧,毕竟合约就是不怎么讲道理的。

在另外一张图中使用了夜烟对抗畸变体。我倒还没试过酸糖行不行

    最后有一个很关键的部分,但是我之前都没有很仔细地讲,实际上我也讲不了:那就是酸糖天赋的实际射程,有的人可能就要问了,不是写的明明白白,正前方两格吗?但是实际上这个技能的判定很奇怪,经常会出现看似在范围内,实际上却没有触发天赋,或是反过来的情况。

看似不在范围内却能触发天赋
看似在范围内却不能触发天赋

    目前我也没有找到很好的假说去解释到底怎么样才能准确地触发。第一张图是我等到闪盾脚下的圈有一小部分踏出范围时将其挤出范围,酸糖天赋能够触发;第二张图是我等到闪盾脚下的圈全部进入范围之后将其阻挡,酸糖天赋未能触发。因为过去我判断进没进格子都是看脚下那个圈的,但是这里却没有什么很大的联系,只能先搁置了。

酸糖的仓库图

    酸糖的仓库图,近狙比起一般快狙,优势主要表现在破甲线上,其他的方面比如0甲DPS、费用、射程可以说是全面劣势,所以说利用保底来寻找自身的优势是一件很奇怪的事情,酸糖用费用、DPS、射程换来的DPH优势,在高甲处荡然无存。不过好在酸糖在攻击中低甲时,可以看作一个DPH较高的连射狙,从而建立起一定的优势。虽然一个近狙需要打低甲来找优势,听起来还是挺可悲的,毕竟四星还没有连射快狙,这方面竞争对手还存在空白。如何发挥优势是所有近狙都需要好好考虑的事情,这个我们放到技能那里再讲。

酸糖与四名快狙的面板对比
酸糖一技能的各等级效果

酸糖的一技能,较大幅度提升射速。

这个技能我目前的感受如下:

四星的通用射速提升技能,和酸糖的技能完——全不一样

    有一说一,比较菜的技能我见过,但是多半菜得有特色,酸糖你这样明目张胆地被通用技能完爆的我是没有见过的。同样换了个名字的技能还有杰克的一技能,但是人家是多了20%伤害,完爆通用技能的,怎么到你这里就拉了跨了,少了5射速,然后持续时间少了5秒。而且这个技能在7级时还是比通用技能加成高的,是专精的低加成最终导致了该技能的加成不如通用。真不知道填数值的人在这里想到了什么不堪回首的往事,才能填出这样的加成。

    酸糖:没完爆,我的技能初动快了10秒。

    这里我就举另一个例子。红云大家都知道是一个DPH比较低的散射狙,主要是清清杂的,但是红云也可以带很少去使用的一技能,也就是一个攻击力+80%的通用技能,下面放张图来对比一下:

一技能红云和一技能酸糖的对比

    也就是说,酸糖哪怕拿来和一个干员的不常用并且是通用技能相比,除了天赋的保底伤害外全面落后,而如果要用保底来进行对策,一般都是用DPS较高的二技能,可以说没有优势可言,这个一技能可以安心地去了。开服之后还会出现这样一个明目张胆地被完爆的技能,真的是非常奇怪了。

酸糖二技能的各等级数值

    酸糖的二技能,攻击力中等幅度提升,二连射。酸糖的技能都挺简单的,没什么花里胡哨的东西。由于是连射技能,这个技能的倍率也相当于280%,这个等效倍率在四星里遥遥领先的技能算是把酸糖的DPS撑起来了。技能开启时,酸糖的攻击力达到了1183,DPS为1514,总伤为37856,触发40%保底天赋的护甲线为710,触发天赋后,DPS降低为606。

    这个技能还算有一些意思,首先,这个技能的零甲DPS在四星里可以给到良好,四星的法术对单输出一般在一千上下,酸糖在攻击300甲的单位时,DPS为1130;400甲时的DPS为1002,而300甲和400甲是低甲敌人比较常见的甲量,也是相当一部分术士这种常见高法抗低护甲的护甲量。

