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【独家专访】兽娘动物园·烟草制片人福原庆匡——“动画已从亚文化定位转向主流文化”

2021-06-24 14:14 作者:名作之壁吧  | 我要投稿


前言

 很多动画爱好者在深入研究动画创作的时候,可能会关注导演、编剧、原画师,动画的制作人经常会被忽略。但实际上,动画制片人作为动画的幕后英雄,一直都发挥着重要的作用。

借《成为动画制作人吧!》新书上市之际,名作之壁吧对作者福原庆匡进行了一次独家文字专访。福原在新书中讲述了动画制作的幕后流程,商业化路径,以及制片人的养成,立志培育出更多新时代的动画制片人。

本次采访基于书中内容,做了更多的延伸探讨。

 

作者介绍:

动画公司株式会社 8million 制片人,制作过《直白标题机器人动画》《摸索吧!部活剧》《见习 DIVA》《兽娘动物园》《爱米》《烟草》等动画作品。



Q:福原庆匡老师您好!首先恭喜《成为动画制作人吧!》简体中文版出版。关于您进入动画行业的事情您在书中也写得很清楚,而您又有过许多行业的工作经验,那为什么您现在依旧坚守动画行业呢?

A:我开始从事动画行业是在2013年左右,在那之前从事的音乐工作由于语言壁垒,或者说是正处在开拓的瓶颈时期,就在那时我想到如果是动画的话在海外也有需求,而身为日本人的身份对此也是一个优势。自那之后过了8年,从日本国内的氛围上看,动画的渗透果然是显而易见的,我确信自己的兴趣方向与这个趋势达成了一致。只是目前从BtoC(通过蓝光和活动回收的模式)转变为BtoB(与发行公司和游戏公司的事先签约)的情况来看,我认为今后的竞争将会变得更加激烈。

 

Q:您和石馆光太郎、たつき这些优秀的创作者合作过,他们的共同特征都采用了相对低的成本制作3DCG动画,其中石馆光太郎导演的《gdgd妖精s》采用了MMD软件进行制作,曾经引起过这方面的风潮,您是怎么看待这些和传统的日式动画不同的创作模式与作品的?

A:目前,视频网站呈现多元化趋势,比如流行于抖音等短视频平台简单动画。由于高端作品的制作成本持续飞涨,我认为以后会形成一个被称为“轻动画”的缺口类别。


福原庆匡与石馆光太郎合作的《直白标题机器人动画》


 Q:我发现您负责的很多作品都极其擅长利用社交网络与观众形成互动,制造热潮。比如たつき导演《烟草》在当时每播一集,推特上就出现众多二次创作,而たつき导演也乐于与网友们互动。您是怎么看待观众的二次创作行为的?主创班底应该与同人保持怎样的距离?您作为动画制作人,怎么看待作品与当下社交网络的关系?

A:作品在面世之前是属于作家的,但面世之后当然是属于粉丝的。我觉得无论粉丝怎么玩都是自由的。如果是拥有强烈世界观的作品的话,粉丝们会更容易自己去想象,所以在现在SNS兴盛的这个时代,将与粉丝一起共生培养的饭圈思想融入作品的设计中,无疑是诞生热门作品的重要手段之一。


《烟草》


Q:本书在日本是2018年初版,现在形势已经发生了许多变化,您认为,现在日本本土的d anime、Abema TV、niconico等网站现今在流媒体本土服务方面是否已经有了与网飞和亚马逊抗争的实力?

A:从总体上来说,我认为在金钱和技术方面将会是一场苦战,但是我认为可以利用日本企业这一优势,在专业领域确保自己的地位。

以好莱坞电影为例,如果是恐怖电影的话,日式恐怖片类别里当然是日本比较强,换做是动作电影的话,功夫电影类别里中国自然是举足轻重。

anime、Abema TV、niconico的logo

 

Q、播放权费用的大头(把日本本土、中国大陆、中国大陆以外三种情况均计算进来),是否基本上来自于网飞和亚马逊?

A:虽然不能一概而论,但我觉得已经占据了相当多的比例。

如果是亚马逊和网飞独占全球范围内的播放权这种情况,那日本的网站也就不能发布了,因此相应的比例也会增加。

不过由于是合同,所以会以日本为A,中国为B,中国以外全世界为C的形式进行区分。倒不如说,通过创造竞争以健康的方式维持价格是经济中的常识,我认为三分这种形式是符合这一点的。

 

Q:按照传统制作委员会模式,每个成员公司会负责自己特有的某项经营权利,那么现在播放权的买卖是否只由其中一个拥有该项权利的公司单独负责?还是说由制作委员会整体来定夺?贩卖播放权所获得的收入在制作委员会内部会按照什么规则进行分配?

A:关于播放权费,国内/国外会有区分,但基本上是由拥有这项窗口权利的公司单独负责。然后这家公司收取完手续费后,剩下的收益会按照(制作委员会成员的)出资比例进行分配。因为海外播放的收益相对较高,为了拿到这个窗口大家通常的出资比例会比较高,属于高风险对应高收益的形式。

 

Q:光盘收入下滑的现在,替代品除了播放权还有其他的吗?播放权的收入部分是否能对应增加下滑的几倍?

