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【生死狙击2】策划日志3 | 一个合格的游戏场景究竟要经历多少道工序?

2020-03-14 10:12 作者:萌新灬小瓜  | 我要投稿

内容摘自生死狙击2官微文章 https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404398356502806855 侵删·-·

各位狙友你们好,我是策划HEZI


经常看到后台有玩家问:策划都干嘛去了?游戏怎么还不上???


别问,问就是在“肝”地图。当然不是你们想象的那种肝啦,那么今天我就和大家一起来聊聊《生死狙击2》的场景设计

说到场景,需要提到一个专业词汇,叫做基于物理的渲染(Physically Based Rendering),简称PBR。这看起来只是一种渲染技术,但实际上这背后是一整套当前次世代3A大作普遍在使用的工作流程和规范


团队在这条路上走的非常艰辛,最直接的原因是国内几乎没有做端游的团队了,往3A方向发展的团队更是少之又少。我们面临着没有成熟的人才可招、没有现成的流程可以参考的窘境。


我们多次邀请国内外的高端人才来做技术分享,花了大量的成本去探索如何建立一套合理的流程。


在一次次学习和尝试之后,最终我们形成了自己的一套场景设计流程,虽然这个流程还是不停的优化中,每个月场景的美术效果都在变化,但是总体来说都在向更好的方向进展。

而讲到场景的品质,就会有很多玩家质疑,极高的画质是不是意味着对电脑硬件的要求也非常高?


这就关系到我们对引擎的选择——团队选择Unity引擎的最初目的,是为了有更好的性能适配范围,毕竟这是一个手机都能跑的引擎。


一台使用GT210显卡,打开绝大部分近年的游戏大作,都会蓝屏的古老机器,开启我们的极低画质,可以跑到接近40FPS,远超过25FPS的流畅标准,当然我们的目标还要更高,我们希望它能在对标当前主流游戏画面的基础上,实现10年前的硬件也可以流畅跑。我相信我们在未来可以搞定这个目标。

不过,对于Unity所能做的,我们也一度有所担心。毕竟使用Unity的3A大作太少太少了。对于一个没有端游开发经验的团队,我们对3A还是充满了敬畏。


不过如今我们可以自豪的说,生死2的画面完全能够称得上3A作品。我们曾经邀请来公司做支持的Unity官方技术人员也认为,我们已经站在了使用Unity引擎的开发团队的第一梯队中。


如果他见过的用Unity实现的作品中最好的是99分,生死2现在至少有95,而且我们相信,今后还有很大的提升空间和可能性。

当然,对于场景设计来说,场景的高品质是一方面,但是玩家们看重更多的还在于场景是不是真的足够好玩


在地图关卡的设计上,我们也花了非常多的心思。


生死2严格意义上包括了三种不同类型的地图。第一种是生死1的经典地图,相对而言这些地图的结构较为规整简洁,玩家上手简单,也非常适用于经典的FPS玩法


这些东西是生死狙击的魂,是玩家的情缘,是我们共有的记忆,我们花了大成本去复刻和继承。


例如下图,是大家熟悉的冰雪堡垒,分别是生死1的场景和生死2前一段时间的状态。

这是我们制作中的一些对比,从上到下依次是生死1的场景,生死2的场景白模+材质效果、贴图整合,最后是开启后效的效果。

其次,我们开始在生死2中制作一些结构不那么规则的小地图。我们希望能提供和生死1不同的乐趣,好让生死2不仅仅是个画面更好的生死1,而是完全独立的,既继承了精神,又能够独立发展的新游戏


下面的图是策划秉承这种思路设计的第一张图,图片分别是结构白模、植被分布、粗贴模型,美术制作的植被,最后是完整的场景效果。

最后一种,容我卖个关子,我放几张图,但是不解释他们是什么,留给大家等到游戏上线的时候去探索。

今天就介绍到这里,也欢迎大家发表你们的看法,帮助我们一起进步~


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