几种敌方术士的数值
三种新术士的数值

    这其中还包括了祖传50法抗、较低防御力的萨卡兹敌人,以及一些身材较为脆弱但是进攻性较强的敌人。

一些近战高法抗敌人的数值

    也就是说,酸糖在攻击护甲较低,同时也是作为竞争对手的法抗较高的单位时,表现是还可以的。同时在面对高护甲的敌人时,酸糖拥有保底的606DPS,在保底时总伤为1W5,这个数值较低,这同时也是酸糖出场较少的主要原因,这个总伤低于几乎所有的重甲敌人的血量,意味着她缺乏单C能力。同时高法抗的敌人并没有那么常见,这意味着作为竞争对手的单体法系输出干员往往能独自解决这些敌人。

一些比较新的重型近战敌人数值

    那有的人就要问了,也有一批双抗都不低的精英敌人啊?去年上半年的时候,你就在抱怨法抗膨胀的事情了啊?

一些威胁度较大的高双抗敌人数值

    往早的说有百战精锐、锋盔骑士,往近的说最近刚出的雪山鬼,都是双抗不低的家伙,更何况BOSS也通常具有一定量的法抗,按理说应该有许多场景适合酸糖的发挥。而事实也是如此,在攻击50法抗这样的常见中高法抗敌人时,酸糖和夜烟、卡达的总伤并没有很大的区别,都是1W5左右。但是为什么大家都不喜欢用酸糖呢?

     经过上述总结可以发现,酸糖在攻击低甲敌人时,输出并不落后,虽然说低甲敌人的应付手段不少,近战可以选择刻刀,高台里梅也有不俗的表现,不过酸糖至少也可算一种选择;在护甲提升到需要使用保底时,只要目标的法抗不低,达到常见的50法抗乃至更高,酸糖虽然自身的DPS高不到哪里去,但是只要高过竞争对手就行,也有一定的输出空间,而且这个要求并不算难达成;与此同时酸糖还能作为应对高甲高抗的对策,可以说各种护甲的敌人都有上场的可能,是非常广谱的输出。究竟是哪里出了问题呢?

     首先,别的常见高台输出或多或少都有自己的特殊能力,比如卡达有高频率的眩晕和追击能力以及较大的射程、夜烟提供了削抗、深靛可以提供控制,而酸糖哪怕满足了天赋条件,在输出上能够达到不落后甚至略有超过的水平,作为一个纯输出完全没有特异能力,就意味着不存在独有的优势。作为纯输出干员,唯一的优势就是输出压倒性地高,这就需要敌人的双抗巨幅地高才行,这也是为什么呼啸骑士提供了酸糖接近一半作战记录的原因。

图中的砾还起到了吸引火力的作用

    其次就是酸糖的射程以及天赋的作用范围,相比于其他四星术士,酸糖的九宫格射程着实是太近了,而天赋触发所需要的面前两格更是艰巨的挑战。要知道之前的计算中,要想能够和其他输出并驾齐驱,酸糖是需要触发天赋的,而敌人可不会站桩挨打。这就要别的干员做出牺牲,或阻挡,或控制,来达成这样的效果,考虑到正前方两格的范围着实有点小,如果敌人不罚站的话,想要依靠控制让其在25秒内只经过两格(或一格)是非常困难的事情,更多的就是阻挡,而阻挡敌人是要付出代价的,那么酸糖就比其他输出干员多了额外的条件。无论是自身九宫格的射程,还是触发天赋所需的面前两格,都是相比其他输出干员需要额外满足的条件。

在左边用高台处理黑骑士时,你会发现明明是曲折的道路,却不知道该把酸糖放哪里

    而过近的射程不仅为高台位的设置提出了挑战,同时也增加了安全上的额外考虑因素,因为这使得酸糖进入了大部分远程敌人的射程内,尽管酸糖的身板相比其他高台要硬一点,但是硬得有限,仍然不能承伤。