A:播放权费能够缓解光盘收入下滑带来的冲击,这是事实。但由于我们通常是基于事前的交涉确定好播放权费,所以即便之后作品火了,制作委员会在这方面的收益是不会增长的(当然也有以结果来确定报酬的合约形式)。不过,在日本,音乐、舞台、游戏等二次利用的形式也非常广泛,所以我印象中这些窗口加起来是可以填补光盘收入那部分损失的。

 

Q:如果一部动画的蓝光碟预估会卖不到1000张,也就是说开播前就可能也不被看好能获得高人气,那么这样的预估下,会不会影响到动画的播放权价格?贩卖播放权所获得的收入会不会甚至还比不上蓝光碟贩卖的收入?

A:如果事前预估蓝光碟卖不到1000张,我想动画的企划从一开始就不会被通过。

一般发行公司会根据业绩记录来判断企划是否能通过,比如原作销量、动画公司的知名度、创作者的知名度等等。这些综合考量都不高的情况下,由于在企划阶段会进行损益预测,该企划就无法推进下去。

播放权很有可能弥补光盘收益的减少,但是否真的是这样取决于该部作品的个性。在日本反响不错但在海外反响不佳的作品即便蓝光碟卖得好,播放价格反而更便宜的情况也是有的。

 

Q:中国以及网飞等播放权的价格是否与作品题材关系密切,比如异世界题材的动画在中国就能卖高价,带有血腥暴力元素的动画在网飞就能卖高价?

A:我觉得各个国家肯定都有自己的偏好,中国同样属于亚洲圈,我感觉和日本人的偏好是类似的,而欧美圈就会有比较喜欢酷的作品,不太喜欢机器人动画等一定的偏好。但总的来说,相比电视的管制,网络平台相对更宽松,过激的表现(性、暴力)会比较受欢迎。


网飞上的日本动画


Q:播放权制度是否意味着今后制作动画会更倾向网飞、亚马逊的口味,而中国和日本本土的审美竞争力逐渐降低?

A:我觉得还不至于有那么大的影响力吧。首先说到中国,中国本身国内的动画需求充足,且能够支付动画制作所需的费用,因此受到网飞和亚马逊的影响并不大。同样,日本虽在企划阶段会考虑到播放网站的倾向,但如果原作是像漫画这样可以低成本开发的媒介形式,加上漫画已经有热度,即拥有了海外播放网站看重的业绩记录,那么毫无疑问是可以影像化的。

 

Q:现在大多数动画都会出衍生手游,对于相对热门的动画而言,即使手游质量不怎么样,风评不高,是否还是会构成一种重要的收入来源?

A:手游也是一块催动巨大资金的广阔市场。如今已不再是过去那种依托热门动画顺势推出游戏的时代了。当然,从动画制作委员会角度来看,如果和游戏公司制定了最低保证金,那么只要做了就能赚到钱,但按理说还是好好地从热门游戏中每月获得版税更加重要。

 

Q:您在书中有提到中国动画的情况,而且在2018年的采访中(https://www.businessinsider.jp/post-164253),您还提到中国的动画生产能力确实超过了日本,但技术方面和日本还有差距,以及还没办法像日本那样做到量产。最近三年情况发生了不少变化,像《罗小黑战记》《魔道祖师》这样的中国动画也通过与日本的发行公司(如Aniplex)合作,陆续在日本收获人气;《明日方舟》《碧蓝航线》等来自中国的手游也在日本推出动画,您目前对中国动画的看法有发生变化吗?

A:实际上我特地为了看《哪吒之魔童降世》去了中国,《罗小黑战记》自然也是看过的。包括我担任总经理职务的大连Root studio里面的员工也都是中国人。作为实际的观影感受,个人觉得强大的技术能力以及背靠庞大票房收入而足以支撑高额的制作费用才是魅力所在。

故事方面,以过去的西游记和封神演义为基础的作品非常引人注目,我很期待今后能够诞生更多具有独创性世界观的作品。

这些作品整体的呈现都很棒,感觉各个年龄层都能从中获得快乐,与此同时偶尔也会有做得太夸张的地方,我想这方面的平衡等等一定也会在往后数年逐步得到打磨。

《罗小黑战记》日本版海报


Q:最后问一个私人问题。实际上我(塔塔君)在前年庆应义塾大学大学院Media Design研究科举办的“御宅文化国际学术研讨会”(International Conference of ACG Studies)见过您一面,您在这个活动里担任学术论文审查员。虽然我本人未直接获得过您的点评,但当时我很惊讶,您作为动画业界的一线创作者,还会如此关注评论界的声音,这在日本的动画业界里很少见。请问您作为创作者为何会参与这样的活动,以及是怎么看待这些年轻一代的动画评论呢?您觉得这些观众立场的动画评论会反馈到动画创作之中吗?

A:我认为动画已经明显从亚文化的定位转向了主流文化。然而与此同时,在某些地方,动画的定位也会被人轻视。

会有人不愿认同动画的艺术价值和文学价值,同为日本人我能感受到这样的情况存在。

这样说的人是非常削弱品牌的。我觉得学术探讨是保持品牌力的一大方式,贴近这样我个人比较擅长应对的场所,我希望可以借此逐步提高动画业界的地位。

另外,我很重视参考观众们的评论。特别是在社交网络时代,每个人的支持也好批评也好我都会认真虚心接受。

 



采访者:塔塔君、jack2002s

 

 



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