块头再大,也怕挨打-关于只狼的一些弱点设计上的吐槽

这个表看过了也会知道,霸体型敌人会有他们的“韧性值”,这样设计的目的是为了让这类敌人的态势不会立刻被打断。
也就是说,大的战略上,是希望玩家在和这类敌人战斗时,不能硬碰硬了。

其中比较著名的,类似火牛、狮子猿,也算是玩家们老生常谈的“劝退”单位。
这边是想聊一下这类敌人的特性。

早些时候,Hannibal125拆包说狮子猿的头部有弱点设计,这个部位弱点是600%削韧倍率。
但这个倍率是知道了,实战却很难用得上。
因为跳起来还能打到一定高度的招式,实在是太少了。
玩速通的朋友在知道狮子猿利用不死斩后可以通过平A打出无限硬直,才算是这个部位的设计。
这才发现了狮子猿的600%削韧倍率,其实是硬直时候的“蹒跚状态”加成,也就是说狮子猿在削韧硬直期间,是会累积削韧的,和赤鬼的削韧硬直情况不同。

还有头部的200%躯干伤加成这个,也就是只要能打到头,哪怕是头没了,也有加成……

现在看来,理论上狮子猿的设计,套路是最多的。
先不说炎上硬直、鞭炮致盲的茬。
例如狮子猿的一个投属于下段危,可以利用拆下段特攻的菩萨脚警告。

同时无头狮子猿的也有两个下段危……一样处理。
狮子猿有头部弱点200%躯干伤的设计,无头的同样也有。
还有狮子猿的扔翔属于空中判定,可以对空……

而无头狮子猿的一个下段危是高空起跳,那段时间也能对空……

狮子猿的削韧硬直期间可累积削韧,还可以炎上硬直和鞭炮致盲……(炎上硬直没CD,也就是CD10秒,因为炎上期间不累计炎上值)
无头狮子猿这边也有固定的勾蜈蚣白给的躯干伤,以及最近解明的吼净化的套路。
属性抗性上,这俩都是火抗-25%和锐利抗-35%(无头狮子猿会多个灵抗-25% )
倒是这玩意打击抗性40%(因为排他性设计,物理属性的抗性同样会影响到躯干伤上,也就是锐利抗40%并不会影响锐利招式的躯干伤,但打击抗40%则代表斧头的躯干伤也会减少40%)
所以拿斧头打这玩意,实属铁憨憨行为……

有人跟我说宫崎老贼喜欢狮子猿,我不清楚真实性。
但FS社里,制作只狼的开发团队,肯定是很喜欢狮子猿的……
能整出这么多的套路,玩家就能通过利用这些机制和特性,开发出非常非常多的玩法。
狮子猿:我tm谢谢你FS社哦!

对了,聊个有趣的,鬼形部。
Hannibal125当时说鬼刑部某个部位有300%躯干伤,然后说其他部位是30%的躯干抗性。
(现在可以理解为抵挡力,会减少30%的躯干伤)

然后有天研究鞭炮炸头的问题时,自己开CE炸了半天都炸不出那个特殊的鞭炮伤。
后面才看到自己视频里一个千里龙闪狙,才发现了一个有趣的事。
(那个躯干涨幅变化很奇怪,近身打的比远程低)
后面才知道,原来鬼形部的人身部分,全都是弱点。
然后锁定的话,飞行道具都是瞄准人身部分来打,近身时因为马身太大,所以会挡住飞行道具的去向,被马给吃了。
结果就整了这玩意出来……从以前要靠人品才能打出来的鬼形部速杀,现在变成了二周目之后的惹不起……
(只要你有金钱镖或者龙闪……)

鬼形部这个说难也不难,算起来也就是个第一阶段的Boss,而且躯干恢复速度还挺慢的。
外加他的攻击特点就是满大街跑,其实很多时候是打不中人的,倒没啥好说。
对了,鬼形部的韧性是360,不过好像没怎么测削韧硬直期间是否累积韧性,感觉来说是不累积的。
倒是鞭炮致盲的硬直期间,是会累积削韧,上面的视频有演示金钱镖打空韧性的操作。
不过鞭炮致盲的CD25秒,大概能控个5秒的样子,看情况考虑。(炎上好像也没硬直)
有时候鬼形部在攻击时算低身位,就会概率蹭出三倍鞭炮(大概是90*3=270躯干伤……)
所以这玩意非常恐怖……

不过理论上你可以靠扔手里剑,三倍就是一下15躯干伤,应该也能扔个225躯干伤出来(一周目鬼形部750躯干伤……)
凑合凑合,估计也没人会这么打……

火牛的话,和樱火牛也是一样的情况,200霸体,头部倍率120%,身躯倍率40%。
然后它们的属性抗性和无首很像……(火抗-25%,锐利抗-35%,突刺抗-35%,也就不弱灵而已)

然后炎上抗100,也就是说火牛弱火的,你们信吗?
当然,削韧硬直期间是不累积韧性的,只不过火牛的削韧硬直回复非常快,大概就2秒不到,很多时候是怼头和弹反的硬直。
或者追屁股砍。
顺便说一下,突刺抗-35%就代表突刺时的30躯干伤会提升到40.5,如果怼头就是48.6,怼屁股是16.2,凑合一下。
鞭炮致盲15秒CD,好像火牛还有个设定,不知道是Hp到50%还是啥的,就会有一个撞墙的设定。
而樱火牛更惨,见面被鞭炮吓是直接跑,头转对地方直接撞墙秒杀……这就是为什么没什么人录樱火牛的片(我都估计到评论区说啥了,肯定说你花里胡哨的不如我一发鞭炮秒杀……不过有个破魔拳无限连是拿樱火牛作实验的。)

