RoN支持者开发日志(12——2021/03/02

写在前面的话
该篇内容来源于VOID向玩家群体所发送的邮件。
该翻译旨在让更多的人了解与理解RoN游戏以及官方开发组。
如有错误,敬请指出
注:本篇部分表达经过润色与本土化,具体意思请以英文原文为准


2021.03.02 Ready Or Not 支持者开发日志 卷12
内容:AI逻辑、与疑犯的交互、酒店
来自Guinevere,社区经理
绪言
嘿,队友们。
又到了两周一次的开发日志时间了。上一次我们展示了新武器AR-180和小队视角展示。在这卷中我们将来说一说AI如何与环境互动,疑犯的逻辑设计还有酒店(Hotel)的又一次预览。
酒店
一通报警电话;一组警员交火;一堆嫌犯不明;一群平民伤亡。有没有人质?!
烟雾缭绕,电力中断,时间宝贵。整装待发,阅览蓝图,竭尽记忆。
入口、出口、楼梯,需覆盖角度繁多。活着便好,来时几人,回时几人,今日安好。
列好突入队,吸深一口气,悬命一线间。
将混乱归于秩序。

在RoN中每个房间的遭遇战斗都源于玩家所做的一系列决策。你检查了门后么?有陷阱么?有人埋伏么?想好怎么突入了么?是撬锁还是破门呢?队伍该怎么清房呢?
上述问题是你遇到每一种情形都要问的——准备与应急计划都很重要。如果事情出了偏差,你是要负责的。

酒店(Hotel)有着复杂的结构与大量的平民,这意味着交火可能导致风险极大。从狭窄的走廊突入宽阔的客房时请万分警惕。但别忘了,致命武力只是最后不得不采取的手段。
AI逻辑与疑犯交互
我们上一次提到RoN的AI的时候我们展示了他们如何应对不寻常的事物。不该打开的门使他们搜索区域,远处传来的枪声使他们警觉。在这篇开发者日志中,我们想要来说说AI如何在地图中交战,以及他们的寻路轨迹。

如玩家一样,AI采取的每一个行动前都会有一系列的行动和反应。每张地图都要经由我们的地图设计师、游戏设计师、程序员利用以上这些节点进行设计,以便让疑犯能以不同的方式应对不同的态势。通过不同的方式靠近嫌犯、在其他区域用不同的方式处理其他嫌犯,这些因素都会影响到嫌犯的警觉程度与能力。
我们的AI被设计成 事件(刺激)-反应 模式:意思是在大多数情况下他们看到玩家,做出响应的反应。这种 事件(刺激)-反应 的模式也能让我们将部分反应设定为抑制效果的反应。平民可能因为玩家先前的行动而拘捕,而疑犯可能因有能力或具有某些装备可免于闪光爆震弹的干扰。
此类行为将是RoN体验的核心组成要素,且能为每个AI单独配置不同的行为。从设计角度而言,这是一种把玩家行为也纳入游戏一部分的的动态游戏体验。这样玩家保持警惕,促使他们主动思考与决策,如何更好地接近嫌疑人。
总结
至此,这就是第12卷RoN支持者开发日志的尾声。想更深入了解AI如何与环境交互,酒店(Hotel)的更多动态画面。请别忘了关注两周一次的开发者日志,我将为您展示我们团队的开发近态。
如果你们想要加入到开发者社区与其他玩家交流,与我们反馈您的意见,亲自参加RoNAlpha的各种活动测试,欢迎来www.voidinteractive.net购买成为支持者。


这里是E1xP,不知道整什么活的我。
微小的我只想要一个假期。
想要学会分身的鸽子E1xP
愿你我在行动中相见
2021-04-03