    由于前面已经放过敌方术士的面板了,这里就放敌方弩手的面板,主要关注它们的射程,这两种单位是可能在关卡里大量出现,且面板规律相对可循的,并且弩手中包含了酸糖的特攻单位:呼啸骑士,个人认为是很适合代表普通关卡中的远程压力的。

一些弩手的面板
另一些弩手的面板。两个新的全图弩手我没有放进来

    而解决这一问题最常见的方法就是地面位吸火,同时地面位顺便也可以解决天赋难触发的问题。也就是说,酸糖在某种意义上比较接近于松果,她们有着相近的射程,也都有着更小但效果更好的射程区域,本身也比一般高台更硬,也都有自己应对高护甲的方法。区别在于松果有着过硬的平A以及灵活的技能,使其在打年糕上相当稳健,高台清杂的定位也和其他高台有所区分,而酸糖就有着其他问题了,比如说技能之外的地方。

    由于酸糖的技能中DPS是靠着140%的倍率和二连击这样等效280%的DPS提升撑起来的,这个技能的倍率着实不低,有点类似夜烟的256%,那么她们也有着类似的问题:平A疲软。酸糖的平A的DPS为528,只要小兵的护甲有所上升,你就会感觉这杂实在是清不动,而拿保底伤害去蹭高甲单位就更是折磨了,这在夜烟篇里我讲过,平A弱在技能真空期会为承伤和阻挡带来更大的压力,在单C时更是如此,这也是卡达在许多单C的场景中取代夜烟的原因。为什么卡达明明有着45秒的CD,几乎是夜烟的两倍长,却经常能在单C中取代夜烟,甚至做得更好,其中一部分原因就是夜烟会因为真空期的压力累计而受迫性开技能,卡达则依靠较强的平A能力而不需要开技能。

图中卡达位如果换夜烟,桃金娘就有暴毙的可能。

    而酸糖的50秒再动无疑加大了这一问题,夜烟的CD只有25秒,所以哪怕平A弱了点,你只需要盼星星盼月亮盼过这25秒,夜烟就又是一条好汉,为自己真空期积累的压力还债,更何况这25秒可能也处于出怪的真空期,并没有什么压力可言;而酸糖还需要等待更久的时间,这50秒在高压环境里几乎就是一年。也就是说,如果你用酸糖的技能顶过了一波高压,那么在下一波高压之间,注意是之间而不是之前,你就基本等同于没有酸糖这个人了。

    结合酸糖较为广谱的打击面积、特定环境下尚可的输出、苛刻的射程、较弱的平A和很长的使用间隔,我们无疑会想到一种很合适的用法:补充输出的工具人,既然酸糖的输出非常平稳,那么无论何种类型的敌人她都能打出一定量的输出,再加之初动只有15秒,在四星常见高台里也是最短的一批,那么在想要的时候落地,在需要补充伤害时开技能,输出打够了撤离腾出位置,这似乎是最大程度利用酸糖的方法,而这和日常少人几乎是背道而驰的,却比较符合合约的极端环境,而且合约中敌人的抗性也有了十足的提升,所以你可以在几次合约中找到用于补充伤害的酸糖。

    例如在蛮鳞行动中,酸糖被用于补充对一名鳄鱼术士的伤害。由于术士的法抗极高,同时高台位置非常危险,初动时间也很紧张,使得酸糖成为了补充此处伤害的最优选择。

这个术士的最优解就是酸糖,没有其他选择

在光谱行动的新约25中,酸糖被用于解决第一个呼啸骑士,同时吸走第一次减攻。

比较尴尬的是上面两个例子中酸糖打完一个敌人后就撤了,之后再也不上场了

若是加成不够,与呼啸骑士同行的锋盔骑士也可以击杀

日替中锋盔没有专属词条,不再可怕

    在松烟行动中,酸糖用于对自在进行输出,作为对自在破盾以及压血的主力输出之一,总算是扬眉吐气了。在本次作战中,自在的双抗高到夸张,并且BOSS可以拖延非常久,到了最后就是全队打BOSS,那么就不存在节奏上需要应对不同怪潮的问题,这也是少见的酸糖作为主C之一并且长时间站场的一份记录。