顺带一提,无首和七面的不多说了,就提一下属性弱点。
无首除了灵抗是-50%,打击抗40%,突刺、锐利抗都是-35%
还有无首可以被炎上,大概200炎上抗,炎上是固定百分比所以不会被特殊减伤影响。
不过谁会拿喷子打这玩意……
不过好像没什么人打无首用R1的咸鱼突刺的……或者以后试试看?
(其实无首的抗性很像肥仔,因为喝酒肥仔都是40%打击抗和-35%突刺抗……估计是弱刺抗打,都是肥仔类敌人特点了……)
七面武士是着甲的,所以是40%锐利抗性,和屑一郎脱光之前是一样的……
韧性是160,如果韧性被打空后,七面就会弹反后续攻击,然后消失。(大概R1砍的话,后续第二、三下就会被弹,除非你通过什么手段给控制了)
但因为无法弹反琉璃火,所以七面基本上是会被这玩意烧空且不会反击的……

顺带提个属性排他性的情况。
我前面也讲了,如果你是抗打击、弱突刺,打击、斩、突刺这三个都属于物理攻击,这些敌人的属性抗性会影响物理攻击的躯干伤。
但如果是锐利、火、灵这类弱点,哪怕是抗40%甚至100%的,只要有躯干伤,都会百分百累积。
如果是要讲特例,就只能是讲铠甲武士了……
因为铠甲武士是关于Hp方面的伤害抗性都是100%,毒和炎上抗都是999,除非你用打雷这种铠甲武士不能免疫的招式,才能打Hp……
然后铠甲武士斩抗-25%,也就是R1会只有75%的威力,倒是打击抗-20%。
其实上一篇文章也讲的差不多,而且也不难打,大家知道一下就好。
不过和赤鬼联系在一起也是蛮有道理的。
因为赤鬼、铠甲武士,它们都算是能够被灰烬团致盲的,估计是为了弥补没有部位弱点的设计。同时像太郎兵这种霸体型敌人,也是吃灰和吃鞭炮的。
(虽然太郎兵弱扇子,在仙峰寺那边更弱,被扇子一吹就死……)
其实赤鬼还好,本身弱锐利,早期能拿旋风斩,而且靠着咸鱼突刺可以能突刺,招式大开大合,怼两下然后闪,打起来就很稳很安全,哪怕你后期作死跑去打源之宫的喂鱼老爹,一个铁轴伞可以防住老爹所有投技,也因为所有赤鬼都没有下段危,开伞确实是随便打。
也可以忍杀一管血,应该难度来说不算很难,新来的玩家死多几次,很快就能学会怎么应对这类敌人,也算是FS社一贯套路了。
放一个综合性比较强的怪来当看门用,也就是大家说的劝退boss,往往这个boss的招式设计会潜在引导玩家怎么去玩。
例如初见的赤鬼这只,就是希望玩家不要和赤鬼硬碰硬,所以会很多危的投技抓你,投也不能弹,那你就不能瞎抖刀了,要好好观察敌人。
观察敌人在只狼里也是个很正常的情况,后面打铁就是玩家靠看敌人的出手判断招式,然后来反映弹反的……
(虽然我个人认为打铁是老贼们骗玩家主动进攻,AI通过弹反反击使到复杂性和随机性提升的一个偷懒手法……)

而像火牛、狮子猿、鬼形部、怨恨鬼这些有头有面的大块头,本质上都算是有“部位弱点”设计的敌人,应该算得上是大型霸体怪的特色了。
这里就不得不说粪怪怨恨鬼了……
我也试过了,怨恨鬼也有头部弱点,然而不影响躯干伤,单纯的200%削韧倍率。
更粪的是,怨恨鬼其实很少低头的招式。
拼削韧你只能跳起来扔金钱镖……
外加怨恨鬼640韧性,没有任何属性弱项,还是全游戏最厚的boss,这太恶顶了……
这也是为什么你在B站找打怨恨鬼的,只要180s以内的基本上清一色都是爱哭鬼+不死斩,外加运气好算准削韧来打断下段危和核弹跳……
其他的打法,搞半天和R1平砍差不多水平……
感觉跟我打魂三的黑龙差不多,也不难打,就是皮厚……
但没啥特别的打法,出招也固定,老老实实走就能躲掉很多。
有人吐槽说怨恨鬼是魂系列Boss,但我个人认为,怨恨鬼比魂系列boss还要过分,毕竟血是真的厚……
也没有好用的部位弱点。
打它吧,嫌弃时间长,看着无聊。
不打吧,其实也没啥好东西,定多就一个战斗记忆和琉璃,并不是非常重要。
(毕竟上一篇文章我就吐槽了经验值这回事,15000的经验也不算很多,而且交符的经验提升才高,例如Ng+7交符的经验倍率提升350%,不交符也就涨了28%……)
这玩意更多是隐藏的挑战项目了。


一般来说,一些敌人的属性弱点,部位弱点。
设计出来是为了引导玩家去筛选和设计玩法的。
只狼这个游戏跟魂系列比,会有个比较独特的地方,好像boss的击杀这方面,会有很多选择,哪怕选择性比魂三会少很多,玩家也能利用这些弱点设计去整活。
好像我之前提到的反击行为,也算是游戏开发者们留下的“小彩蛋”。

利用这些照样能设计出很多打法,这应该就是迎合我们这些老油条的口味了吧……

就是干啥啥不行,整活最出名……