第一条命用酸糖极限破盾
并且站场参与第二条命的输出

    这里需要注意,在二阶段最后的rush部分,自在已经不在酸糖的暴击范围内了,如果最后伤害不够的话,酸糖是要背锅的。这个天赋的判定真的很严格。

 

    总结一下,酸糖作为一名纯输出干员,由于自身的保底伤害,在抗性较高的环境中有着对策性,但是结合一般来说不足够的总伤、射程缺陷、平A疲软和较长的再动等多方面问题,酸糖不适用于大多数环境,且难以站场主C,更多的用处就是在高抗性、较危险的环境以及初动有要求的环境中补充伤害,亦或是针对极高抗性的敌人时的对策卡。在应对低甲敌人时,由于应对低甲敌人的手段不少,酸糖只能作为一种可能的选择。只有极少数环境中,酸糖才是必需品,而大部分环境中,可以带酸糖,但没有必要。

    离上一次写测评已经很久了,前段时间打了些图练练手,现在趁着画中人基本钢板的长草期,继续补全测评。我给好几个干员都新建了文件夹,但是写了点开头就有点写不下去了,最后想还是把之前没写完的酸糖篇写完吧,这也是目前我写过的作战记录最少的干员了,当时写的时候素材还要少,因为当时还没有蛮鳞和松烟,我当时还找了很多四星狙击队的素材,当时写了两千多次,感觉言之无物,素材也欠缺,相当不满意,就放着了。如今又有了些许思绪,就补全吧,洋洋洒洒写了五千多字,感觉写得一般般,但是以我的游戏理解恐怕只能到这里了。以后随着冷门干员的测评补全,这样的现象也会越来越多,必须要多多适应才行。以下的链接中有很多是当初想要用的狙击队素材,但是在今年的重制中把狙击队的素材几乎都删完了,不过链接保留下来,大家想要看的可以去看看。



EN服6月3日黄铁峡谷四星狙击队7人13难度

https://www.youtube.com/watch?v=JroPrTobJvo

无序矿区新约20狙击队六人 安比尔、梅、酸糖、松果、杰西卡、流星

https://www.youtube.com/watch?v=CktBj8WvfpY

四星队四人7-18 酸糖、孑、坚雷、宴

https://www.bilibili.com/video/BV1jK411K78N

四星狙击队四人7-18 酸糖、梅、安比尔、白雪

https://www.bilibili.com/video/BV12y4y1T7Eo

四星队光谱行动新约24级

https://www.youtube.com/watch?v=l2OIeyJdPo4

四星狙击队六人6-16 酸糖、梅、红云、安比尔、白雪、松果

https://www.bilibili.com/video/BV1Y54y1j7ij

四星狙击队四人R8-11 酸糖、梅、安比尔、白雪

https://www.bilibili.com/video/BV1Cp4y1n71p

四星狙击队五人FIN-TS无驻守 酸糖、白雪、安比尔、梅、杰西卡

https://www.bilibili.com/video/BV1hK4y1M7Ne

四星狙击队三人突袭OD-EX-2

https://www.bilibili.com/video/BV16y4y147g9

松烟行动旧约25级13人

https://www.bilibili.com/video/BV1Mf4y1T73v

蛮鳞行动旧约22级13人

https://www.bilibili.com/video/BV1fq4y1U7mX

光谱行动新约25级

https://www.bilibili.com/video/BV1y44y1Y7Z1

12.3八号竞技场15级6人

https://www.bilibili.com/video/BV1Af4y1T7iu

11.28八号竞技场15级13人

https://www.bilibili.com/video/BV1LU4y1T7yF


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